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Full text of "PC Player German Magazine 2001-06"

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DAS TEST-MAGAZIN: KLAR • KRITISCH ■ KOMPETENT 



www.pcplayer. de 



PC 



!■■•*■ **4tfH WkBM Q Ort 6S80,-/SFR9,90/LFH240.-/HFL12,50r 
■JUnl £l/ül LßPn 37; 91/ UT 14-000,- /bfr 240,- /DR 2,400,- /ptal.100,- 



^i^ar [TQptAYER 



MIT VOLLVERSION 



sar 




MAX 



g Geniale Action ä la Matrix 
ö Exklusive Bilder und Infos: 

I EXKLUSIV 



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L#-' 



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ier bricht sein 




u 



UlrTij 



BATTLE FOR DUNE 

Besser als Command & Conquer? 



DESPERADOS, SUMMONER, FALLOUT TACTICS 



FLUCHT IST KEIN MITTEL. UM DEINEN 

FEINDEN EINEN SCHRITT VORRUS ZU SEIN 



▲ 



.FÜR HFLTRHUMHDMIRHLF FIN MUSS 

[THOMHS HEFHER IM PC PLHYER UälUl) 



mm 




REGISTRIERT 



In diesen Tagen starten wir auf unserer Website www.pcplayer.de eine Umfrage, die 
uns alle angeht - und zwar zum Thema Registrierung. Oder hat Sie die penetran- 
te Fragestunde noch nie gestört, die leider Gottes bei vielen Neuinstallationen 
ansteht? 

»Sind Sie mit den Lizenzvereinbarungen einverstanden?« »Ja.« - »Scrollen Sie bitte 
den Text bis zum Ende, um zu beweisen, dass Sie die Bedingungen vollständig gelesen 
haben.« Scroll, scroll, klick ... »Und jetzt lassen Sie sich bitte auch noch registrieren!« 
- »Ich will nicht!« »Sind Sie sicher?« »Ja!« - »Wollen Sie es sich nicht lieber noch ein- 
mal überlegen?« »NEIN! Ich will endlich spielen!« »Vielleicht zünden wir ja Ihr Haus an, 
wenn Sie sich nicht registrieren lassen.« »Ätsch, ich bin Mieter!« »So eine tolle Regi- 
strierung könnte das vielleicht ändern?!« »Mir egal, es bleibt beim Nein!« »Na gut, dann 
erinnern wir Sie in ein paar Tagen wieder an die Registrierung. Und wenn Siesich dann 
immer noch sperren, sperren wir auch -und zwar jeglichen Support!« 

Und wenn man, nur um endlich unbelastigt spielen zu können, seine private Adres- 
se rausrückt und damit zum gläsernen Computerspieler mutiert, was bringt dann 
die ganze Aktion? Zumeist nur ein ätzendes Bombardement aus E-Mails und 
Briefen über neue Produkte des jeweiligen Herstellers. Dazu gesellen sich erstaun- 
licherweise oftmals auch noch jede Menge Werbeprospekte, Lockangebote und CDs 
von Computerläden, Spiele-Shops und Online-Pro- 
vidern, die - keiner weiß wie - an Ihre privaten Daten 
gekommen sind wie die Jungfrau zum Kind. Die 
bescheidenen Vorteile einer Registrierung, sprich 
Hinweise auf neue Patches, halten sich sowieso in 
engsten Grenzen, denn die können Sie sich Datenschutz-technisch völlig unbe- 
denklich aus dem Internet oder etwa von der Begleit-CD Ihrer PC Player besorgen. 
Wie dürfen wir dann erst die Meldung kommentieren, dass Microsoft seine neu- 
este Windows- Version nur noch gegen eine Online-Registrierung samt Zugriff auf 
Ihren PC nutzbar machen will? Da bleibt einem die Spucke weg, denn schließlich 
bezahlt man harte Münzen für die weiche Ware - und als Kunde sollte man zunächst 
mal König sein, statt automatisch unter dem hässlichen Verdacht des Raubkopie- 
rens zu stehen. Wie war das noch mit der hiesigen Rechtsprechung? Es gilt ein jeder 
solange als unschuldig, bis seine Schuld bewiesen ist? Scheint fast so, als ob der 
eine oder andere da etwas durcheinander bringt. 




Frisch aus den USA: Heinrich 
Lenhardt hat sich den neuen Sid- 
Meier-K racher Civilization 3 
exklusiv angesehen. Seinen 
Bericht finden Sie 

ab Seite 44 



»Der gläserne 
Computerspieler ...« 




Westwood steigt erfolgreich auf 
3D um. Unseren ausführlichen 
Test von Emperor: Battle for 
Dune lesen Sie 

ab Seite 1 02 



Mit freundlichen Grüßen 
Ihr PC-Player Team 





Was macht eigentlich »AoE«- 
Erfinder Ensemble Studios 
eigentlich? Na, Age of Mytholo- 
gy natürlich! 

ab Seite 22 



[^PLAYER 



PC Player gehört zur internationalen PC-Ga.. 

des Future Networks - einem der 

weltweit führenden PC-Spielezeitschriften-K' 




DEUTSCHLAND USA ENGLAND FRANKREICH ITALIEN HOLLAND POLEN 



mmm 



INHALT 














12 LETZTE MELDUNGEN 


14 POSEIDON 


1 5 ARX FATALIS 


1 7 RUNE: THE HALLS OF VALHALLA 


16 CONFLICTZONE 


17 TRADE EMPIRES 


1 7 MYTH 3: THE WOLF AGE 


16 V.O.T.E. R.GOLEM 


14 PEARL HABOR: ZERO HOUR 


15 VÖLKER 2, DIE 


14 PLANER 3, DER 


15 ZERO-G MARINES 


mnn^mmm 


CnZZEEMBI« 


22 AGE OF MYTHOLOGY 


205 


BIZARRE ANWENDUNG 


52 ANNO 1503 


20 


BUG REPORT 


29 ARCANUM 


6 


CD-ROM-INHALT 


71 C&C: ALARMSTUFE ROT 2- 


3 


EDITORIAL 


YURI'S REVENGE 


180 


FAX-TIPPSABRUF 


72 C&C: RENEGADE 


202 


FETISCH.COM 


44 CIVILIZATION 3 ilUJLUll'J 


212 


FINALE 


40 COMMANDOS2 


141 


HALL OF FAME 


56 DIVINE DIVINITY 


24 


HITPARADEN 


34 EMPIRE EARTH 


18 


IMPRESSUM 


58 GLOBAL OPS 


113 


INSERENTENVERZEICHNIS 


51 GORASUL- DAS VERMÄCHTNIS 


66 


KREUZWORTRÄTSEL: 


DES DRACHEN 




AIRBRUSH-PCZU GEWINNEN 


42 HALF-LIFE: BLUE SHIFT 


18 


LENHARDT LÄSTERT 


65 JUMPGATE 


208 


LESERBRIEFE 


68 MEDAL OF HONOR: ALLIED 


26 


NACHSPIEL: CRIMSON SKIES 


ASSAULT 


25 


PC PLAYER ZEITSCHLEIFE 


62 OPERATION FLASHPOINT; COLD 


28 


RELEASE-LISTE 


WAR CR ISIS 


101 


SO WERTEN WIR 


60 SCHIZM 


204 


SURFBRETT 


36 SOLDIER OF FORTUNE 2 


140 


TOP ODER FLOP 


80 STRONGHOLD 


100 


PC PLAYER PERSÖNLICH 


30 TORN 


142 


SPARSCHWEIN 


32 UEFACHALLENGE 


146 


SPIELE-KAUFEMPFEHLUNGEN 


38 WARRIOR KINGS 


27 


UNTER UNS: TOM PUTZKI 




211 


VORSCHAU 



INHALT 



nmnn 



92 BIZARR HOCH 10: 

SELTSAME SPIELE 
90 DAS GROSSE 

FIRMENSCHLUCKEN, TEIL 2 
94 3D-SHOOTER-UMFRAGE: 

LESERECHO 

84 MAX PAYNE IriHRf.ffl 

FIRMENBESUCH BEI REMDEY 

ENTERTAINMENT 
190 MESSEBERICHT: CEBIT 2001 
6 MITMACHEN UND GEWINNEN: 

GROSSE LESERUMFRAGE 
74 FIRMENHISTORIE: 

TAKE 2 INTERACTIVE 




nmm 



181 ANLAUF 

182 HARDWARE-NEWS 

183 KAUFEMPFEHLUNGEN 

184 MONITORE IN DER PRAXIS: 
GROSSER 19" MONITOR- 
VERGLEICHSTEST 

192 NEUE WINDOWS-VERSION 
WINDOWS XP 

193 MP3 PLAYER: RIO VOLT 

194 ELSA GLADIAC 920 MIT 
GEFORCE 3-CHIP 

196 KEINE PANIK: PER LAN INS 

INTERNET 
198 TECHNIKTREFF 
200 LAN-PLAYER 




Monitore im 
Vergleich 



PC PLAYER JUNI 2001 5 



CD-INHALT 



JEWELCASE INLAY 



CDINHALT 

Neben einer riesigen Vollversion haben wir 3 Demos, 3 Videos und unter 
anderem den neuen Benchmark 3D Mark 2001 auf unsere CDs gepackt. 



CD-Hüllen nicht auf eine 
Klarsiclitbox zur Aufbewahrung 
seiner CDs verzichten möchte, 
kann sich die CD-Inlay-.pdf auf 
CD A ausdrucken und für sein 
Jewelcase nutzen. 




Ibefinden sich im Verzeichnis \VIDEOS\) 

Multimedia Leserbriefe 

Outtakes der Leserbriefe 

Test-Player: 

Der Clou] 2 

Fallout Tactics 

Tropico 



(befinden sich im Verzeichnis \SPECIAL\) 
3D Mark 20Ü1 
Vulpme GL Mark | 



Elfineter-Sc fließen 

2 Unreal Tournament Mods 

4 Bonus-Kreaturen zu Black & White 



(befinden sich int Verzeichnis \SERVICE\) 

Adobe Acrobat Reader 

CO-lrilay im .pdf-Format 

DirectX 8 

ELSA-Net Internet-Zugangssoftware 

GamespyArcade 1,0 

Hypersnap 4 

WinzipB.O 

Windows Media P1ayer7 



\PATCH£S\) 

Half Life v. 1.1.0.6 
Mecbwarrior4v.1.0 
Carnivores Ice Age v.2.12a 
SeaDogsv.1.06 
IHRADrag Racing vi 02 
FateoftheDragonSPI 
Hosfile Waters v.1.03 



Aqeof Sa» 2v.1.5 

Kimjdcir uider Fire v.l. 09 
Tr>orn Mage v.1.04 
Cultures2 01 
SiPnf"1^bauf815 
Smrrof 4 795auf815 



CD-ROM 

SCHNELLSTART 

Alle Demos stallen Sie am 
einfachsten über unser 
Menüsystem. Wenn Sie 
die CD unter Windows 
95/98 in Ihr CD ROM -Lauf- 
werk einlegen, startet das 
Menü meist von selbst 



Seile anklicken, um in nen 
jeweiligen Bereich zu 
springen. Möchten Sie die 
Demos oder Patches nicht 

ren, so können Sie selbige 
such einlach über den 
Windows-Explorer aulru- 



E-Mail-Adresse: 
cdrom@pcplayer.de 



FulurB Verlag GmbH 
Redaktion PC Player. 
Stichwort: 
CD-ROM 5/2001, 
Rosen he im er Str. 145h 
81671 München 



Top-Demo 



\CDA 



DIE SIEDLER 4 



6 JUNI 2001 PC PLAYER 




ue Byte lässt die fleißigen Aufbauhel 
den ein viertes Mal antreten. In detail 
lierter Grafikpracht errichten Römer 
Wikinger und Mayas ihre Kolonien unc 
buhlen um die Weltherrschaft. 
Demo müssen Sie als Romer den Wikingern 
den Garaus machen. Sie rauben der idylli- 
schen Naturlandschaft alle erdenklichen 
Ressourcen und produzieren damit Waffen, 
um eine schlagkräftige Armee aufzustellen. 
Zwei Tutorial-Level helfen Ihn 
Siedler-Welt zurecht zu finden. Für diejeni- 
gen, die gerne mit menschlichen Mitstrei- 
tern um die Wette wuseln, gibt es noch eine 
Multiplayer-Karte. 



GENRE: Wirtschaftssimulation HERSTELLER: 
Ubi Soft/Blue Byte ERFORDERT: Pentium/200, 
64 MByte RAM BENÖTIGTER FESTPLATTEN- 
PLATZ: 178 MByte; auf CD-A 



CD-INHALT 



VOLLVERSION 




RALLY MAST 



Freiheil. Spannung, Abenteuer: 
Was ist an einer Rallye so 
schön, warum gelten die Pilo- 
ten als die besten Fahrer der Welt? 
Überprüfen Sie es mit unserer aktuel- 
len Vollversion. 

»Rally Maslers" ist das Werk des 
schwedischen Rennspielexperten Digital 
lllusions, der sich schon mit »Motorhead« 
Meriten erwarb. Wenn Ihnen Rallyespiele 
generell zu einsam sind - dieses Problem 
haben Sie hier nicht. Es gibt vier Spiel- 
Modi und nur in einem, der «Masters Tro- 
phy«, fahren Sie alleine gegen die Uhr. in 
den anderen aber geht es stets gegen 
mindestens einen Computergegner. Wir 
empfehlen zu Beginn den »Challenge 
Cup«: Drei andere Fahrer, malerische 
Rundkurse, noch nicht so schwierig. Der 
knüppelharte Kampf Mann gegen Mann 
dominiert im Spiel-Modus »Rally 
Masters«, der auf speziellen Duellkursen 
stattfindet. Auf die Spitze treibt es dann 
das «Rennen der Champions«, in dem Sie 
gegen die besten Rallyefahrer der 
Geschichte antreten. Dank einer Lizenz 
tummeln sich tatsächlich nur echte Fahrer 
im Spiel und ein aussagefähiges Passfoto 
haben sie auch noch mitgebracht. Merken 
Sie auf: Der Bruchpilot Colin McRae ist 
wirklich ein Schönling. 

Eine 3D-Karte ist Pflicht, diese Hard- 
ware-Anforderung sollte heutzutage aber 
kein Problem mehr darstellen. Die Grafik 










ist gut und vi 
sehe Austragungsorte in Indonesien oder 
der amerikanischen Prärie sind auch 
heute noch eine Augenfreude. Die größte 
Starke des Spiel ist die unkomplizierte, 
gute und genaue Steuerung, die fast an 
».Colin McRae Rally 2.0«-Verhältnisse her- 
anreicht. Die verschiedenen Fahrzeuge, 
die in drei Leistungsklassen gegliedert 
sind, gehorchen Ihren Eingabebefehlen 
genau, Drifts sind fast so einfach wie das 
Aufbacken einer Tiefkühlpizza. Auch sonst 
sind die Wagen sehr lebendig und sprin- 
gen genauso gerne über Buckel, wie sie 
auf Gegenlenken gutmütig reagieren. 




bietet Rally Masters nicht, es geht hier vor 
allem um Duelle mit anderen Fahrern, Ein 
Tuning des Wagens ist verpönt, allzu 
große Sorgen um Ihr Auto müssen Sie 
sich auf der anderen Seite aber auch nicht 
machen. 

Trotz seiner Eingängigkeit bietet das 
Spiel lang anhaltenden Spielspaß; bis Sie 
eine Rennstrecke wirklich gut fahren, ver- 
geht viel Zeit. Wenn Ihnen die Gegner zu 
heftig sein sollten, vergessen Sie nicht, 
den Schwierigkeitsgrad zu regulieren: 
Fünf Abstufungen dürften da ausreichen- 
den Spielraum bieten, (uh) 



GENRE: Rennspiel HERSTELLER: Digital lllusions/lnfogrames 
ERFORDERT: Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte, Windows 9x, DirectX 
BENÖTIGTER FESTPLATTEN PLATZ: 16 MByte (32 MByte optimal) SPIEL AUF: CD B 



PC PLAYER JUNI 2001 7 



CD-INHALT 




Fl RACING CHAMPIONSHIP 



ennspiele gibt es ja wie Sand am Meer. 
Aber nichl viete können mit einer so spek- 
takulären Optik wie »Fl Racing Champi- 
onship« aufwarten? Auf einer Strecke dürfen Sie 
Ihr fahrerisches Können unter Beweis stellen. 
Anfänger können dabei zu Beginn einige Schwie- 
rigkeiten haben, denn die Steuerung ist nicht mit 
einem x-beliebigen Fun-Racer vergleichbar. 
Wenigstens machen die Gegner durch die Inoch) 
etwas unausgereifte Kl auch keine so gute Figur, 
so dass Ihre Siegeschancen doch nicht ganz so 
schlecht sind. Ansonsten aber haben die Designer 
das Formel-1-Szenario prächtig in Szene gesetzt, 
und dank der dichten Atmosphäre sehen zumin- 
dest Gelegenheits-Fahrer über solche Schwächen 
hinweg. 



STAR TREK: AWAY TEAM 




sind ja schon 
machen sich 



auch 

Trek; Away Team« gesellt sich nun ein 
neues Strategiespiel hinzu. Ähnlich wie 
beim Referenztitel »Commandos« führen 
Sie ein ausgesuchtes Team von Speziali- 
sten durch feindliche Basen. Dabei müs- 
sen Sie gehörig aufpassen, dass Sie der 
Feind nicht entdeckt und in eine Schieße- 
rei verwickelt. Die Helden der Fernsehse- 
rien spielen diesmal nur eine Nebenrolle. 
Lediglich Data und Worf schauen kurz 
vorbei und geben Ihnen in manchen Mis- 
sionen Hilfestellung, 




GENRE: Strategie 
HERSTELLER: Reflexive/Activision 
ERFORDERT: Pentium U/266, 64 MByte 
BENÖTIGTER FESTPLATTEN PLATZ: 

auf CD-A 



RAM 

104 MByte; 



8 JUNI 2001 PC PLAYER 



CD-INHALT 



3D MARK 2001 

Endlich kommen Sie in den Genuss, die Leistung Ihrer neu 
erworbenen Grafikkarte unter Beweis zu stellen. Die neue 
Version von Med Onions populärem Benchmark nutzt aktuel- 
le Hardware bis an die Grenzen aus und bietet neben harten 
Messwerten auch einen kleinen Einblick in die Spiele- 
Zukunft. Grämen Sie sich nicht, wenn die Performance Ihres 
neuen PCs bei einigen Grafikdemos zum Teil sehr erheblich 
in die Knie geht: Bis die Softwareindustrie Spiele in der grafi- 
schen Qualität herausbringt, wird wohl noch einige Zeit ver- 





GENRE: Benchmark Test 

HERSTELLER: Vulpine 

ERFORDERT: Pentium 11/266, 64 MByte BAM, Direct3D 

kompatible Grafikkarte 

BENÖTIGTER FE ST PLATT EM PLATZ: 103 MByte; 

auf CD-A 




VIDEO: 



DER CLOU! 2 » FALLOUT TACTICS 



In diesem Strategiespiel schlüp- 
fen Sie in die Rolle eines clever- 
en Meisterdiebes, der nicht nur 
für die Ausführung von Überfäl- 
len und Einbrüchen zuständig 
ist, sondern auch für die strategi- 
sche Planung des Coups. Die 
Spielwelt präsentiert sich in put- 
ziger 3D-Grafik, die aber wahr- 
scheinlich nicht jedermanns 
Sache ist. 



GENRE: Strategie 
HERSTELLER: JoWood 
INTERNET: www.jowood.de 




Im Endzeit-Szenario des Fallout-Un 
eines Kriegers, der einer Organi- 
sation namens »Die Stählerne 
Bruderschaft« angehört. Diese 
Vereinigung verfügt über das 
Wissen aus der Zeit vor dem 
Atomkrieg, der die Erde in 
Schutt und Asche gelegt hat. 
Darauf sind selbstverständlich 
zahlreiche Widersacher scharf, 
die Sie im teils rundenbasierten 
Strategiespiel bekämpfen. 



GENRE: Strategie 

HERSTELLER: Microf orte/Virgin Interactive 

INTERNET: www.interplay.com 



die Rolle 




PC PLAYER JUNI 2001 9 



CD-INHALT 



[JEPLAYER 

LESE-PERLEN 

In Ihrer PC Player- Sammlung 
klafft eine Lücke? Das i 
nicht sein. Hier sehen Sie auf 



ZBPLAYER 

IünShLz ' l-\ 



Video- 
Clips 



Sämtliche Videos liegen im 
MPEG-Format vor. Dies hat den 
Vorteil, dass die Clips auch noch 
im Vollbild-Modus gut aussehen. 
Die Filmchen starten Sie am 
komfortabelsten von unserer 
CD-Oberfläche aus. Klicken Sie 
dazu auf den Menüpunkt 
»Videos« und wählen Sie auf der 
erscheinenden Liste das 
Gewünschte aus. 
Sie finden die Videodateien im 
Verzeichnis \VIDEOS\ auf der CD 
A. MPEG-Clips laufen am besten 
mit dem Windows Media Player, 
dessen aktuelle Version sich im 
Verzeichnis \SERVICE\ auf dersel- 
ben CD befindet. 



Die Siedler 4 -.. " j 


Wure« (Fl ^P) SinAttn 



EJjPLAYER DATENBANK 



CDA 



Alle Spieletests seit der Erstausgabe 1/93 finden Sie in der 
von unserem Programmier- und Videokünstler Henrik 
Fisch überarbeiteten Datenbank auf der A-CD. Mit Hilfe 
der praktischen Suchfunktion können Sie sich einen oder mehre- 
re Spieletitel anzeigen lassen und den Text in einer Tabelle 
ansehen. In der Hauptansicht erfahren Sie nicht nur die damalige 
PC Player- Wertung, sondern auch jede Menge nützlicher Details 
zum Spiel. Zudem wird jeder neuere Titel mit einem hübschen 
Screenshot illustriert. Ein Mausklick auf »Tipps« schließlich zeigt 
ihnen, in welcher Ausgabe Sie nützliche Ratschläge zum ange- 
wählten Spiel finden. 
Sollten Sie den Textinhalt für 
den Eigenbedarf benötigen, 
kopieren Sie Ihn einfach he- 
raus. Bei Schwierigkeiten 
mit der Datenbank wenden 
Sie sich bitte an die links 
unten stehende Adresse. 



Future Verlag 

GmbH, 

Redaktion 

PC Player, 

Stichwort: 

Datenbank, 

Rosenheim er Str. 

145h, 

81671 München 





VIDEO DES MONATS 



TROPICO 



Auf einer tropischen Insel müssen 
SimCity eine gut laufende Bananen-Republik errichten 
Sie schlüpfen dabei in die Rolle eines Dik- 
tators, der sich zwar nicht unbedingt groß- 
artig um das Wohlergehen seines Volkes 
schert, aber trotzdem dafür sorgen muss, 
dass die einheimische Bevölkerung keinen 
Aufstand macht. Ihr generelles Ziel ist es, 
möglichst viel an Steuergeldern in die 
eigene Tasche fließen zu lassen. 



GENRE: Aufbaustrategie HERSTELLER: Pop Top/Take 




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MULTIMEDIA 


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LESERBRIEFE I 


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Warum trägt Henrik plötzlich alte Kla- I 




motten, während es sich Joe in einem I 




Röckchen bequem macht. Jochen muss 1 


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sich derweilen auf einer tropischen 


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Insel die Zeit vertreiben. Zu allem Über- H 

fluss ist die außer Kontrolle geratene PjKriifl 


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»Black *i V Uh ittf"-K f pptiir virn Msrt'P ■L^-' 


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immernoch in iler Weltgeschichte niiter- Im j& 




weas ... Was es damn alles auf sich hai. M 




erfahren Sie in unserem neuen Video 


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rund um den abwechslungsreichen 


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KeaaKtions- Alltag. ^—W- 





'Alleinehast Du heine Chance! 




Der ActionsDiekr mit Köpfchen dart sich 

freuen: Trihes Z fei adrenaHnförüernüe TaMili 

vftn Feinsldh." 



www.trihes2.tic 



J$IERR/\ 



www.sierna.de 



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MIGHTYGAMES" 



LETZTEMELDUNGEN 



KURZ 




NEUE EA- 
SIMULATION 

■ U-Boot-Freunde können aufati 
Electronic Arts bringt trotz der 
stampfung der Jane's-Reihe eine neue Si 
lation von Sonalyst namens 
Command. Die Designer von »688 (I) 
ter/Killer« und »Fleet Command« setze 
in drei verschiedene Tauchboote: Die 
bekannte 688-Los-Angeles-Klasse, 
deren supermodernen Nachfolger 
SSN-21 Seawolf und in russische 
Akulas der Version 2. Außerdem gibt 
es keine starren Missionsabfolgen 
mehr, sondern für jede Klasse eine 
volldynamische Kampagne. Einen 
Termin hat EA noch nicht genannt, 
wir rechnen allerdings nicht vor Jah- 
resende mit dem Spiel. 



Neues Star-Wars-Spiel? 

■ Eine unbenannte Konzeptzeichnung ist auf der Homepage 
von LucasArts aufgetaucht. Das Motiv lässt auf einen Star 
Wars-Titel schließen; es handelt 
sich um eine Art Droideka, wie sie 
in »Episode 1« aufgetaucht sind. 
Um was es in dem Spiel geht und 
ob es überhaupt für den PC oder 
nur für die PlayStation 2 erscheint, 
will der kalifornische Spieleent- 
wickler erst zur E3 bekannt ge 
Möglich wäre, dass das Spiel sich 
mit »Episode 2« beschäftigt. Bei 
den von LucasArts gewohnten Ent- 
wicklungszeiten könnte dann viel- 
leicht eine simultane Veröffentli- 
chung mit dem Film sichergestellt 
werden. 




■ IH. .'I .'IM '1,11' !,|ü!|i, ,H»W'.'"4 




GALAXIE ZIVILISIERT 




■ Im 23. Jahrhundert ist es so weit: Der interstellare Antrieb wird 
erfunden, und die Menschen entdecken, dass sie nicht allein im 
Universum sind. Flugs ziehen sie bei Galactic Civilisations ins 
Weltall aus und gründen Kolonien. Fünf weitere Rassen sitzen dort 
ebenfalls, von der eine nur der Legende nach bekannt ist. 

Ihr Ziel ist es, die ganze Milchstraße unter Ihrer Fuchtel zu vereinen. 
Das geht, in dem Sie Allianzen schließen und durch diplomatisches 
Geschick die Macht erringen. Aber auch durch den massiven Einsatz 
des Militärs, welches den Aliens hoffentlich überlegen ist, erringen 
Sie die Vorherrschaft. Nicht ganz so brutal, doch im Endeffekt ähnlich 
gestaltet sich die Übernahme mittels wirtschaftlichem oder wissen- 
schaftlichem Erfolg und der damit verbundenen Abhängigkeit aller 
anderen von Ihnen. Die Entwicklung nimmt dabei Tausende von Jah- 
ren in Anspruch, für ausreichend Abwechslung scheinen die Jungs 
von Stardock also zu sorgen. 



12 JUNI 2001 PC PLAYER 



Das Entropie- 
Projekt 

■ Neue Bilder aus der Online-Welt Pro- 
jeet Entropia: Auf dem Planeten 
Calypso können Sie in diesem Online-Rollen- 
spiel ein neues Leben beginnen, nämlich als 
Kolonist. Außerhalb der Stadt New Haven 
steht eine komplette Welt mit Pflanzen und 
Tieren zur Erforschung bereit- doch oh weh! 
Ausgeboxte Roboter vom Planeten Akbal- 
Cimi haben sich ebenfalls Calypso ausge- 
sucht, um dort ein neues Zuhause zu finden - 
und sie haben nur ein Ziel: Die komplette 
Ausrottung der menschlichen Zivilisation. 



Die »Siedler 4« werden in schöner Regel- 
mäßigheit gepaichi. Was sagen Sie dazu? 

n ist nichts ungewöhnliches, 
is Spiel hat zwar ein paar Macken, 




Wir fragen nach Ihrer Meinung! 



Auch in diesem Monat haben wir wieder 
Online- Umfragen gestartet. 
Die Ergebnisse sehen Sie hier! 




Was halten Sie von der Künstlichen Intelli- 
genz von »Fl Racing Championship«? 

■ 4% Die Kl ist tadellos. 

■ 13% Die Kl hat ein paar Schwächen, die 
sind aber nicht so gravierend, 

D 21% DieKIhatdeutlicbeSchwächen, 

die der Gesamteindruck nach unten 

□ 11% Die Kl ist unter aller Sau; ich bin 
sehr enttäuscht. 

■ 48% Ich interessiere mich nicht für das 

Spiel. 




Bill fioper verspricht in der PCP 5/2000 besse- 
ren Support für das Battle.net. Wie beurteilen 
Sie die Situation auf europäischen Servern? 



. . ch wozu? B 
irt alles tadellos. 



Die Kriegstaube 

■ Und noch ein »Moorhuhn«-Klon: In War 
Doves geht es darum, im Ersten Welt- 
krieg möglichst viele Brieftauben abzuknallen 
- die fungierten ja bekanntlich als Kommuni- 
kationsmittel. Dann müssen Sie sich auch 
gegen Panzer, Zeppeline und Flieger zur 
Wehr setzen, dürfen aber auf keinen Fall 
Sanitäter abschießen. Die Kombination aus 
dem Moorhuhn und »Operation Wolf« (wer's 
noch kennt) kommt von Red Fire Software. 




s, die könnten it 



Haben Sie ein Spiel gerne sofort, oder warten 
Sie lieber auf eine fehlerfreie Version? 

D 16% Je eher, desto lieber. 
■ 84% Die Pateh-Praxis ufert aus. Ich warte gern 
auf eine fehlerfreie Version. 



■ 4% ..... 

funktionie 
D18% Ich habe kürzet 

verschwinden 
B 24% Das wurde aber auch Zeit, dass die 

massiven Lags verschwinden. 
□ 24% Ha! Das glaube ich erst, wenn ich's 

lichwederfür »Dia- 




Bioware gibt für »NeverwinterNights« 
seine Infinitv-Engine auf und wechselt zu 
einer 3D- Ansicht. Eine gute Idee? 

■ 21% »Baldur's Gate 2« bietet das perfekte 

System, Es kann nur schlechter werden 
Ü 30% Ja, ist eine gute Idee. 
□ 36% Das Spielprinzip wird sich verändern, 

doch ob zum Guten oder Schlechten, 

kann ich nicht beurteilen. 

■ 4% Die Engine ist mir egal. Da es von Bio- 



Mit der Zusatz-CD für »Diablo 2« lässt sich 
die Auflösung endlich auf 800 mal 600 Funkte 
hochstellen. Ihre Meinung? 

Q 21% Ein lobenswertes Feature. 

Q 53% Warum war das nicht schon beim 
Hauptprogramm möglich? Damit soll 
das Add-on gepusht werden. 

D 8% Die Auflösung von 640 mal'480 Pixeln 
ist völlig ausreichend. 

■ 3% Ich interessiere mich nicht für die 

Zusatz-CD. 

■ 15% Ich interessiere mich nicht für 



PC PLAYER JUNI 2001 13 



SPIELENEWS 



MEHR MYTHEN 

■ Mit einer weiteren Sagengestalt 
beschäftigt sich Poseidon, ein 

Add-on zu »Zeus« von Impressions. 
Unter der Schirmherrschaft des Mee- 
resgottes und Bruders von Zeus errich 
ten Sie nichts anderes als den Insel- 
staat Atlantis, die Hochburg der Kunst 
und Wissenschaften. Sie bauen das 
geheimnisvolle Mineral Orichalc ab 
und handeln mit anderen antiken Zivi- 
lisationen. 

Eigene Kolonien errichten Sie eben- 
falls, und zwar in den nächst gelege- 
nen Kontinenten wie Afrika und Euro- 
pa, aber auch in Amerika oder Asien, 
Wie gewohnt verhandeln Sie mit den 
Göttern, was dann positive oder 
negative Folgen für Ihre Bevölkerung 
und Städte hat. In jedem Fall vertei- 
digen Sie diese gegen andere griechische 
Stadtstaaten, böse Eroberer und Monster, die 
durch die Landschaft ziehen. Gnädigerweise 
dürfen Sie Helden, die sich ebenfalls außer- 
halb zivilisierter Gefilde herumtreiben, für 
sich einspannen. 

Eigene Abenteuer (sowohl in Griechenland 
wie Atlantis) basteln Sie nun mit einem 
Generator, der angeblich einfach zu bedi 
sein soll. {mash) 

Poseidon- Fakten 

Hersteller: Impressions Games/Sierra 

Genre: Aufbau -Strategie 

Termin: 2. Quartal 2001 

lnterneCzeus.impressionsgames.com 




l','ll:U-ti!H»mi'IIH.HM!l 

GREENW00D LEBT! 

■ Um den in letzter Zeit etwas stillen 
Bochumer Entwickler Greenwood 
kommt Bewegung: Das Team werkelt außer 
an einem 3D-Strategiespiel an Der Planer 3, 
einer Speditions-Simulation. Der erste Teil ist 
übrigens als Download auf der Firmen- 
webseite kostenlos erhältlich. 

Hier müssen Sie eine Menge Waren 
möglichst gewinnbringend transportieren, 
mit dem Schiff, der Bahn, dem Flugzeug und 
natürlich per Lkw. Im Spiel ist optional eine 
3D-Fahrsimulation eingebaut, mit der Sie 
Ihren Brummi auch selbst ans Ziel bringen. 
Ansonsten dürfen Sie viele Statussymbole 
wie Großbild-Fernseher, Auto und Haus 
kaufen, um Ihr Privatleben kümmern Sie sich 
ebenfalls und müssen es mit Ihrem Beruf 
unter einen Hut bringen. Das Spiel soll Ende 
des Jahres herauskommen, (mash) 




Der Planet 3 Fiikten 

Hersteller: Greenwood Entertainment/Phenomedia 

Genre: Wirtschaftssimulation 

Termin: 4. Quartal 2001 

Internet: www.derplaner3.de, www.greenwood- 

entertainment.de 




I UJM, 'I ~ 



TORA! TORA! TORA! 



■ Rechtzeitig zum amerikani- 
schen Filmstart des Michae 
Bay-Actionspektakels »Pearl Har- 
bor« bringt Simon & Schuster 




Pearl Harbor: Zero Hour in 

die Geschäfte. In dem Bud- 
get-Actionspiel kämpfen Sie 
gegen die Japaner in dem 
namensgebenden Natur- 
hafen, Guadalcanal und 
Midway. Dabei steuern 
Sie während zehn Missio 
nen Flieger wie die B-29, 
B-25, dieCorsairunddie 
Mustang, wobei feindliche Flug 
zeuge wie Bodenziele ausge- 
schaltet werden. Der Schachtel 
liegt zudem ein Audiobook übei 
Pearl Harbor auf drei CDs bei. 
(mash) 




Pearl Harbor: Zero Hour - Fakten 
Hersteller: ASAP Games/Simon & Schu- 
ster Interactive 
Genre: Action 
Termin: Mai 2001 
Internet: 

www.sitnonsays.c om/s ubs/index.cfm?ar 
e a id =58 www.fi ra x i s. c om 



14 JUNI 2001 PC PLAYER 



ML'illrJMM.'H 


■ Nur bei uns finden 
Sie diesmal einen Aus- 
blick auf den neuesten 
Teil von Sid Meiers 
legendären Strategie- 
Reihe. 

Seite 44 



KhVM-jm. 



Hllil.IH.fcl 




■ Und noch ein exklu- 
sives Preview; Über ein 
Jahr hüllte sich Entwick- 
ler Remedy in Schwei- 
gen. Uns gegenüber bre- 
chen es die Finnen auf 

Seite 84 




SPIELENEWS 



■ Neueste Infos zu 
Sunflowers' nächstem 
Strategie-Streich lesen 
Sie ab 



Seite 52 



F.yn ;-::i 



r.VIrf.W-mmtiH 



STARSHIP TROOPERS "^ JP!S2E2£ 



sich e 



Ilm Sonnensy- 
stem befinden 
e Menge 
Raumbasen. Wäre 
an sich ja schon 
ganz interessant, 
wo wir heutzutage 
doch nur unter 
großem Aufwand 
eine einzelne Stati- 
on in den erdnahen 
Weltraum bekom- 
menem Jahre 2353 
hat jedoch der 
wahnsinnige Nihilo 

nisch veränderten 
Kämpfern alle 
Basen eingenom- 




I öffentlichung 
von Die Völker 2 

haben die Designer 
von JoWood noch ein 
paar Änderungen vor- 
genommen: Viele der 
Textboxen wurden 
nun durch grafische 
Elemente ersetzt, But- 
tons vergrößert und 
das Interface an den 
unteren Bildschirmrand 
soll besser geworden se 




zudei 



rschoben. Auch die Kl der Einheilen 
. die Benutzeroberfläche passt sich 
jetzt unterschiedlichen Auflösungen an. (mash) 



men. Hie 



kann 



Zero-G Marines 

Als Anführer ei 



e Elitetruppe helfen: Die 



r Soldaten 



Gruppe von 

machen Sie sich auf, um alle Stationen zu befrei- 
en. Schon zu Beginn akzeptieren die Kameraden 
einfache Befehle, die mit wachsender Erfahrung 
komplizierter werden dürfen. Ausgestattet sind 
Sie mit Exo-Shells, einer Art Super-Kampfe nzug, 
der an die Elementals aus dem BattleTech-Univer- 
sum erinnert. 

Die Spielumgebung wird komplett in 3D gehal- 
ten, ähnlich wie bei »Descent«, damit Sie die drit- 
te Dimension auch komplett ausnutzen können. 
Haben Sie eine Basis erobert, setzen Sie sich in 
Ihr Schiff und fliegen zur nächsten - das ist übri- 
gens keine Zwischensequenz, sondern Sie fliegen 
tatsächlich, (mash 



Die Volker 2 - Fakten 

Hersteller: JoWood Productions/Infogrames 

Genre: Auf baust rategie 

Termin: 2. Quartal 2001 

Internet: www.jowood.com 



AUFERSTEHUNG AUS DER UNTERWELT 

■ Fishtank hat sich einen weiteren Titel geschnappt: Das von den französischen Arkane 
Studios entwickelte Rollenspiel Arx Fatalis kommt im Herbst und spielt sich kom- 
plett aus der Ego-Ansicht. 

Nach einer Naturkatastrophe ist die Sonne im Königreich Arx schon lange verschwun- 
den. Um der Kälte an der Oberfläche zu entgehen, hat sich die Bevölkerung in eine Zwer- 



ichen Trolle, Orks, Goblins und Mensche 




Zero-G Marines - Fakten 
Hersteller: Strategy First 
Genre: Action 
Termin: 4. Quartal 2001 
I n te r n et: w w w strategyf i rst . c 



genmine zurückgezogen. Dort 
zu leben, was schon schwierig 
genug ist. Da beschließt der 
Chaos-Gott Akbaa, auf der Welt 
seinen permanenten Wohnsitz 
einzurichten. Klar, dass Sie das 
verhindern müssen. 

Das Magiesystem funktio- 
niert ähnlich wie »Black & 
White« oder »Obi-Wan« (wenn 
es denn noch für den PC kom- 
men würde): Mit Hilfe der Maus 
zeichnen Sie Runen, die dann 
einen bestimmten Effekte 
haben. Experimentierfreudige 
Naturen können dabei Runen 
nach Gutdünken kombinieren 
oder neue ausprobieren und 
somit rund 50 verschiedene 
Sprüche entdecken. Für den 

Multiplayer-Modus will sich Arkane noch spezieile Features e 
fallen lassen, hüllt darüber derzeit aber noch das Mäntelchen 
des Schweigens - wir warten ab und berichten, (mash) 

Arx Fatalis - Fakten 

Hersteller: Arkane Studios/Fishtank Interactive 

Genre: Rollenspiel 

Termin: Oktober 2001 

Internet: www.fishtankgames.com 



nrlei 




PC PLAYER JUNI 2001 15 



SPIELENEWS 



(OMMENTAR HWB-Wm-IH 

ENDZEIT AUF ERDEN 




Also, ich weiß ja nicht 
wie es Ihnen geht aber 
diese kleinen DVD-Hül- 
len, in denen immer mehr 
Firmen ihre Spiele aus- 
liefern ... die find ich 
mittlerweile richtig gut. 
Wie das kommt? Hahe 
ich eine größere Beste- 
chungssumme von der 
Industrie erhalten? Nein. 
Es hat einfache und ver- 
nunftige Gründe. 

1. Platzersparnis -Die 
Verpackungen sind viel 
kleiner. In meiner Woh- 
nung stapeln sich die 
Spiele schon bis zur 
Decke. Dank DVD-Hüllen 
ist jetzt aber noch Platz 
für etliche weitero Titel. 
Zugegeben, nicht jeder 
hat so viele Spiele wie 
ein Spieletester. Aber 
dennoch ... 

»Einst Wehrufe - 
bald Normalzu- 
stand.« 

2. Hohlraumvermeidung 
- Das Argument in eine 
große Packung passe 
mehr Spiele-Begleitma- 
terial, zieht nicht. 
Zumeist sind die her- 
kömmlichen Papp- 
schachteln bis auf eine 
einsame CD und viel Luft 
sowieso leer gewesen. 
Übrigens passen in eine 
DVD-Hülle auch ein 
dickes Handbuch. Land- 
karten und Tastaturscha- 
blonen. Man iimss sie 
nur entsprechend lallen. 
Mich erinnern die Weh 
rufe der engagierten 
Spieler, die vor einem 
halben Jahr aufkamen. 
ein wenig an den Ärger, 
den damals der Über- 
gang von Langspielplat- 
ten auf CDs machte. 
Jeden störte anfangs das 
kleinere Cover, inzwi- 
schen aber hat man sich 
daran gewöhnt und kann 
es sich nicht mehr 
anders vorstellen. Ähn- 
lich wird es auch den 
DVD-Verpackungen 
ergehen. Wallen wir 



■ Stellen Sie sich vor, Sie legen 
die CD ein und können sofort 
anfangen zu spielen. Geht ja gar 
nicht, sagen Sie? Geht sehr wohl, 
sagen die Entwickler der polnischen 
Softwareschmiede Leryx Longsoft. 
Im demnächst erscheinenden Auf- 
bau-Strategiespiel V.O.T.E.R. 
Golem wird es keine langwierige 
Installation geben. 

Nach einer radioaktiven Katastro- 
phe auf der Erde spalteten sich die 
Überlebenden in drei Gruppen: die 
degenerierten und mutierten Gens, 
die geistig stark entwickelten Cytex 
und der United Clan, bestehend aus 
völlig unveränderten Menschen. Sie 
haben nun die Aufgabe, ein Volk zu 
wählen und dieses zur Herrschaft zu 
führen. 

Wie bei anderen Vertretern dieses 
Genres üblich, steht am Anfang die 
Beschaffung der notwendigen Res- 
sourcen: Sie fordern Holz oder Gold 
in Sägewerken und Minen. Zur Pro- 
duktion neuer Einheiten verfügen 
Sie über das Trockendock, in dem 
Sie Schiffe und Flugeinheiten her- 
stellen können. Ingenieure ent- 
wickeln neue Technologien und 
Zauberer erforschen die Künste der 
Magie. Doch das Hauptaugenmerk 





bei Golem liegt auf dem Gefecht. 
Die Kämpfe teilen sich in See- und 
Magieschlachten. In der See- 
schlacht spielt die Anzahl und 
Erfahrung Ihrer Einheiten eine 
große Rolle, während bei den'magi- 
schen Kämpfen Ihre Forschungsar- 
beit bei den Zaubersprüchen über 
Sieg oder Niederlage entscheidet. 
Golem kann sowohl rundenbasiert 
als auch im Echtzeit-Modus gespielt 
werden. Im Runden-Modus steigt 
die Erfahrung der Einheiten mit der 



Rundenanzahl und der 
Zahl der erledigten 
Feinde stetig an und 
führt zu höheren Tref- 
ferpunkten sowie 
größerer Reichweite. Im 
Echtzeit-Modus profitie- 
ren Sie von unbegrenz- 
ter Reichweite und 
Munition, dafür geht 
der Nachschub an Roh- 
stoffen eher zur Neige. 

An die Rechnerleistung stellt 
Golem keine großen Anforderun- 
gen und gibt sich mit einem Penti- 
um 200 MMX und 64 MB RAM 
zufrieden. (Stephanie Pflammin- 
ger/mash) 

V.O.T.E.R. Golem -Fakten 
Hersteller: Leryx Lo ng soft/S WING 
Genre: Aufbau-Strategie 
Termin: 2. Quartal 2001 
Internet: www.swing-games.de 



ESEEEäESEia 



NEUES VON DER FRONT 



■ Kaut uns die Echtzeit-Strategie immer wieder das 
gleiche Spielprinzip in neuer Verpackung vor? 
Basis aufbauen, nach Ressourcen buddeln, Kampfein- 
heiten herstellen und mit einer ausreichenden Über- 
macht alles auf dem Spielfeld platt machen? 

Nicht, wenn es nach Ubi Soft geht. Deren Conflict 
Zone setzt sich mit seiner komplett in 3D dargestellten 
Welt grafisch nicht nur von »C&C«, »Warcraft« oder 
«Die Siedler« ab, sondern will auch spielerisch neue 
Wege beschreiten. Zum Beispiel wurde das Ressourcen- 
Management leicht überarbeitet: Um neue Einheiten zu 
produziere", müssen keine Rohstoffe mehr abgebaut 
werden, stattdessen greift Ihnen die Regierung mit 





~^4 




-*r 


LJjJS 



Finanzspritzen kräftig unter die Arme. Dazu sollten Sie 
allerdings stets auf Ihre Beliebtheit beim Volk achten, 
was durch positive oder auch negative Berichte im 
Fernsehen dargestellt wird. Wer mordlüstern durch die 
Gegend rennt und wahllos Zivilisten umnietet, der wird 
sehr schnell seines Amtes enthoben und darf fortan als 
Kartoffelschäler seinen Dienst verrichten. 

Eine weitere »Innovation« stellt die fortgeschrittene Kl 
Ihrer Einheiten dar. Söldner stehen in Conflict Zone nicht 
mehr nur dumm in der Gegend herum, sondern ergrei- 
fen gerne auch mal selbst die Initiative, was Ihnen eini- 
ges an Verwaltungsarbeit abnimmt. In diesem Punkt ist 
man bei Ubi Soft vor allem auf das »Commander<t-Fea- 
ture stolz: Nach einiger Zeit können Sie selbst Komman- 
deure bestimmen, die Sie Ihren Einheiten zuteilen. Diese 
Befehlshaber leiten dann die gewählten Truppen selbst- 
ständig in Ihrem Interesse und unterstützen Sie tatkräftig. 

Bei einem ersten Probespiel konnten wir uns schon 
von der Güte dieser Kl überzeugen, und sind deshalb 
ziemlich gespannt auf 
das fertige Produkt. 
Einen umfassenden Test 
lesen Sie in der näch- 
sten oder übernächsten 
Ausgabe. (Christian 
Daxer/mash) 

Conflict Zone - Fakten 
Hersteller: Masa/Ubi Soft 
Genre: Echtzeit-Strategie 
Termin: Juni 2001 
Internet: www.uhisoft.de 




16 JUNI 2001 PC PLAYER 



EMmnsmmssMi 

KAUFLEUTE SIND IMMER GEFRAGT 



■ Das dachten sich jedenfalls die Designer von Frog 
City mit ihrem Spiel Trade Empires, einer Art 
»Civilization«, das sich hauptsächlich auf den Handel- 
saspekt stürzt. Tausende von Jahren lang dürfen Sie 
hier den Mammon scheffeln, von der Seidenstraße und 
dem römischen Imperium bis hin ins beginnende 19. 
Jahrhundert. Von Mesopotamien über das Mittelalter 
bis zum Beginn der Industrialisierung reichen die 
Güter, die Sie möglichst gunstig kaufen und teuer ver- 
kaufen sollten. 

Über vier Kontinente breiten Sie sich aus, als 
Ägypter machen Sie mit den Pharaonen Geschäfte 
und stellen etwa aus kostengünstigen Rohstoffen 
Luxusgüter her, die Sie bei Hof für astronomische 
Summen verscherbeln können. Voraussichtlich noch 
dieses Jahr beginnen Sie mit der Vermehrung Ihres 
Reichtums. Imash) 

Trade Empires - Fakten 

Hersteiler: Frag City Software/Ei dos Interactive 

Genre: Wirtsc haftssimulation 

Termin: 4. Quartal 2001 

Internet: www.frogcity.com 

IMUlWIWflMimiM— 

DIE MIT DEN WÖLFEN 
TANZEN 

■ Entwickler Mumbo Jumbo Games arbeitet an 
Myth 3: The Wolf Age; das bisher unbekannte 
Team hat für Ritual Entertainment die Mac- Versionen 
von »SiN« und »Heavy Metak FAKK 2« gemacht und 
wagt sich nun an ein eigenes Spiel. 

Alle Objekte werden nun dreidimensional werden, 
also biegen sich Bäume im Wind oder bei Explosions- 
druckwellen, Büsche werden durch Darüberlaufen zer- 
drückt. Das alles wird in 16 Bit Farbtiefe und in OpenGL 
dargestellt - eine Mac-Version wird parallel entwickelt. 
Die Geschichte ist rund 1000 Jahre vor den anderen 
beiden »Mythu-Teilen angesiedelt und beschäftigt sich 
mit dem legendären Krieger Connacht, den Wolf - ob 
da wohl ein Zusammenhang mit dem Titel besteht? Die 
Programmierer sind jedenfalls zuversichtlich, den Titel 
bis Ende des Jahres fertigzustellen, (mash) 

Myth 3: The Wolf Age - Fakten 

Hersteller Mumbo Jumbo/Take 2 Interactive 

Genre: Echtzeitstrategie 

Termin: 4. Quartal 2001 

Internet: www.mythwolfage. 



SPIELENEWS 
KOMMENTAR 




ACTION IN WALHALLA 

■ Einen interessanten Distributionsweg wählt Gathe- 
ring of Developers für das »Rune«-Add-on Rune: 
The Halls of Valhalla. Eigentlich ist es keine reine 
Zusatz-CD, denn sie ist für sich allein lauffähig, bietet 
dann aber natürlich nur Mehrspieler-Modi, darunter die 
Arten »Arena« und »Headball«. In ersterem kämpfen Sie 
immer gegen einen einzelnen Gegner, beim zweiten 
wagen wir uns gar nicht vorzustellen, was sich dahinter 
verbirgt. 33 komplett neue Level liegen auf der CD, alle 
alten Karten lassen sich ebenfalls für Netz- und Internet- 
gefechte nutzen. So wandert der Fokus von der reinen 
Einzeispieler-Erfahrung hin zum geselligen Abschlachten 
in vertrauter Umgebung, in Szene gesetzt von der ver- 
besserten »Unreal: Tournamentii-Engine. 

Schon im Mai soll das Zusatz-Pack zum Sonderpreis in 
den Geschäften liegen, (mash) 

Rune: The Halls of Valhalla - Fakten 

Hersteller: Human Head Studios/Take 2 Interactive 

Genre: Action-Adventure 

Termin: Mai 2001 

Internet: Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden., 

Fehler! Verweisquelle konnte nicht gefunden werden. 





Joe Nettelbeck 

Auch Schwägerinnen, 
Redakteure und Spielde- 
signer haben ein Recht 
auf Irrtum. Aber deprimie- 
rend finde ich schon, dass 
sich bei den zuletzt ge- 
nannten Damen und Her- 
ren immer wieder diesel- 
ben Missgriffe häufen: 
»Wir haben einen Super ti- 
tel programmiert, mit nie 
dagewesener Grafik und 
sehr innovativ!« Wie 
schön! Nur kaufen mag es 
niemand, weit die Story 
so abgehoben und das 
Spieiprinzip so wenig 
zugänglich ist, dass sich 
kein Mensch wirklich 
etwas darunter vorstellen 
kann. Na. haben Sie es 
erraten? Richtig, ich 
sprach von Finnen wie 
etwa Shiuv. Oder: »Nein, 
diese Bedien- Elemente 

»Immer dersel- 
be Salat ...« 

konnten wir nicht mehr 
ändern. Die Zeit war zu 
knapp, und so ist es doch 
eh viel realistischer.« Wer 
war das? Richtig, diesen 
und ähnliche Satze hört 
man häufig (wenngleich 
nicht immer) von deutsch- 
sprachigen Herstellern. 
Tja, und manchmal ist es 
sogar so, dass notorisch 
überkreative Designer bei 
all ihren Tausenden von 
Ideen und Einfallen zu 
lange außer Acht lassen, 
dass doch am Ende ein 
Spiel draus werden soll. 
Was dann dazu führt dsss 
das Tutorial etwa bis zur 
Mitte der Kampagne 
reicht Ja, ich denke da an 
ein derzeit äußerst 
berühmtes Spiel aus dem 
sonnigen England. Dabei 
wäre es so einfach: Man 
gehe in die nächste 
Gesamtschule und lade 
wechselnde Klassen zum 
Testspielen ein, die sind 
nämlich nicht betriebs- 
blind. Aber nein, da könn- 
ten ja Interna über das 
Spiel an die Öffentlichkeit 
dringen, Gott behüte! 



PC PLAYER JUNI 2001 17 



SATIRE 



LENHARDT 
LÄSTERT 



»Die Spieler« 

Ein Drama 
I.Akt 

I (Großer Saal von Schloss Vidia. Der Landgraf hantiert stöh- 
lend unter dem Banketttisch, um eine Modemverbindung an 
;einem Desktop zu prüfen. Sein Sohn Franz betritt den Saal 
Tiit besorgter Mine.) 

I Frani: »Aber ist Euch auch wohl, Vater? Ihr seht so blass 

Der Graf: (sich beim Aufstehen den Kopf am Tische 
stoßend): »Bitten! Schwüre! Tränen! Doch das Battle.net liegt 
dennoch danieder. Werde ich meine Amazone je wieder- 
seht?« 

Franz: »Sein Gutes hat der Server-Tod. Teuer wird es uns 
noch zu stehen kommen, dass die Flatrate uns geraubt 

| wurde.« 

r Graf: (den Kopf auf die Tastatur bettend): »Gott! Gott! 

I Was soll ich spielen?« 
Franz: »Habt ihr die vierte Welt in »Black & White« denn 
schon gemeistert?« 

Der Graf: »Müde bin ich der Feuerbälle und der ew'gen Wun- 
der-Malerei. Wie gerne tat ich auf Icons klicken, statt meine 
träge Maus zu schwingen. So viele Jahre sind in dieses Werk 
geflossen, und manche Mission scheint ähnlich lang zu 
währen. Wie viele Dorfzentren muss ich noch bauen und wie 

| oft Bäume in der Landschaft klauen?« 

nz: (spöttisch): »Geht Euch die Geduld des Hardcore- 
Tiers ab und Ihr frönet lieber der neuen Sims-Erweiterung? 

| Ist Euch wirklich wohl, mein Vater?« 

r Graf: (erregt mit der Maus wedelnd): »Wie der Fisch im 

I Wasser! Doch hat nicht Meister Shelley einst gesagt, gutes 
Spieldesign erkenne man an einer Aneinanderreihung interes- 
santer Aktionen? Was ist so interessant daran, die elenden 
Anbeter immer wieder füttern zu müssen? Können die Lum- 
pen nicht selber zum Getreidespeicher eilen, während ich in 
feindlichen Siedlungen nach Glauben heische?« 

nz: »Seid Ihr nicht nur verbittert, weil Eure unerzogene 

I Kreatur Dörfler frisst, als wären's Karamellen? Überseht Ihr 
dabei nicht die schönen Dinge, weiche das Spiel Euch offen- 

| bart?« 
Der Graf: »Gewiss, an der Originalität gibt's nichts zu deu- 
tln. Und alleine fürs Speichern dürfen zu jeder Stund' muss 
nan schon dankbar sein. Erinnere er sich der »Giants«-Schur- 
<erei. Schwer genug waren die Missionen, doch musste man 
Deim Scheitern zu deren Anfang zurück. Wenig Freude 
nacht's, wenn die Schuld an einem Absturz liegt, und nicht 
im Zittern meiner gichtigen Hände. Die Beleidigten schreien 
laut um Genugtuung.« 

I Frani: »Lasst mich eine Träne des Mitleids vergießen. Doch 
hättet Ihr zunächst patchen sollen, wie ich's euch geraten 
hatte. Oder seht nach im Player's Guide, wo manche Tricks 
und Schummeleien mir schon halfen, Satisfaktion zu erlan- 

j gen.« 

r Graf: (entrüstet): »Und er schämt sich nicht, damit groß 

I zu prahlen?« (Zum Monitor linsend} »Doch was sehen meine 
üben Augen? Der Server hat mich aufgenommen?« 

I Franz: »Wollt Ihr Euch nicht zu Bette legen, Vater? Es griff 
Euch hart an.« 

Der Graf: (emsig klickend): »Mein lieber Sohn, störe nicht die 
Konzentration. Und richte der Gräfin aus, dass ich verhindert 
bin heut' Nacht.« 
(Vorhang) 



mSMIE IMPRESSUM 



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Manfred Duy (md), 

verantwortlich im Sinne des Presserechts 

Udo Hoffmann (uh). Damian Knaus (dk), 

Heinrich Lenhardt (hl, US- Korrespondent] 

Joachim Nettelbeck (jn), 

Jochen Rist (jr, ltd. Redakteur, Hardware), 

Martin Schnelle (mash, ltd, Redakteur), 

Stefan Seidel (st), Thomas Werner (tw) 

Oskar Dzierzynski (Internet], Christian Daxer (cd) 

Henrik Fisch (CD, Videos), Monika Lechl (ml) 

Manfred Schmidt i'Te.xichef: Richard Löwenstein, 

Stephanie Ff lamminger (sp) 

Angela Fischer 

Catharina Brieden 

Stefanie Kußeier 

Alexandra Bauer. Michael Groß, Cornelia Pflanzer 

Artwork: Nikola Neubauer 

Gestaltung: Alexandra Bauer 

Josef Bleier 

Stefan Moosleitner 

Fufure Verlag GmbH, Rosenheimer Str. 1 45 h. 

81671 München. Telefon: (0 89) 450 684-0. ' 

Telefax: (0 89) 450 684-89, Internet: www.pcplayer.de 

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Gesamtanzeigen leitet: Guido Klausöruckner 

(verantwortlich für Anzeigen) Tel. (089) 450 684-401 , 

Mediaberater: Simone, müh,-.,-. Ig:. (089) 450 684-44 

Markenartikel: Christian Bück, Tel. (08121)951 106 

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sorgfältiger Prüfung ■'■■>'• ' ■■ :i ■■■■ Ratte) tton mm Herausgeber 
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■iR:,rh-iiii.ingeii rwl .". r.fl.i'-.hTG-n. Die gswertt'lche NiiKung 
insbesondere der Programme und ge drucken Ks-le-i. -J 



schrittlicher Genehmigung des Herausgebers zuiäs- 
" Urheberrecht liir vurolferifelirrj ManuLinoru »».]! 
Vr.-rl.i- 1 N;-.:.:nrJ ■■.«.;.. .,;.«.■ ■„'..■■■■ |- v ,',.| 



■y. i'i ledern T.il flu: r,-l::i ,. .1 .: r:|.;r Redaktion wieder. 



Der Futute Verlag ist le ■. 






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Jhairman Chris Anderson • Chief Executive Greg Ingham 
y Chief Operatinq Officer Colin Mpusw • Interim Finance Directoi 
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BUGREPORT 

Solange sich Programmfehler im Rahmen halten und die Hersteller 
für ordentlichen Support sorgen, drücken die meisten Käufer noch 
ein Auge zu. Welche Fehler und Updates von aktuellen Spielen 
zurzeit im Umlauf sind, verraten wir Ihnen hier. 




BLACK & WHITE 

[n der endlich erschienenen Götter-Simulation 
treiben sich mehrere kleinere Fehler herum. 
Ärgerlich ist die Tatsache, dass bei einer Dein- 
stallation auch die Spielstände geloscht wer- 
den. Nach langer Spielzeit können außerdem 
die Ladezeiten beim Programm erheblich 
ansteigen. Beim Aufbaupart kommt es 
manchmal vor, dass während der Zusammen- 
setzung der Baugerüste Ihre Untertanen nur 
ein einzelnes verbauen - das zweite hingegen 
in bereits errichteten Häusern einmauern. Als 
mögliche Lösung bietet sich an, die Gerüste 
direkt in der Werkstatt zusammen zu montie- 
ren. Im fünften Land ist die Kreatur nicht 
immer die vertraute Persönlichkeit und weicht 
von ihrem Verhalten ab. Ein anderes IVlal rührt 
sich Ihr Schützling - unabhängig vom Level - 
überhaupt nicht mehr von der Stelle. Lionhe- 
ad möchte zum Kresturenproblem 
in nächster Zeit einen Patch veröf- 
fentlichen. Vielleicht beschert dieser 
neben einem Bugfixing auch noch 
das eine oder andere Extra im Spiel 
selbst - beispielsweise Verbesserun- 
gen im noch mageren Mehrspieler- 
Modus. 
www.lionhead.com 

ICEWIND DALE: HEART 
OF WINTER 

Rollenspiele von Black Isle sind 
glücklicherweise nicht für ihre Feh- 
ler berühmt. Kleinere Bugs finden 
sich dennoch in jedem Titel. Diese 
beschränken sich allerdings meist 
auf falsche Trefferpunkte oder Cha- 
rakterwerte. Der neue Patch 1.41 
korrigiert die falschen Zahlenkolon- 
nen und bereinigt Bugs wie Grafik- 




probleme unter 24-Bit-Farbtiefe. 
Wer gerne im Mehrspieler-Modus 
unterwegs ist, freut sich über ver- 
besserte Stabilität, die nun auch 
beim Abspielen von Zwischense- 
quenzen gewährleistet ist. 
www.blackisle.com 

FALLOUT TACTICS 

Über stolze 70 MByte fasst der 
jüngste Patch zum Strategiespiel 
»Fallout Tactics«. Der Grund für die i 
Dateigröße ist ziemlich einfach. Auf I 
Grund eines Produktionsfehlers bei 
der CD- Vervielfältigung ist in man- | 
chen Versionen eine Datei auf der 
dritten CD defekt. Der Patch enthält 
diese Datei, die dann eben direkt 
von der Festplatte geladen wird. 
www.interplay.com 

THREE KINGDOMS: 
FATE OF THE 
DRAGON 

Der neue Patch »SP1« verbes- 
sert die Stabilität bei Internet- 



Hir 



edei 



stürzte das Echtzeit-Strategiespiel in der zehn- 
ten Mission ab. In der achten Mission ließen 
sich Schiffe meist nicht richtig steuern. Darü- 
ber hinaus korrigiert das Update Fehler in den 
Bildschirmtexten. 
www.eidos.de 

DIABLO 2 

Die Fehler in Blizzards Battle.net nehmen zum 
Teil kuriose Ausmaße an. So kam es vor eini- 
gen Tagen zu einem Bug, der bei sammelwü- 
tigen Helden wahre Glücksgefühle ausgelöst 
hat. Die Speicherfunktion für den Charakter 



verweigerte Ihren Dienst. Neben der unange- 
nehmen Tatsache, dass sich alle neu hinzu 
gewonnenen Erfahrungspunkte verabschie- 
deten, konnte man einige interessante Dinge 
machen. Wer sich während des Spiels von 
seinen Gegenständen trennte, das Spiel ver- 
ließ und kurz darauf wieder einstieg, der fand 
die Sachen weiterhin auf dem Boden herum- 
liegend, während sie trotzdem im Inventar 
vorhanden waren. Somit konnte man sein 
persönliches Hab und Gut um ein Vielfaches 
erhöhen. Opfer dieser Battle.net-Misere war 
übrigens unser Leser Martin Korsatko, der 
sein Erlebnis mit dem unten stehenden Bild 
dokumentierte. 
www.battle.net 

RUNE 

Manchmal kam es bei Tauchgängen vor, das 
Ragnar sich seines Inventars erleichterte. In 
einigen Levels stürzte das Spiel mit einer Time- 
out-Fehlermeldung ab. Solche Dinge kommen 
dank des neuen Updates 1.06 nicht mehr vor. 
Als Bonus gibt es eine neue Spielfigur und den 
neuen Quellcode für den MOD-Editor. 

V ' ' / HALF-LIFE 

Fehler behebt der neue Patch 
eigentlich nicht. Das Update 
1.1.0.6 spendiert Ihnen aber 
einige neue Spielfiguren und 
eine neue Deathmatch-Karte. 
Darüber hinaus vereinfacht der Patch die 
Chat-Funktion im Mehrspieler-Modus und 
verbessert einiges an der Bedienung, (dk) 




v.sier 



Ei.de 



Haben auch Sie in aktuellen Spielen 

einen Fehler entdeckt? Dann berichten 

Sie uns doch davon. Unsere Adresse: 

Bugreport@pcplayer.de 

oder per Post: 

Future Verlag GmbH 

Red. PC Player, Bugreport 

Rosenheimer Str. 145h 

81671 München 

Bitte haben Sie Verständnis dafür, dass 

wir keine individuellen Antworten 

geben können. 



20 JUNI 2001 PC PLAYER 



mEmsoMsi 



THE FIRST ENCOUNTER 



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CD 



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Gamesweb.com MJfjLjl 






Games mania 


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GameStar 


Grafik 87% / 


Sound 88% - 


„Gnaden- und schnörkellose Action.' 




Joachim Hesse 


/ PC Action 











I3MHB ■■ 



»\Ö2%: 



„Besonders im Koop- Modus macht die gemeinsame Metzelei wirklich extrem viel Spaß.' 

Jürgen Siegordner / Gamesmania 

„Fette Action, rasend schnell und göttlich unterhaltsam." 

Paul Kautz / GameStar 



AGE OF MYTHOLOGY 



SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Ensemble Studios 
I Genre: Strategiespiel 
I Termin: 2002 

I Internet: www.ensemble 
studios.com 



■ Besonderheiten: Neues Projekt 
der Designer von Age of Empires 2 ■ 
Menschliche Einheiten und mythische 
Fabelwesen ■ Naturkatastrophen als 
Superwaffen ■ Tempel für Götter 
bauen ■ Neue »BANG«-Engine sorgt 
für3D-Grafik 



Sagenhafte Enthüllung: Die Macher von 
»Age of Empires« arbeiten an einem brand- 
neuen Echtzeitstrategie-Spiel mit Mythen, 
Monstern und 3D-Grafik. 





steuern? Greg bestätigt: »Die meisten mythi- 
schen Kreaturen sind Soldaten, die Du ähn- 
lich ausbilden kannst wie Deine menschli- 
chen Einheiten. Aber erwarte nicht, ganze 
Armeen mit Minotauren oder Giganten zu 
sehen. Die mythischen Einheiten sind teuer 
und erfüllen bestimmte Rollen in Deiner 
Armee. Ähnlich wie Du Bogenschützen oder 
Ritter in Age of Empires 2 benutzt hast, um 
Deine Belagerungswaffen zu beschützen, 
könntest Du jetzt eine Armee von ägypti- 
schen Bogenschützen mit einer Sphinx oder 
zwei aufstocken.« 

Exklusivere Einheiten 

Es gibt zwar drei verschiedene Zivilisatio- 

Kampagne geplant. Dadurch will Ensemble 
eine wesentlich längere und dramatischere 
Story inszenieren. 

Im Gegensatz zu den Age-Spielen sind die 
meisten Einheiten spezifisch für eine Kultur, 
wodurch sich die einzelnen Zivilisationen 
stark unterscheiden sollen. Nur die Ägypter 
haben zum Beispiel Streitwagen, während 
die Griechen exklusiv über Hoplit-Soldaten 
verfügen. Außerdem sind Flugeinheiten 
geplant, einige Sagenviecher wie die Feuer 
schnaubenden Chimären greifen aus der 
Luft an. 



Erst Jenny und Heiner, 
und Boris. Und jetzt e 
auch die Traumehe 
Microsoft und den Ensemble 

Dabei sah jahrelang alles : 
Ensemble entwickelte verdamm 
zeitstrategie-Spiele, Microsoft 
Dinger millionenfach an den Ma 
texanische Entwicklertruppe w 
ans Ende aller Tage neue Age 
Episoden fabrizieren. Mit »Age 
gyn erfolgt der Startschuss füi 
neue Strategiespiel-Serie. 



Zyklop. Minotaurus & Co. 

Mythology-Designer Greg Street meint zum 
Spielprinzip; »Das Gameplay sollte allen 
Fans von Age of Empires sehr bekannt vor- 



Dann Babs 

rwischt es 

zwischen 

Studios. 

so gut aus: 
it gute Echt- 
brachte die 
nn. Doch die 
rill nicht bis 
of Empires- 
of Mytholo- 
' eine völlig 



r könnt Euch da 



3D-Engine mit Knaller- Anspruch 

i, Der Ausflug in die Welt der Sagen und 
Hessourcen zu sammeln, militärische Einhei- Legenden ist zugleich das erste Ensemble- 
ten auszubilden, Tribute an Alliierte zu ent- Spiel mit 3D-Grafik. Bereits seit 1997 arbeitet 
richten und Wunder zu bauen.« Das neue ein internes Progrr : — * — 



ierteam unter Leit 



Spiel ist in der Antike 
angesiedelt, doch im 
Gegensatz zu den 
Empires-Titeln 



tit 



tan 



r historischen Kor- 



»Microsoft kann mit Age of 
Empires machen, was es will.« 



rektheit nicht mehr 

ganz so genau. So darf der Spieler Naturka- 
tastrophen beschwören, Tempel für ver- 
schiedene Gotter errichten und seine Trup- 
pen durch mythologische Monster wie 
Zyklop oder Minotaurus verstärken. 

Moment mal, das klingt ja niedlich. Die 
sagenhaften Superwesen können wir selbst 



von Dave Pottinger an einer neuen Engine 
mit dem schönen Namen »BANG». Die Prä- 
misse war immer, keine Abstriche gegen- 
über dem Detail-Level der Sprite-basierten 
Grafik von Age of Empires machen zu müs- 
sen. Inzwischen scheint die Technik so weit 
zu sein und Greg Street zählt die Vorteile des 



22 JUNI2001 PCPLAYER 




DIE 3 ZIVILISATIONEN 



Umsttegs auf 3D auf: »Das Gelände sieht 
viel interessanter aus, unsere Karten kön- 
nen jetzt richtige Canyons, Gebirge und 
Flussdeltas enthalten. Mit 3D-Modellen sind 
unsere Künstler in der Lage, viel mehr Ani- 
mationen pro Einheit zu machen. Wir kön- 
nen mit der Kamera auch einige tolle 
Sachen für Zwischensequenzen anstellen.« 
Ensemble will die BANG-Engine für mehre- 
re zukünftige Projekte einsetzen. Das 30- 
köpfige Mythology-Team steckt voller AoE- 



Veteranen. lan Fischer leitete bereits das 
Design bei Age of Empires 2, Greg Street 
war verantwortlich für die Erweiterung 
»The Conquerors". Dazu kommen vier wei- 
tere Designer und Altmeister Bruce Shelley, 
der als beratender Visionär vom Dienst an 
Bord ist. Rob Fermier und Dave Pottinger 
leiten ein Dutzend Programmierer, dazu 
kommen zwei Sound-Leute und rund 15 
Grafiker. Produzent Dave Rippy hält die Ras- 
selbande zusammen. 




... und was wird aus AoE 3? 

Dass Ensemble Studios nebenbei noch »Age 
of Empires 3« machen wird, ist quasi ausge- 
schlossen. Die Texaner sind nicht nur durch 
Age of Mythology gut ausgelastet, sie stel- 
len auch die Technologie für »Star Wars 
Battlegrounds« und beraten LucasArts bei 
diesem SF-Strategiespiel. Außerdem hat bei 
Ensemble ein zweites Team die Arbeit an 
einem brandneuen Projekt begonnen, über 
das keine weiteren Details bekannt sind. 

Dies bedeutet aber nicht den Tod der 
Empires-Serie, denn die darf Microsoft auch 
ohne Ensemble fortsetzen, wie uns Bruce 
Shelley erklärt: »Microsoft gehören die 
Rechte an Age of Empires und die kann 
damit machen, was es will. Als unabhängi- 
ger Entwickler wollen wir aber bei den Spie- 
len, die wir in Zukunft entwickeln, die Rechte 
behalten. <i Sprich: Wer auch immer Age of 
Mythology veröffentlichen wird, kann ohne 
den Segen von Ensemble Studios keine Fort- 
setzungen planen, (hl) 



INTERVIEW MIT ENSEMBLE STUDIOS 



Die überraschende Ankündigung von Age of Mythology verursachte bei unse- 
ren Redaktions-Strategen leichte Schwindelgefühle und reichlich Neugier. 
Wir konnten einige Detailfragen mit den Spieldesignern Bruce Shelley und 
Greg Street von Ensemble Studios klären. 

PC Player: Viele Fans werden sich fragen, warum Ihr das allseits 
beliebte Age of Empires nicht fortsetzt. 

Bruce Shelley: Die drei Gründe, warum wir keine Fortsetzung machen, 
heißen: Differenzierung, Innovation und Leidenschaft. Die meisten Tests von 
«Age ol Kings« begannen mit der Anmerkung, dass nicht viel Neues in dem 
Spiel stecken würde. Wir hatten das Gefühl, dass uns die Presse da etwas 
hängen ließ, denn es war voller Innovationen, viele davon eher subtiler Art 
wie das Aufzeichnen von Partien. 

»Frostgiganten, die Feinde 
mit ihrem Atem einfrieren.« 

Wir fühlten jedenfalls, dass unser nächstes Spiel innovativ und eindeutig 
anders sein müsste, Gleichzeitig wollten wir uns nicht allzu weit von dem 
historischen Rahmen entfernen, der sich als so erfolgreich erwiesen hat. In 
Umfragen kam heraus, dass die Idee eines mythologischen Szenarios unter 
Spielern höher bewertet wurde, als alle historischen Epochen, die wir vor- 
schlugen. 

Es ist zudem sehr wichtig, dass unsere Leute bei dem was sie tun leiden- 
schaftlich und motiviert sind. Viele unserer Mitarbeiter hatten über sechs 
Jahre an geschichtlichen Echtzeitstrategie-Spielen gearbeitet und wollten 



etwas Neues. Das mythologische Thema 
mit seinen göttlichen Kräften und Helden 
sorgt für aufregende Abwechslung. 

PCP: Was reizt Euch am meisten an 
dem Sagen-Szenario? 
Greg Street: Mythologie scheint eine 
natürliche Richtung für uns zu sein, denn 
sie erlaubt uns, unseren Ruf für historisch 
basierte Echtzeitstrategie-Spiele zu erwei- 
tern. Mit einem reinen Fantasy- oder 
SF-Szenario hätten die Spieler völlig neue 
Zusammenhänge bei Einheiten und 
Zivilisationen lernen müssen. 
Ein mythologisches Thema lässt uns mit 
Einheiten wie Katapulten oder Kavallerie 
spielen, die den meisten Spielern sofort 
vertraut sind. Gleichzeitig lassen sich 
ungewöhnliche neue, aber immer noch 
wieder erkennbare Einheiten und Fähig- 
keiten auf das historische Fundament 

Da wir für Age of Mythology eine 3D- 
Engine verwenden, ist es eine großartige 
Gelegenheit, um grafische Effekte zu ins- 
zenieren: Tornados, die sich durch eine 
feindliche Stadt fräsen oder nordische 
Frostgiganten, die feindliche Einheiten 
mit ihrem eisigem Atem einfrieren. 




PC PLAYER JUNI 2001 23 




IPCl HiVM LESE» TOP 20 



8 

9 

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11 
12 

14 

15 

16 

17csi 

18 

19 

20 



CS-TE AM/WWW. COU NTEH-STRIKE.NET 

(2) DIABLO 2 

BLIZZARO/HAVAS INTERACTIVE 

(3) DEUS EX 

ION STORM/EIDOS INTERACTIVE 
(8) UNREAL TOURNAMENT 

EPIC MEGAGAMES/GT INTERACTIVE 
(6| NO ONE LIVES FOREVER 
MONOLITH/ELECTRONIC ARTS 
(1 3) MECH WARRIOR 4 

ZIPPER INTERACTIVE/MICROSOFT 
p-^nPROJECT IGI 
•"^INNERLOOPSTUDIOS/EIDOS INTERACTIVE 



6 CSV 



8 



GOTHIC 

PIRANHA/SHOE BOX/EGMONT INTERACTIVE 
|11| AGE OF EMPIRES 2 

ENSEMBLE STUDIOS/MICROSOFT 
(-)DIE SIMS 

MAXIS/ELECTRONIC ARTS 
DIE SIEDLER 4 
BLUEBYTE/UBI SOFT 
(-) INDIZIERTES SPIEL 

ID SOFTWARE/ACTIVISION/NBG 
{-} SEVERANCE: BLADE OF DARKNE5S 

REBEL ACT/CUÜEM ASTERS 
(9) FLUCHT VON MONKEV ISLAND 
LUCASARTS/ELECTRONIC ARTS 
DIE PATRIZIER 2 
ASCARO N/INFOGRAM ES 
(7)GIANTS CITIZEN KABUTO 

PLANET MOON STUDIOS/VIRGIN INTERACTIVE 
116) JAGGED ALLIANCE 2 

SIRTECH/INNONICS 
,114) HALF-LIFE: GENERATION 
CSTEAM/HAVAS INTERACTIVE 



■ VERKAUFS-CHARTS 

(2) WER WIRD MILLIONÄR? 

EIDOS INTERACTIVE 

(l)DIE SIEDLER 4 

BLUEBYTE/UBI SOFT 



(7) HALF LIFE: GENERATION 

CSTEAM/HAVAS INTERACTIVE 
(9) DIE SIMS 

MAXIS/ELECTRONIC ARTS 
Fl RACING CHAMPIONSHIP 
UBISOFT 
(6) AMERICA - NO PEACE BEYOND THE LINE 
RELATED DESIGNS/DATA BECKER 
(lO)COSSACKS EUROPEAN WARS 

GSCGAMEWORLD/CDV 
rrnnCLIVE BARKER'S UNDVING 
^"^DREAM WORKS INTER./EIECTRONIC ARTS 
JA (4) SEVERANCE: BLADE OF DARKNESS 
lw REBEL ACT/CODEMASTERS 

| (18) AOE 2: THE CONQUERORS 
ENSEMBLE STUDIOS/MICROSOFT 
JrtH'IDER PATRIZIER 2 

■ Jb ASCARON/INFOGRAMES 

,J M (8) RTL SKISPRINGEN 2001 
I O THQ/RTL ENTERTAINMENT 

4 A (-> AGE OF EMPIRES 2 

W "V MICROSOFT/AK TRONIC 

[«FIFA 2001 

J ELECTRONIC ARTS 

4 ßr"?l™ R£E K,NGD0M5: IM JAHfl DES machen 

■ O lil "0BJECTS0FTWARE/EID0S INTERACTIVE 
,jj « (_) c&C: ALARMSTUFE ROT 2 

1 / WESTWOOD STUDIOS/ELECTRONIC ARTS 

4 O ,- l GRAND PRIX 3 
M O MICROPROSE/HASBRO INTERACTIVE 

4 rt (-) SUDDEN STRIKE 
1 *7 FIHEGLOW/CDV 

AAH 7) NBA LIVE 2001 
JE.W ELECTRONIC ARTS/EA SPORTS 



USA-CHARTS 



9 



11' 



1503« 



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THE SIMS 

MAXIS/ELECTRONIC ARTS 
THE SIMS: LIVIN' LARGE 

MAXIS/ELECTRONIC ARTS 
ROLLERCOASTER TVCOON 

MICROPROSE/HASBRO INTERACTIVE 

DIABLO 2 

BLIZZARD/HAVAS INTERACTIVE 

NASCAR RACING 4 

PAPVRUS/HAVAS INTERACTIVE 

AGE OF EMPIRES 2: AGE OF KINGS 

ENSEMBLE STUDIOS/MICROSOFT 

ROLLERCOASTER TVCOON: LOOPV LANDSCAPES 

MICROPROSE/HASBRO INTERACTIVE 

C&C: RED ALERT 2 

WESTWOOD STUDIOS/ELECTRONIC ARTS 

FALLOUT TACTICS: BROTHERHOOD OF STEEL 

MICROFORTE/VIRGIN INTERACTIVE 

ICEWIND DALE 

BLACK ISLE/VIRGIN INTERACTIVE 



i; 28. Pi 



7 2001 



lH ENGLAND-CHARTS 

(1) WHO WANTS TO BE A MILLIONAIRE» 

DISNEY INTERACTIVE 

(3) CHAMPIONSHIP MANAGER: SEASON 00/01 
i SPORT INTERACTIVE/EIDOS INTERACTIVE 

(4) THE SIMS 

i MAXIS/ELECTRONIC ARTS 

(8) HALF-LIFE: GENERATION 
1 CS TEAM/HAVAS INTERACTIVE 

(5) THE SIMS: LIVIN'IT UP 
1 MAXIS/ELECTRONIC ARTS 

pHTJ CLIVE BARKER'S UNDVING 



■ Quelle Pro Mafkl Erhebungszeilraum 
01.03-06.03.2001 

[Spiele- und Budget- Sammlungen ausgeschlossen! 



7 CS3 

8 



9 

MITMACHEN&GEWINNEN 10 

■ Neben den aktuellen Verkaufs- Charts aus Deutschland, England und den USA 
finden Sie auf dieser Seite die Leser- Hitparade von PC Player. Hier stehen die Titel 
weit oben, die gerade mit Begeisterung gespielt werden. Wählen Sie mit, um ein 
möglichst repräsentatives Ergebnis zu garantieren. Als zusatzliche Motivation verlosen 
wir jeden Monat unter allen Einsendern Topspiele aus den Charts oder einige Hardware- 
Leckerbissen. 

Um mitzumachen, schnappen Sie sich einfach die »Leservotumo- Postkarte, 
die Teil des Karton- Beihefters in jeder Ausgabe ist. Auf der Vorderseite können Sie unter 
»Wertungen für die Charts« Ihre drei aktuellen Lieblingsspiele angeben. Wenn Sie 
gerade den Kugelschreiber in der Hand haben, könnten Sie außerdem gleich die 
Rückseite bearbeiten und uns wissen lassen, was Ihnen in dieser Ausgabe von PC Player 
am besten gefallen hat. Denken Sie bitte an Ihre Absenderangabe und gönnen Sie dem 
Kärtchen eine Briefmarke. 
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. 

24 JUNI 2001 PC PLAYER 




DREAMWORKS INTER./ELECTRONIC ARTS 
HOSTILE WATERS 
RAGE SOFTWARE/ 

(6) DELTA FORCE 3: LAND WARRIOR 
NOVALOGIC 

(7) C&C: RED ALERT 2 
WESTWOOD STUDIOS/ELECTRONIC ARTS 

{2} SEVERANCE: BLADE OF DARKNESS 

REBEL ACT/COOEMASTERS 
CTW, 



r. 24. r 



n 2001 



Der Preis diesmal von Ravensburger Interactive: 

5X EVIL ISLAND 

Gewinner: 

Peggy Drya, Leipzig 
Jakob Frost, Fried berg 
Christian Frühwald, Zeiselmauer 
Ariane Heine, Brackenheim 
Wolfgang Willing. Oberaula 



■JöilT« I 






ts Spiel, neues Glück. 




K PLAYER JUNI 2001 25 



AKTUELL 



NACHSPIEL 



H 



Top oder Flop: Erst im Nachhinein lässt 
sich absehen, ob ein großer Titel den £± ' 



vielen Vorschusslorbeeren auch 
gerecht wurde. Wir übergeben an die- 
ser Stelle das Wort an unsere Leser, 
den Handel und den jeweiligen Spielehersteller. 




KURZBESCHREIBUNG 

Flugsimulation? Actionspiel? »Crimson Skies« ist eine Mischung aus 
beiden Genres. Sie verkörpern Nathan Zachary, seines Zeichens Luft- 
pirat in einer Parallelwelt der 30er Jahre. Von Ihrem 500 Meter langen 
Zeppelin aus unternehmen Sie Raubüberfälle und jagen vor allem 
einem Goldschatz hinterher. Als Hauptkonkurrent fungiert dabei die 
britische Armee. Dabei überzeugen nicht nur die handfesten Luft- 
kämpfe und die phantasievolle Hintergrundgeschichte, sondern auch 
das abwechslungsreiche Missionsdesign und der orchestrale Sound- 
track, der jedem Hollywoodfilm zur Ehre gereichen würde. 

TESTER-MEINUNG 

sehen erfreute sich an der unkomplizierten 
Bedienung. Endlich eine Flugsimulation, so sein 
Kommentar, bei der es nicht darauf ankommt, 
den Neigungswinkel der Landeklappen einzu- 
n, sondern bei der Kampf und Spannung im Vor- 
dergrund stehen. Kritisch sah er allerdings die unspektakulären Missi- 
onsbesprechungen, die zu sehr nach Microsoft und zu wenig nach Spiel 
aussehen und einiges an Atmosphäre schlucken. 

Martin wischte alle Bedenken beiseite: Für ihn war es ein Toptitel rein- 
sten Wassers, mit Spannung und Flair, wie er sie bei seinen Flugsimula- 
tionen sonst kaum je erlebt. Die Maschinentexturen sind nicht ganz so 
grandios und die Schussgeräusche klingen banal, aber der Rest: Big- 
band-Sound, Dogfights pur, eine wundervolle Hintergrundgeschichte ... 
für Crimson Skies fliegt Martin meilenweit. 



Chart-Erfolge LESER 




Hat Luftpirat Zachary etwa Start- 
probleme gehabt? Schwindelnde 
Höhen hat er auf jeden Fall nicht 
erklommen. 

Oktober 2000 Platz 15 
November 2000 Platz 22 
Danach nicht mehr in den 
Charts platziert. 



Leser-Charts 

Nein, das sieht nach einer 
Bruchlandung aus - auch unsere 
Leser konnten den Crimson 
Skies nicht viel abgewinnen. 

November 2000 Platz 19 
Dezember 2000 Platz 20 
Danach nicht mehr unter den 
ersten 30 platziert. 



HANDLER 

Laut David Fioretti vom Spiele- 
fachgeschäft PC Fun verlangten 
vor allem Kunden, die älter als 25 
waren, nach Crimson Skies. Jün- 
gere Spieler können anscheinend 
mit Flugsimulationen - und 
mögen sie noch so actionlastig 
sein - nichts mehr anfangen. Ins- 
gesamt bewegten sich die Ver- 
käufe in einem zufrieden stellen- 
den Rahmen. Große Probleme 
gab es nicht - ältere Herrschaften 
sind problemlos in der Lage, sich 



Patche zu besorgen oder ihren PC 
zureentzutrimmen. Vom Spiel halt 
Fioretti eine Menge, insgesamt 
gesehen sei das Genre der Flugsi- 
mulationen zurzeit aber deutlich 
in einer Talsohle. Fioretti erinnert 
sich noch gut daran, wie sich 
»Longbow 2« 1998 kistenweise 
verkaufte, ähnliche Programme 
ein Jahr später aber niemanden 
mehr interessierten. Ähnlich wie 
bei den Rollenspielen glaubt 
Fioretti bei Flugsimulationen aber 
an eine Erholung, Auch Spiele 
seien Modewellen unterworfen. 





nichts sagen, da Microsoft sich traditionell nie zu derartigen Themen äußert. Von der Pro- 
1 duktqualität war er allerdings angetan, Crimson Skies war während der Weihnachtszeit 
| sogar sein Lieblingsspiel. Laut Boris war es innovativ und einfach zu handhaben. Nicht 
' jeder weiß, dass es auf einem Brettspiel basiert, welches schon 1997 von Fasa entwickelt 
wurde. Der Hintergrund und die Charaktere waren von daher außergewöhnlich gut entwickelt. 
Leider musste Boris feststellen, dass Crimson Skies von vielen Fachmagazinen als Flugsimulation aus- 
gewiesen wurde, seiner Ansicht nach ist es aber ein reinrassiges Actionspiel. Eine seiner Meinung nach 
unglücklicher Fehlinterpretation der Magazine. Das Problem mit den Spielständen, die sich vom Single- 
player-Spiel nicht in den Multiplayer-Modus übertragen ließen, wurde laut Boris schon nach einer 
Woche per Patch gelöst. Die Frage, ob es eine Fortsetzung oder Zusatz-CD geben wird, konnte er leider 
noch nicht beantworten. 



So mancher hob schier ab vor 
Begeisterung. Etwa Björn Sohie 
meier aus Stuttgart: »Ich war 
restlos hin und weg. Die Grafik 
war atemberaubend und der 
Sound brachte ein Feeling rüber, 
wie ich es seit »Pirates« fast nicht 
mehr erlebt habe. Schnüff, zum 
ersten Mal seit zwei Jahren 
kommt ein Spiel raus, das mir so 
viel Spaß macht, und dann mag 
es außer mir keiner, heul ...« Nein 
Björn, so schlimm war es nicht. 
Claudio Bechinie (Berlin) spru- 
delte: »Crimson Skies ist eine der 
besten Flugsims seit Strike Com- 
mander. Es macht Spaß, ist for- 
dernd und trotzdem immer fair. 
Es war jede Mark wert, die man 
in den Kauf gesteckt hat.« 
Vom Programm nicht so begei- 

Leser. Oft wurde kritisiert, dass es 
einfach zu 
kurz wäre. 
Michael 
Heinrich 
aus Korn- 
westheim 
stolperte 

Schwierig- 
keitsgrad. 
»Einige 
Missionen 

unverhält- 
_ nismäßig 
HBaB^NBB schwer 
lies in allem ein gutes Spiel, aber 
nicht herausragend.n Und Guido 
Wagner (E-Mail) war es ebenfalls 
zu stressig. »Vielleicht sollten 
Spielefirmen so etwas wie einen 
Cruise-Modus einbauen, wo man 
mal die Simulation ohne Hektik 
genießen kann.« (un) 



GENRE: Action- 

Simulation 

Test in Ausgabe: 

11/2000 

kwk.c rimsonskiM.com 




26 JUNI 2001 PC PLAYER 



AKTUELL 



Unter uns 



TOM PUTZKI 

I Jahrelang tingelte Putzki mit »Gothic« 
durch die Redaktionen. Aber was anfangs 
interessant aussah, fiel irgendwann dem 
Zahn der Zeit anheim. Doch dann sprangen 
Putzki und seine Untertanen plötzlich wie 
Jung-Siegfried aus der Tonne, strickten 
noch schnell eine Maussteuerung und 
präsentierten der verblüfften Öffentlich- 
keit ein Rollenspiel, das sich gewaschen 
hatte. Sauber, sauber! Doch wer ist das 

I eigentlich, dieser Putzki? 



Wenn Du ein Fernsehstar sein 
dürftest - welcher wäre das? 

Ein Fernsehstar? Eigentlich nie- 
mand, ich stehe nämlich nicht so 
auf Fernsehstars. Aber wenn es 
auch eine Rolle sein dürfte, dann 
wüsste ich was. Und zwar den 
Ares aus »Xena« ... 

Stell Dir vor, Du hättest drei 
Wünsche frei ... 

Oh je. Was erwarten denn Deine 
Leser als Antwort auf so eine Frage? 
Den Weltfrieden etwa? Also gut: 
erstens halt den Weltfrieden, zwei- 
tens Holodecks, drittens den Kurs 
der Phenomedia-Aktien im dreistelli- 
gen Bereich. 

Apropos Aktienkurs: Weißt Du 
darüber genau Bescheid, wenn 
Du morgens aufstehst? 

Nein, gar nicht. Ich schaue nur ab 
und zu mal nach. 




eine sehr hohe Stufe der Charakter- 
entwicklung) in »Ultima Online« 
gemacht habe. Inzwischen habe ich 
zehn davon, glaube ich. 

Was hast Du in diesem Augen- 
blick in Deiner Hosentasche? 

Ein Feuerzeug, meinen Autoschlüs- 
sel und einen Backstage-Pass für die 
Band »In Extremo«. 



»Ich würde mich zum Erzbaron 
ausrufen lassen und fortan in 
Saus und Braus leben.« 



Was hast Du denn mit den 
ganzen »Moorhuhn «-Millionen 
gemacht? 

Moor'uhn-Millionen? Isch 'abe gar 
keine Moor'uhn-Millionen, mein 'err. 
(Grinst fies) Klar, ich hab meine 
Anteile an Phenomedia, aber noch 
nix davon verkauft! 

Hattest Du schon mal was mit 
der Polizei zu tun? 

Äh.... (stotter) Wir sind uns bereits 
mal begegnet, ja ... 

Was war der erhebendste 
Moment Deiner Spieler- Karriere? 

Hm, das war wohl, als ich meinen 
ersten GM (Anm.: Grandmaster ist 



Einen Backstage-Pass? Wo hast 
Du den denn her? 

Na, In Extremo ist doch die Gruppe, 
die wir in Gothic eingebaut haben. 
Du erinnerst Dich sicherlich an den 
Auftritt im Alten Lager? Gestern 
Abend war ich nun zufällig auf 
einem Konzert von denen und habe 
mir die Show von der Bühne aus 
angeschaut. War echt lustig. Und 
weißt Du was? Die verkaufen sogar 
auch unser Spiel auf ihren Veran- 
staltungen! (Dollarzeichen spiegeln 
sich in seinen Augen.) 

Arbeitet Ihr bei Piranha Bytes 
denn bereits an Gothic 3? 



Wie nö? Ich versuche hier. Dich 
zu einem Kommentar zu verlei- 
ten, da kannst Du doch nicht 
einfach nur nö sagen! 

Ich weiß, dass Du das gerade ver- 
suchst, (grinst erneut) 

Grummet! Wenn Du eines Mor- 
gens aufwachst und feststellst, 
dass jemand Dich ins Berg- 
werk-Gefängnis von Gothic 
gebeamt hat - was würdest Du 
dann dort tun? 



Ich lege Wert 



i ange 



ehmen 



Seiten des Lebens, daher würde ich 
zum Alten Lager gehen, mich zum 
Erzbaron ausrufen lassen und dann 
fortan in Saus und Braus vor mich 
hin prassen. 

Hab ich mir fast gedacht! 
Warum gibt es in Gothic eigent- 
lich keinen Zauberspruch, mit 
dem man sich in einen Baum 
verwandeln kann? 
Weil das abgesehen von einem 
gewissen grenzdebilen Redakteur 
niemanden interessiert. Wer will 
schon ein Baum sein? Denk bloß an 
all die Hunde. 

Echt? Hm. Gibt es dann womög- 
lich etwas, was Du mir schon 
immer mal sagen wolltest? 

Ja, es gibt Ärzte, die eine Baum- 
Manie zuverlässig heilen können. 
Echt, probier das mal aus. Zahlt 
bestimmt auch die Kasse ... (jn) 



TOM PUTZKI, 
DER KUGELBLITZ 
AM SPIELEHIMMEL 



Eine Karriere wie aus 
dem Bilderbuch: Anno 
1996 begann Tom als 
simpler Tellerwäscher, 
äh, Praktikant bei Green 
wood. Ein Jahr später, im 
Oktober '97 gründete er 
bereits in Tateinheit mit 
mehreren Gesinnungsge- 
nossen die seit »Gothic« 
bestens bekannte Firma 
Piranha Bytes. Damit die 
Piranhas auch den nöti- 
gen Biss entwickelten, 
machte er mit dem Fir- 
mengründen gleich wei- 
ter, und hob 1999 Pheno- 
media aus der Taule. 
Phenomedia lancierte 
den »Moorhuhna-Clou, 
übernahm Piranha und 
ging im November '99 an 
die Börse. Zwischen- 
durch heiratete der für 
Develeping und Public 
Affairs zuständige Jung- 
manager und sorgte mit 
erstem Nachwuchs auch 
schon dafür, dass jemand 
mal unsere Rente 
bezahlt. 



PCPLAYER JUNI2001 27 



AKTUELLE ERSCHEINUNGSTERMINE 








DIE BELIEBTESTEN 



1 üonhead 

2 Blizzard 

3 Piranha Bytes 

4 Bioware 
5Eidos 



TITEL 

Alone in the Dark 4 

Anachronox 

Anno 1503 

Anstoss Action 

Area num 

Atlant ica 

Baldurs Gate 2: Add-on 

Battle (sie: Darkspace 

Sattle Realms 

Capitalism 2 

Civilization 3 

Co manche 4 

C&C: Renegade 

Commandos 2 

Conti ict Zone 

Die Gilde 

Diablo 2 Expansion Set 

Dragon's Lalr 3D 

Dragonriders 

Duke Nu kern Forever 

Dungeon Siege 

Earth and Beyond 

Eider Serails: Morrowind 

Empire Earth 

Evil Twin 

Freelancer 

Frontierland 

Galleon 

Gorasul 

Hall-Life: Blue Shift 

HaH-Life: Team Fortress 2 

Halo 

Heart of Stone 

Hidden & Dangerous 2 

lndepedenceWar2 

Iran Dignity 

Loose Cannon 

Max Payne 
Mech Commander 2 
Motor City Online 
Neverwinter Night s 
Operation Flashpoint 
Pool of Radiance 2 



Project Eden 

Real War 

Robin Hood: Defender ... 

Silent Hunter 2 

Sovereign 

Startop ia 

Star Trek: Bridge Commander Totally Games/Activision 



HERSTELLER 

Darkworks/Infogrames 

Ion Storm/Eidos Int. 

Max Design/Infogrames 

Ascaron/Infogrames 

Massive Dev./ Ravensburg er 

Troika Games/Havas Int. 

Lonely Cat Games 

Bioware/Virgin Interactive 

Blue Byte Software 

Liquid/Crave 

Enlight Software/Ubi Soft 

Fira x is/ Inf o g ra m es 

Novalog ic/ Electronic ArtS 

Westwood/ Electronic Arts 

Pyro Studios/Eidos Int. 

Masa/Ubi Soft 

4 Head/Infogrames 

Blizzard/ Ha vas Interactive 

Blue Byte Software/Ubi Soft 

Ubi Soft 

3D Realms/Infogrames 

Gas Powered Games/Micros. 

Westwood/ Electronic Arts 

B et h es da Softworks 

Sierra/Havas Interactive 

Ubi Soft 

Digital Anvil/Microsoft 

JoWood/ Boris Games 

Confounding Facto r/1 nterplay 

Silver/Style/Jo Wood 

Gearbox/ Sierra 

Valve Software/Ha vas Int. 

Bungie Software/ Microsoft 

Pyro Studios/Eidos Int. 

Take 2 

Info gram es 

Arten Software 

Digital Anvil/Microsoft 

Illusion Softworks/Take 2 Int. 

Remedy Ent./Take 2 Int. 

Fasa Interactive/Microsoft 

Electronic Arts 

Bioware/ Virgin Interactive 

Codemasters 

Stormf ront Studios/SSI 

Eidos Interactive 

Core Design /Eidos 

Rival Int./Simon&Shuster 

Cinemaware 

SSI/Ubi Soft 

Ubi Soft 

Mucky Foot/Eidos Interactive 



GENRE 

Action -Adv. 
Action -Rollen. 
Wirtschaftss. 
Sport 

Rollenspiel 
3D-Action 



FireFly Studios/Take 2 
Electronic Arts 

Click Entertainment/ Ha vas Int. 
Epic Megagames/ Info gram es 
JoWood Prod./ Infogram es 
Ubi Soft 

Blizzard/Havas Interactive 
Sir Tech 
Die neu aufgenommenen Titel sind komplett in roter Schrift, 



Stronghold 

The World is not enough 

Throne of Darkness 

Unreal 2 

Völker 2, Die 

VIP. 

Warcraft 3 

Wizardry 8 



Action -Strat. 

Echtzert-Strat. 
Wirtschaftss. 
Strategie 
Simulation 

Echtzert-Strat. 
Strategie 
Wirtschaft.Sim. 
Action -Rollen. 
Action -Strat. 
Action-Adventure 
3 D- Action 
Rollenspiel 
Online-SF 
Rollenspiel 
Echtzeit-Strategie 
Action -Adv. 

Strategie 
Action -Adv. 

Rollen spiel 

Strategie 
Action Taktik 
Action 
Action -Strategie 

Strategie 

Rennspiel 

Rollenspiel 

Action -Adv. 

Rollenspiel 

Strategie 

Action-Ad ventu re 

Strategie 

Action -Strategie 

Simulation 

Strategie 

Strategie 

SF-Sim. 

Auf b. -Strategie 

Rollen spiel 
Action spiel 
Strategie 
Action -Adv, 
Rollen -Strat 
Rollenspiel 
Terminänderungen 



TERMIN 

Juni 2001 
Mai 2001 

Oktober 2001 
2. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 

3. Quartal 2001 
I.Quartal 2002 

Juni 2001 

2. Quartal 2001 

3. Quartal 2001 

Juli 2001 

4. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 
4. Quartal 2001 

3. Quartal 2001 

Mai 2001 

3. Quartal 2001 

Juni 2001 

2. Quartal 2001 

Mai 2001 

3. Quartal 2001 
3. Quartal 2001 
3. Quartal 2001 

Herbst 2001 

3. Quartal 2001 
September 2001 

4. Quartal 2001 
2. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 

Juni 2001 

3. Quartal 2001 
2. Quartal 2001 
I.Quartal 2002 

4. Quartal 2001 
November 2001 

Mai 2001 

2. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 

August 2001 

Juli 2001 

2. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 

November 2001 

Mai 2001 

Juni 2001 

4. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 

August 2001 

4. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 

November 2001 

2. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 

Oktober 2001 

2. Quartal 2001 

August 2001 

I.Quartal 2002 

Mai 2001 

4. Quartal 2001 

2. Quartal 2001 

2001 

rot markiert. 



INTERNET 

www.alon einthedark.ci 



www. infogrames.de 
www. infogrames.de 
www. ravensburger. de 
www.si errastudios.com 
www. lonelycatgames.ee 

www. b I uebyte .de 
www. battl erealms.com 
www.ubisoft.de 
ww w.f iraxis .com / cir3 

www. west wood .com 
www.eidos.de 
www.ubisoft.de 
www.diegilde. de 
www, blizzard.com 
www. blu ebyte.de 
www, ubisoft.de 
ww w.3drea fms.com 
www. microsoft.com 
www. westwood .ea.com 
www.bethesda.com 
www. empireearth.com 
www.ubisoft.de 
www.dig italanvil.com 
wwwjo wood .com 
www. i nterpla y. co m 
www.jowood.com 
www.haH-lffe.de 
www.havas.de 
www.microsoft .com 

www.take2.de 
www. i nf og rames.de 

www. m ic rosoft.com 
www.take2.de 

www. maxpayne.com 
www. microsoft.de 
wwwm otorcityonline.co 
www. bioware.com 
www.cod emasters.de 
www.poolofradiance.coi 
www.eidos.de 

www.rivalinteractive.coi 



w.ubisoft.de 
w.ubisoft.de 
iw,eidos.de 



dv.fi reflyworlds.i 

iv.havas.de 
tv.epicgames.co 

inr.jowood.com 
w.ubisoft.de 

irv.b1izzard.com 



28 JUNI 2001 PCPIAYCR 



ARCANUM 



OF STEAMWORKS & MAGICK OBSCURA 



SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Troika Games/Sierra 
I Genre: Rollenspiel 

I Termin: Sommer 2001 

I Internet: www.sierrastudios.com/ 
games/arcanum 



■ Besonderheiten: Zweipoliges 
Fähigkeiten-System zwischen Technik 
und Magie ■ Computergesteuerte 
NPCs schließen sich dem Helden an ■ 
Rundenkampf oder Echtzeit-Auseinan- 
dersetzung ■ Äußerst detaillierte 
Charakter-Erstellung 



Die Fantasywelt Arcanum ist nicht mehr so 
fantastisch, befindet sich doch die Technik 
auf dem Vormarsch. Doch da bedroht eine 
Verschwörung Zauberer und Mechaniker ... 




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Zweifellos mag ich diese Spiele, in 
denen der Held ohne etwas Böses 
zu ahnen über Mysterien stolpert 
und sich darin hoffnungslos verwickelt. 
So wie hier: Der Zeppelin, mit dem Sie 
reisen, wird von Ork-Flugmaschinen 
abgeschossen, und der einzige Mit- Über- 
lebende drückt Ihnen einen seltsamen 
Ring in die Hand, bevor er ebenfalls 
stirbt. Und plötzlich stehen Sie im Mit- 
telpunkt lebensgefährlicher Intrigen ... 



. -Roll. 



Ihn 



in als Hauptfigur. Die Mission heißt: Erst 
überleben, dann herausfinden, was 



eigentlich abgeht, und schließlich zurück- 
schlagen. Wenn hier von Solospiel die Rede 
ist, so heißt das übrigens nicht, dass Sie keine 
Helfer hätten. Je nach Ihren Persönlichkeits- 
merkmalen schließen sich Ihnen zeitweilig 
eine oder auch mehrere Personen zur Unter- 
stützung an - während unseres Testspiel- 
chens mit der Beta-Version kamen wir auf bis 
zu drei potenzielle Begleiter gleichzeitig. 

Diese computergesteuerten NPCs sind aber 
auch Quelle der Besorgnis, denn sie stürzen 
sich in jeden Kampf. Man darf Ihnen zwar 
befehlen, sie sollten stattdessen weiter hinten 
warten, aber das kann ja irgendwie auch nicht 



Sinn der Sache sein. Immerhin sorgt die Iso- 
Perspektive in Tateinheit mit dem optionalen, 
gut funktionierenden Rundenkampfsystem 
dafür, dass die Übersicht nicht verloren geht. 
Und das ist mehr, als etwa das ansonsten mit 
ähnlichen Problemen kämpfende »Vampiren 
von sich behaupten kann. 

Der Hintergrund der Geschichte enthüllt 
sich nur langsam. Stück für Stück ergeben 
sich neue Puzzleteile. Wenn Sie der Haupt- 
story folgen (was Sie über weite Strecken 
nicht unbedingt müssen - Nebenquests gibt 
es hier nämlich zuhauf), werden Sie zum Bei- 
spiel nach einer ganzen Weile feststellen, 
dass eine Nekromanten-Vereinigung mit dem 
oben erwähnten Ring zu tun hatte. 

Auf den Spuren eines Priesters 

Aber es sieht nicht so aus, als seien die 
ungemütlichen Gesellen die Ursache allen 
Übels. Nein, um dieses Geheimnis frei- 
zulegen, werden Sie tiefer graben müssen. 
Zumal es einen weiteren Haupt-Handlungs- 
strang gibt, dessen Verfolgung sich lohnen 
dürfte: Was ist mit dieser seltsamen Religion, 
die in Ihnen eine wiedergeborene Gottheit 
sieht? Wer ist Priester Joachim tatsächlich, 
dessen Spuren Sie wie bei einer Schnitzel- 
jagd hinterherhetzen? Und welche Interessen 
vertritt er? 

Besonders spaßig ist der Magie/Technik- 
Widerspruch bei der Charakterentwicklung. 
Grundsätzlich steht es Ihnen frei, wofür Sie 
Ihre bei Levelsteigerungen errungenen Lern- 
punkte verwenden wollen - Ausbau der 
grundsätzlichen Eigenschaften wie Starke 
und Intelligenz, neue Zaubersprüche oder 
mechanische Fähigkeiten wie etwa das 
Basteln einer Pistole aus Schrott. Die beiden 
letzteren Bereiche vertragen sich jedoch nicht 
recht miteinander. Will sagen: Wenn Sie ver- 
suchen, auf beiden Hochzeiten zu tanzen, 
werden die Ergebnisse hier wie dort nur mit- 
telmäßig sein. Entscheiden Sie sich jedoch 
beispielsweise dafür, ein reiner Magier zu 
werden, gelingen Ihre Sprüche wesentlich 
häufiger und sind auch viel stärker, (jn) 



PC PLAYER JUNI 2001 . 



PREVIEW 




nschung 





SPIELFAKTEN f 


■ Besonderheiten: 

■ Echtzeit-version des Fallout-Systems 








■ Hersteller: Black Isle/Interplay 


■ Skillbasierte Charakterentwicklung 


■ Genre: Rollenspiel 


■ Bis zu 5 Kl-kontrollierte Begleiter 




■ Termin: Weihnachten 2001 


■ Komplexes Magiesystem mit fünf 




■ Internet: www.mterplay.com 


verschiedenen Schulen 



Düstere Story, mächtige Metzelmonster 
und richtig rabiate Rätsel - kein Zweifel, 
es werden mal wieder hartgesottene Hel- 
den zur Weltenrettung gesucht! 



Wenn von Interplav ein Rollen- 
spiel im Anmarsch ist, dann ver- 
dient allein das schon besonde- 
re Aufmerksamkeit - egal, ob jetzt Bio- 
ware oder Black Isle oder beide dahin- 
terstecken. In diesem Falle sind es die 
Jungs, die für »Planescape: Tornient« 
und »Icewind Dale« verantwortlich 
waren. Wenn das keine Empfehlung ist, 
will ich künftig Thomas Werner heißen. 

Nach dem Willen der »Tom« -Schöpfer soll 
das Spiel das Beste von drei Vätern in sich 
vereinigen, nämlich erstens das Rollenspiel- 
und Charakter-Entwicklungssystem v,° n "Fall- 



out« (nur eben eine Echtzeit-Variante davon), 
zweitens den fröhlichen Spaß am Monster- 
metzeln, wie er im bereits erwähnten Icewind 
Dale herrschte, sowie drittens die Tiefe der 
Geschichte und die beispielhafte Charakter- 
zeichnung von Planescape, 

Nichtsdestoweniger ist Tom (sowohl das 
Spiel als auch die Hintergrundwelt) eine Eige- 
nentwicklung von Black isle und daher nicht 
von irgendwelchen Lizenzen abhängig. Der 
Held der Story (also Sie) wandert seit länge- 
rer Zeit einsam und allein durch einen Land- 
strich namens Western Agathe. Nicht etwa 
aus Jux und Tollerei, sondern weil ein böser 



Fluch ihn dazu zwingt. Dies 
bewirkt nämlich, dass jeder Ort, ; 
Wanderer zu lange verweilt, von einem 
schrecklichen Unglück heimgesucht wird - 
und mehr oder weniger dasselbe gilt für Per- 
sonen, die ihn begleiten. 

Während der arme Kerl also gerade damit 
beschäftigt ist, an Bord einer Küstenfähre ein 
wildes Gebirge zu umschiffen, schlägt das 
Schicksal zu und verwickelt ihn in einen Mahl- 
strom aus monströsen Menetekeln und 
außerordentlichen Auseinandersetzungen. 
Und das alles, den Fluch eingeschlossen, ist 
natürlich keineswegs ein Zufall ... 

Gekonnt ist eben gekonnt 

Besonders interessant scheint das System zur 
Charakterentwicklung zu werden, Sie ent- 
scheiden sich hier anfangs nicht für eine 
bestimmte Klasse, sondern lassen Ihren 
Schützling durch das Erlernen von Fähigkei- 
ten in die Richtung wachsen, die Ihnen zusagt 
- ähnlich, wie das übrigens auch in »Arca- 
num« der Fall sein wird. Zunächst einmal 
sind dabei vier Kategorien solcher Talente 
vorgesehen: und zwar Kampf, Magie, Dieb- 
stahl sowie Sonstiges. 

Die Kampfskills erklären sich von selbst - 
hier geht es hauptsächlich um den Umgang 
mit bestimmten Waffen. Im Bereich der Zau- 
berei wird analog dazu festgelegt, in welchen 
magischen Schulen sich der Charakter aus- 
kennt (Ordnung, Chaos, Aichemie, 
Beschwörung und Mana-Fokus stehen hier 
zur Verfügung, wobei letzteres kein eigentli- 
cher Hokuspokus ist, sondern die Mana-Punk- 
te d^c-s Rekten- erhöht. Diebstahl iasst eben- 
falls wenig Fragen offen: Schleichen, Schlös- 



30 JUNI 2001 PC PLAYER 



m a 



PREVIEW 



\ •"-.- 



»Hast Du ein paar Talente, 
erlebst Du auch die Rente!« 



serknacken und dergleichen ist hier gefragt. 
Unter Sonstiges finden Sie schließlich den 
Rest, der in kein Schema passte, aber deshalb 
nicht unwichtig ist: Diplomatie, Feilschen 
oder Heilen beispielsweise. 

Darüber hinaus kennt das Entwicklungssy- 
stem so genannte Traits, also (durchaus zwei- 
schneidige} Sonderboni, die zur Grundaus- 
stattung Ihres Charakters gehören oder auch 
später erworben werden können. Jemand mit 
dem Trait »Brutal« schlägt demnach beson- 
ders heftig zu, muss aber im Gegenzug in 
Kauf nehmen, dass er nicht so genau zielt, 
weshalb die Wahrscheinlichkeit für kritische 
Treffer sinkt. Einer, der besonders stürmisch 
sein Schwert schwingt, kann seine Partymit- 
glieder zu höheren Leistungen anstacheln, 
darf aber dafür keinen Helm tragen. 

Die dritte und letzte Ebene der Personalent- 
wicklung wird von Vergünstigungen gebildet, 
zu denen Sie erst während des Spiels Zugang 
bekommen - durch das Erreichen eines 
bestimmten Levels oder auch als Belohnung 
für besonders ruhmreiche Taten. Wenn Sie 
sich beispielsweise - aus welchen ominösen 
Gründen auch immer - für einen Halblinghel- 
den entschieden haben, können Sie lernen, 
Ihren Tod vorzutäuschen. Wodurch das jewei- 
lige Monster dann abwandert oder lohnende- 
re Gegner aufs Korn nimmt. 

Hexeiifett und Krötenleber 

Über die verschiedenen magischen Schulen 
hatten wir ja bereits weiter oben kurz gespro- 
chen. Als ausgewiesener Alchemie-Liebhaber 
gefällt mir diese Sparte natürlich besonders 
gut. Es macht einfach tierisch Laune, Alrau- 
nenwurzeln mit Fliegenzähnen zu mixen, um 
hinterher vielleicht einen potenten Heiltrank 
zu erhalten. Andererseits ist ein Beschwörer 
auch nicht übel, gebietet er doch über Natur- 
geister und womöglich gar Dämonen, die er 
an seiner statt kämpfen lassen kann. 
Ordnung und Chaos, das sind schließlich im 
Wesentlichen defensive beziehungsweise 
aggressive Spells. Generell kann jeder Cha- 
rakter die Zauber lernen, die er lernen möchte 



BBBB m 



- selbst die lächerlichen 
Oger sind da nicht ausge- 
nommen. Aber der Teufel 
steckt hier wie so oft im 
Detail; Denn etliche 
Sprüche sind eben doch 
mit Beschränkungen oder 
Voraussetzungen ausge- 
stattet, die ein Oger (nur 

hier niemanden diskrimi- 
nieren) halt erst einmal 
erfüllen muss. 

Kämpfe gehen in Echt- 
zeit vonstatten, wobei nur 
der Hauptcharakter von 
Ihnen gesteuert wird. Die 
übrigen Partymitglieder - 
soweit man unter solchen 
Umständen von Party 
reden kann - stehen unter 
der Kontrolle der Kl. Oh je, 
ich sehe die Burschen 
schon, wie sie sich hirnlos 
auf jeden erreichbaren 
Gegner stürzen! Nicht, 
dass so ein dummer Oger 
ein echter Verlust wäre ... 
Na ja, immerhin verspricht 
Black Isle, dass die Anzahl 
der Kämpfe doch weitge- 
hend am Spieler selbst 
liegt, denn es soll ver- 
schiedene Möglichkeiten 
geben, sich um ein 
Gefecht herumzudrücken. Andererseits, man- 
che Kämpfe sollte man sich wirklich nicht ent- 
gehen lassen, denn die verschiedenen Land- 
striche sind jeweils auch Heimat eines beson- 
ders fiesen Boss-Monsters. Die Bede ist da 
zum Beispiel von einem doppelköpfigen Wolf, 
von dessen Mäulern Feuer und tödliche 
Eiseskälte ausgehen. 

Für die Optik ist die neue Version 3.0 der 
LithTech-Engine zuständig, was zunächst ein- 
mal stufenloses Hinein- und Hinauszoomen 
bedeutet. Der Blickwinkel ist derzeit fixiert, 





aber Black Isle spielt mit verschiedenen Mög- 
lichkeiten der Winkel-Änderung herum, die 
freilich offenbar noch nicht ausgereift sitwt, \* 
Auch auf grafische Details legen die HerstaJ-* ^v 
ler zu diesem Zeitpunkt noch nicht allzu Viel ^- - 
Wert, was wohl der Grund dafür ist, dass die ' 3 
meisten momentan existierenden Screens- 
hots irgendwie noch ein bisschen leer ausse- 
hen. Sind ja auch noch ein paar Monate hin 
bis zum Jahresende. Was andererseits sin ■ 
Nachteil für die Finger ist, die wir uns bereite 
jetzt nach dem Spiel ablecken ... (jn) i^y 



% 




SECHS RASSEN 
SOLLT IHR SEIN 



Multikulti aufTorn: Das ist das Holz, aus dem Ihre 
Party geschnitzt wird. Die Zwerge beispielsweise 
sind, wie es sich gehört, kampfeslustig und in 
nüchternem Zustand völlig unerträglich. Auch die 
Elfen gehören zum Standardrepertoire. Mana, 
Magie und Intelligenz, das sind ihre Domänen. 
Halblinge sind hier bestimmt so unnütz wie 
anderswo auch - immerhin können sie ab und zu 
mal mit Pfeilen treffen. Menschen gibt es eben- 
falls, und bei ihnen handelt es sich um, nun, eben 
um Menschen: durchschnittlich und langweilig. 
Lustiger sind da schon die Oger mit ihren Schul- 
tern wie Surlbretter. Es heißt, sie seien hier nicht 
ganz so dämlich wie gewähnlich, aber dabei han- 
delt es sich sicher nur um haltlose Gerüchte. 
Besonders spaßig und vergleichsweise originell 
kommen uns aber die Sidhe vor. Legendenmäßig 
zum elfischen Kulturkreis gehörig, stellen sie auf 
Tom am ehesten eine Mischung aus Feen und 
Katzen dar. Also Falzen, sozusagen. Miau 1 



UEFA CHALLENGE 



SPIELFAKTEN 



Hersteller 


Sheffield House/ 




Infogrames 


Genre: 


Action-Fußball 


Termin: 


Juni 2001 


Internet: 


www.infogrames.de, 




www.uefachallenge.com 



■ Besonderheiten: Über 120 

europäische Spitzen-Clubs und Natio- 
nalmannschaften ■ Keine Komplett- 
Lizenz, einige Namen sind verfremdet 

■ Mitten in der Partie kann das Wetter 
umschlagen ■ Hervorragende Animati- 
on der Kicker ■ Einfache Steuerung- 
Kaum Statistiken 



Wenn »Anstoß Action« das Rasenschach am 
PC ist, dann bildet dieser Titel genau den 
Gegenpol. Hier wartet schneller Sport, flott 
und unterhaltsam: Fußballaction, die EA 
Sports' »FIFA«-Serie ans Leder kann! 




Die britischen Entwickler von Shef- 
field House klotzen ganz schön 
rein: Über 120 der besten Clubs 
und Nationalmannschaften laufen hier 
auf. So steht's jedenfalls in der Presse- 
mitteilung. 

Irgendwo muss dann aber beim Einkaufs- 
bummel durch den UEFA-Supermarkt das 
Geld ausgegangen sein, denn vom Torwart 
bis zum Stürmer schienen uns nur die Kicker 
anerkannter Top-Mannschaften (wie der FC 
Bayern oder Manchester United) vertraut. Bei 
Vereinen jedoch, welche den Briten unwichtig 
erschienen, fallen Namen, Trikots und Wap- 
pen durch Verfremdungen auf. In unserem 
Vorabmuster wird beispielsweise Schalke als 
Gelsenkirchen bezeichnet. Und die deutsche 
Flagge am Multiplayer-Portal tragt von oben 
nach unten die Farben rot, gold, schwarz. 
Hallo Infogrames, setzen, sechs) 



Obwohl, Schwamm drüber. Denn erstens 
mag sich das ja noch ändern, zweitens lassen 
sich die meisten Peinlichkeiten ja via Editor 
reparieren. Und drittens verpasst, wer sich 
dadurch die Laune verderben lässt, einen recht 
munteren und gut aussehenden Kick. Man 
bahne sich vom Hauptmenü aus den Weg zum 
Fußball-Quickie, schon lassen sich die Mitspie- 
ler mit kurzen, langen und hohen Pässe zielge- 
nau anspielen. Selbst der schnelle Doppelpass- 
Sturmlauf klappt sofort. Maximal sechs Buttons 
am Päd werden unterstützt, genug, damit auch 
Grätsche, Sprint und strammer Schuss noch 
Platz finden. Seltsam ist nur, dass die Funktion 
zur Umbelegung der Steuerung in einem ver- 
schachtelten Untermenü bestens versteckt liegt. 

Ein Spiel mit Kick! 

Etwas mehr Spieltiefe gefällig? Ja, aber klar 
doch: Die 64 Nationalmannschaften und 
knapp ebenso 

vielen Clubs wer- 
den ja nicht nur 
zu Freundschafts- 
Spielen antreten, 
sondern sich auch 
an verschiedenen, 



Regen aufkommt, 
Abschlag mit satten - 




editierbaren Turnieren und Ligen beteiligen. 
Die »Club Challenge« fällt dabei durch ihr 
originelles Konzept aus dem Rahmen. Hier 
wird ein zunächst abstiegsbedrohter Pro- 
vinzclub über mehrere Saisons mit dem 
Auftrag begleitet, die Meisterschale zu 
erobern - das ist Doping für die Motivation! 
Ihre kalte Dusche haben sich Anhänger takti- 
scher Fußball-Elemente da längst abgeholt: 
Zwar sind Mannschafts-Aufstellungen, 
Spielsysteme, Mann- sowie Raumdeckung 
oder Laufräume editierbar, jedoch nur in 
vergleichsweise begrenzter Dosis. Auch wer 
in Statistiken schwelgen oder die (elf) Attri- 
bute seiner Kicker tunen mag, wird wohl im 
Stadion von "Anstoß Action« besser aufge- 

Eher an Oberflächlichkeiten wie schöner 
Optik interessierte Genussmenschen dage- 
gen dürfen frohlocken, denn «UEFA Challen- 
ge« punktet bei der Präsentation. Prächtig 
sehen die Kicker aus, wie sie mit dem Ball 
jonglieren und dribbeln, nach dem Torerfolg 
jubeln und sich nach einem Fehlpass die 
Haare raufen. Die 40 todschicken Stadien 
(davon 20 Originale wie Nou Camp oder das 
Westfalenstadion) jagen dem Betrachter ob 
ihrer Größe Ehrfurcht ein, und gut gelungen 
ist außerdem das veränderliche Wetter. Das 
hat schon was, wenn plötzlich Schnee oder 
der Ball nach dem 
Platsch im Gras landet 
und mit erkennbar 
weniger Effet wei- 
terhüpft, als das be 
trockenen Zustän 
den der Fall wäre. 
Selbst der Kommen 
tar bietet bisher 
Angriffspunk- 
r Kritik: Akku- 
rd das Gesche- 
in der Arena 
den Premiere- 
beziehungsweise 
WDR-Sprechern 
Dieter Nickles und 
Dirk Glaser verbal 
begleitet. (Richard 
Löwenstein/md) 



32 JUNI 2001 PCPIAYER 






Günthers 







gidos 



EMPIRE EARTH 




SPIELFAKTEN $ 


www.stainlesssteelstudios.com 




■ Besonderheiten: Zwölf Epochen 


■ Hersteller: Stainless Steel Studios/ 


der Menschheitsgeschichte ■ Kämpfe 


Sierra 


zu Land, zu Wasser und in der Luft ■ 


■ Genre: Echtzeitstrategie 


Berühmte Persönlichkeiten ■ Diploma- 


■ Termin: 3. Quartal 2001 


tie ■ 3D-Grafik ■ Mächtiger, umfangrei- 


■ Internet: www.sierra-empireearth.de, 


cher Szenario-Editor 



Tausend Jahre sind ein 
Tag - zumindest beim 
neuen Projekt des 
»Age of Empires«- 
Chefdesigners schnur- 
ren die Epochen nur 
so zusammen. 

34 JUNI 2001 PC PLAYER 



Eine Mischung aus »Age of Empi- 
res« und »Civilization« - das klingt 
lecker. Immerhin geben die Desi- 
gner von »Empire Earth« diese beiden 
Titel als Inspirationsquelle für ihr erstes 
Werk an. 

Ihr erstes Werk? Nun, in der Tat war Rick 
Goodman, der Firmenboss der Stainless Steel 
Studios, höchstpersönlich Mitgründer und 
Chefentwickler von dem just eben genannten 
Age of Empires. Bei Civilization hatte er seine 
Finger zwar nicht mit im Spiel, dafür schätzen 




er und sein Team den genialen Klassiker 
außerordentlich. Und wie die genannten Vor- 
bilder vermuten lassen, widmet sich Empire 
Earth ebenfalls der Historie. Vom rundenba- 
sierten Adoptiv-Valer Civilization wurde dabei 
die Idee übernommen, die gesamte Mensch- 
heitsgeschichte nachzuspielen. Die Mutter 




»Historisch akkurat, 
solange es Spaß macht.« 



Age of Empires steuerte hingegen den Spiel- 
ablauf bei - schließlich handelt es sich beim 
vorgestellten Produkt um ein waschechtes 
Echtzeit-Strategiespiel, nur eben quasi epo- 
chenumfassend. 

Kinder, wie die Zeit vergeht 

Bei einer Stippvisite in Deutschland führte 
einer der Designer 
eine erste Version 
vor und stand 
anschließend 
Rede und Ant- 
wort. Jon Alen- 
son, so sein Name, betrieb ein Fotolabor, 
bevor er von Goodman nach Cambridge bei 
Boston geholt wurde. Als Erstes bemühte er 
sich, Befürchtungen angesichts der bei ande- 
ren Programmen die Orientierung so 
erschwerenden dreidimensionalen Grafik 
gleich zu entkräften: Der Spieler verändert 
normalerweise den Blickwinkel trotz 3D über- 
haupt nicht und kann so auch nicht die Über- 
sicht verlieren. Ein nahe liegender Kniff, denn 
auf Dreidimensionalität wollte man partout ' 
nicht verzichten. 

Stolz führte er einige der zwölf Epochen 
vor, die Sie bei Empire Earth nacherleben 
werden. Im Sauseschritt ging es von der 
Steinzeit über das Mittelalter und die Renais- 



sance, die beiden Weltkriege bis hin zum 
Nano-Zeitalter, in dem die Menschheit gegen 
Robotergiganten antreten muss. Seeschlach- 
ten zwischen Galeeren oder U-Booten und 
Kreuzern sind genauso enthalten wie Luft- 
kämpfe und natürlich die äußerst wichtigen 
Gefechte landgebundener Armeen. Insge- 
samt sind 300 Einheiten vorgesehen, die 



je- 



ffige- 



i Epochei 
zugeordnet 
sind. Derzei 
lassen siel 
noch 15 ver 




schiedene Fo 

Endvers 

eingedampft 



nationsbefehle erteilei 
i Fülle auf handlic 



n eis. 




werden sich begrenzt durch Upgrades ver- 
bessern lassen. Besonders stolz demonstrier- 
te Alenson die Fähigkeiten der Propheten- 
Spezialeinheit: Mit mächtigen Sprüchen 
beschwört dieser magiebegabte Wicht Vulka- 
ne, Hurrikane, Erdbeben und selbst die Pest. 
Zauberei in einem historischen Strategie- 
spiel? Nun, Alenson versteht aufkommende 
Einwände nicht. »Wir kümmern uns nur so 
lange um historische Akkura- 
tesse, wie es Spaß macht. Im 
Zweifelsfall lassen wir auch 
einmal alle Fünfe gerade 
sein«, erläuterte er den 
erstaunten Journalisten. 

Sehr detailverliebt wird hin- 
gegen das Verhalten der ver- 
schiedenen Tierarten simuliert 
- ob Wölfe oder Hühner, einer 
der Programmierer ist regel- 
recht davon besessen, die 
Kreaturen möglichst glaub- 
haft darzustellen. Natürlich 
soll darüber auch nicht die 
ambitioniert angelegte Gegner-Intelligenz 
vernachlässigt werden. 

Ganz wie bei einem traditionellen Echtzeit- 
Strategiespiel gibt es auch bei Empire Earth 
Basenbau und Einheitenproduktion. Ortszen- 
tren, Universitäten und Tempel sind nur eini- 
ge der zur Verfügung stehenden Gebäude. 
Daneben gibt es so genannte Weltwunder, 
außerdem erweitern Sie durch Forschung 
ständig die Baumöglichkeiten. Laut Alenson 
wird die Bedeutung der Wirtschaft mitsamt 
der Verarbeitung der fünf vorkommenden 
Rohstoffe etwa genauso wichtig wie der 
Kampf sein, bei der Vorführung lag das 
Schwergewicht dennoch eindeutig bei den 
Gefechten. Zum Abschluss durfte noch der 
mächtige Szenario-Editor betrachtet werden, 
durch den die Spieler dazu stimuliert werden 
sollen, selbst für Karten-Nachschub zu sor- 
gen. Doch bis dahin müssen wir uns noch 
einige Monate gedulden, (tw) 




PC PLAYER JUNI 2001 35 



SOLDIER OF FORTUNE 2 




SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Raven Software/Activision 
I Genre: Ego-Shooter 
I Termin: Winter 2001 



■ Internet: 

■ Besonderheiten: Besonders rea- 
listische und fortgeschrittene Grafik ■ 
Unterstützt GeForce-3- Karten ■ 
Äußerst realistische Waffentechnik 



Söldner John Mullins ist wieder da - und 
die Terroristen dieser Welt rennen den 
Lebensversicherern die Bude ein. 



Teamwork macht eben letzten Endes 
doch einen Unterschied: Zu den 
ganz speziellen Features dieses 
Söldner-Shooters wird wieder zählen, 
dass eine vorhandene Engine (in diesem 
Falle die von »Quake 3: Team Arena«) als 
Grundlage verwendet und noch mal kräf- 
tig auf gebohrt wird. 

Raven Software verfügt nämlich über eige- 
ne Routinen, die unter dem atmosphärisch 
stimmigen Kürzel GHOUL bekannt sind und 
der Team-Arena-Software aufgepfropft wer- 
den. Ziel der Transaktion ist es vor allem, Tref- 
ferzonen zu ermöglichen. Und dass Raven viel 
Talent im Umgang mit den Produkten von id 
vorweisen kann, zeigte sich ja schon an "Star 
Trek: Voyager Elite Force«. Damit nicht genug, 
denn »Soldier of Fortune 2« soll zusätzlich 
noch darauf abgestimmt sein, die fulminanten 



Features der demnächst 
erscheinenden GeForce-3-Karte 
von NVIDIA zu nutzen. Beispiels 
weise wird die Auflösung de 
Texturen (je höher, desto nähei 
kann man herangehen, ohne 
dass die Textur verpixelt) au 
enorme 1024 mal 1024 gepusht, 
während Charaktere aus bis zu 
3000, die Waffen gar aus bis zu 5000 
Polygonen bestehen. Tja Leute, das 
bedeutet Detailfreudigkeit und zwar 
jede Menge davonl 

Eine in Kolumbien spielende Mis- 
sion ist da das perfekte Beispiel: 
Projektleiter Jon Zuk berichtet 
enthusiastisch von der detaillierten 
Dschungel-Umgebung. Auch Fahr- 
zeuge (die natürlich besondere Anfor- 




derungen an das Terrain-Scrolling stellen) wer- 
den vermehrt enthalten sein, Zuk nennt da ins- 
besondere eine Wüsten-Rallye mit schnellen 
Panzer-Spähwagen, wobei eine Horde von Ter- 
roristen den Part der Verfolger übernimmt. 

John Mullins (auch im richtigen Leben Söld- 
ner von Beruf) ist wieder da, und zwar als 
Spielfigur ebenso wie als Berater für das Ent- 
/icklerteam - kein Wunder, der Mann ist 
schließlich Experte. Er zeichnet laut Zuk für 
einige Missionen verantwortlich, die aus 
wirklichen Erlebnissen und Erfahrungen 
abgeleitet sind. Ebenso wird er dem Team 
Bezug auf technische Fragen (Waffen- 
technologie, Kampftaktik und derglei- 
hen) von großem Nutzen sein. Zuk 
betont, dass Soldier of Fortune 2 
'<Sfc»^.«?i! gerade in dieser Hinsicht so reali- 
l'Wteäfr stisch wie möglich werden soll. 
Das Spektrum der Waffen etwa 
X reicht von 9-mm-Uzis über M4-Karabi- 
ner bis hin zu M60-Maschinengeweh- 
ren. Außerdem sind an etlichen Stellen 
Geschützstellungen fest installiert, die 
Mullins zwar nicht mitnehmen, aber 
doch benutzen kann, um mal richtig auf- 
zuräumen. Mikrowellenblaster und ande- 
res SF-Zubehör werden Sie diesmal aller- 
dings vergeblich suchen, auch wurden 
die Schadensmodelle einiger Waffen 
, deutlich abgemildert. Ein Treffer 
etwa mit der Desert Eagle wird jetzt 
licht mehr reichen, um jemandem den 
Schädel von den Schultern zu pusten. 



JUNI 2001 PC PLAYER 




In gewisser Hinsicht dürfte dies aber eher 
dazu führen, dass das Spiel blutiger wird: viele 
kleine Löcher statt einem großen sozusagen. 
Damit einher geht eine vergrößerte Anzahl von 
Trefferzonen. An etwa 30 Stellen können Glied- 
maßen amputiert werden, und die Einschus- 
slöcher finden sich nun pixelgenau dort, wo 
der Feind getroffen wurde; auch sind über 100 
Sterbeszenen eingebaut. Die Gegner selbst 
variieren ebenfalls stärker: 15 grundlegende 
Körpervarianten werden hier präsentiert, die 
durch Kleidung und dergleichen nochmals 
abwandelbar sind. Wenn man nun Studioboss 
Brian Raffel fragt, ob er sich angesichts dieses 
Levels an Realismus und Gewalt nicht über 
potenzielle Gegenreaktionen Sorgen macht, so 
antwortet er, dass es nun mal nicht schön aus- 
schaue, wenn man Leute mit einem Maschi- 
nengewehr erschießt. 

Was tun mit der Technik? 

Abgesehen von all diesen technisch-grafi- 
schen Fragen strickt Raven an einer dichten 
und spannenden Hintergrundstory. Mullins 
muss diesmal eine unbekannte Terroristen- 
gruppe daran hindern, einen tödlichen Virus 
auf die Menschheit loszulassen; der Mikro-Kil- 
ler stammt ursprünglich von russischen Wis- 
senschaftlern, die ihn zu Zeiten des Kalten 
Krieges entwickelten. Diese Geschichte wird 
im Spiel durch ausgedehnte Videosequenzen 
und viele geskriptete Ereignisse entwickelt. Die 
Rolle von Mullins neuem Teamkameraden fällt 
übrigens einer vollbusigen Dame namens Tay- 





lor zu - dem von modernen Action-Spielen 
mittlerweile entwickelten Hot-Babe-Bedürfnis 
wird hier also adäquat Rechnung getragen. 

Die konkreten Aufgaben ergeben sich aus 
der generellen Konstellation: Mullins reist rund 
um die Welt und führt ganz geheime Geheim- 
missionen aus. Terror-Stützpunkte in Kolumbi- 
en, schnieke Ozeandampfer, Gefängnisse in 
Hongkong und ein Wettfrieren auf der sibiri- 
schen Kamtschatka-Halbinsel, das alles ist der 
Stoff, um den es hier geht. Wobei natürlich 
auch ein paar besondere Hindernisse einge- 
baut sind. Eine bestimmte Mission verlangt 
zum Beispiel von Mullins, eine Feindbasis zu 
infiltrieren - und zwar mit nichts als einem 
schnöden Gurkenmesser bewaffnet. 



Zwei Programmierer sind nur und aus 
schließlich für die Kl von Freund und Feind 
verantwortlich. Wer in dieser Hinsicht von 
»Elite Force« beeindruckt war, wird sich darü- 
ber freuen, dass die dortige ICARUS-KI im 
Wesentlichen auch bei Soldier of Fortune 2 
verwendet wird. Ein Faktor, der sich als beson- 
ders hilfreich in jenen Missionen erweisen 
wird, in denen ein ganzes Team von Söldnern 
beteiligt ist. 

Dabei ist die Handlungsperspektive hier 
durchaus ungewöhnlich, denn dieses Mal wer- 
den Sie der Schwadron keine Anweisungen 
geben können. Nein, Sie selbst bekommen 
Ihre Instruktionen vom Teamchef. Beispiels- 
weise könnte der Ihnen befehlen, einen Fluss 
zu überqueren und die dortige Brücke in die 
Luft zu jagen. Wenn Sie den Befehl verweigern 
oder den Job auf eigene Faust erledigen wol- 
len, bekommen Sie zunächst einen ordentli- 
chen Rüffel - falls das nichts hilft, wird Ihr 
kommandierender Offizier Sie erschießen. 

Wenn mal absolutes Stillschwiegen ange- 
sagt ist, können Sie sich noch immer über real 
korrekte Handzeichen mit Ihren Kumpels ver- 
ständigen, und überhaupt ist auch in puncto 
Sprache die Liebe zum Detail geradezu über- 
wältigend. Gegnerische Truppen etwa spre- 
chen in jedem Fall ihre jeweilige Mutterspra- 
che. Bei so viel Realismus ist es beinahe ver- 
ständlich, dass Raven Software den Schwer- 
punkt auf die Entwicklung des Solo-Spiels 
legen will und muss. Was in deutlichen Worten 
heißt: keine Multiplayer-Option, Möglicherwei- 
se wird es später ein entsprechendes Add-on 
geben, aber jedenfalls nicht so bald. Dafür ist 
allerdings ein solider Zufallsgenerator einge- 
baut, der Sie auch nach Absolvierung der 
Kampagne beschäftigt soll. 

Da sich das Spiel noch in einem ziemlich 
frühen Stadium befindet, liegt das Veröffentli- 
chungsdatum leider ein wenig im Nebel. Die 
beste Annäherung, die sich Activision derzeit 
entlocken lässt, hört sich nach »irgendwann im 
kommenden Winter« an. Warten wir ab, ob es 
dieses Jahr noch etwas wird ... (PC Gamer/jn) 



GESICHTER DES TODES 



1 1 1 II 1 XI IUI 11 1 11 1 1 J 




Raven hat eine 
große Viellall von 
Gesichtsanimatio- 
ncn eingebaut, 
und zwar für jeden 
einzelnen Charak- 
ter. Für diese Bei- 
spiele stand der 
Freund einer 
Raven-Angestell- 
ten Modell ... 



PC PLAYER JUNI 2001 37 



WARRIOR KINGS 



SPIELFAKTEN 



■ Hersteller: Black Cactus/Sierra 

■ Genre: Aufbau-Strategie 

■ Termin: August 2001 



■ Besonderheiten: Aufbau-Strate- 
gie mit Wirtschafts-Elementen ■ Szen- 
ario-Mix aus Mittelalter und Fantasy ■ 
Gut und Böse: Das Tun des Spielers 
verändert die Handlung ■ Große Mas- 



I Internet: www.blackcactus.com ' senschlachten ■ Aufwändige 3D-Optik 



Juchz, das wird ein Fest für Strategen: Monu- 
mentale Schlachten gepaart mit einem 
anspruchsvollen Aufbauteil und raffiniertem 
Setting - hier ein erster Blick auf einen der 
vielversprechendsten Taktik-Titeln des Jahres! 




Wer die Entwickler von Black Cac- 
tus besuchen will, muss sich in 
den Londoner Stadtteil Morden 
vorkämpfen. Unweit der Tennis-Kultstät- 
te Wimbledon gelegen, handelt es sich 
trotzdem eher um ein Arbeiterviertel als 
eine betuchte Gegend. Hier findet gera- 
de eine Blitzkarriere statt: Gleich für 
sein Erstlingswerk konnte der vor gera- 
de mal zwei Jahren zusamme Ige würfelte 
Haufen von ehemaligen Eidos-, Gremlin- 
und Games-Workshop-Leuten namens 
Black Cactus mit Sierra einen der erfah- 
rensten Publisher überhaupt für sich 
gewinnen. Was brüten die Briten und 
US-Boys gemeinsam aus? 



Zunächst ein mittelalterliches Setting. Acht 
zersplitterte Königshäuser kämpfen um die 
Vormachtstellung auf einem Kontinent der 
Ritter und Dämonen. In der Rolle des Artos, 
Regent eines einst mächtigen Königshauses, 
ist es am Spieler, das Reich zu einen. Dazu 
muss Artos zum Warrior King werden, dem 
König aller Krieger. Parallelen zu historischen 
Tatsachen der europäischen Geschichte wer- 
den im Handlungsverlauf erkennbar, zusätz- 
lich reichert Black Cactus das Szenario mit 
Elementen aus Fantasy und Religion an; ein 
interessanter Mix! Von etablierten Top-Titeln 
des Genres unterscheidet sich »Warrior 
Kings« dadurch, dass es seinen Schwerpunkt 
auf den Wirtschafts- und .Handelsteil legt. 




B 



»Militärische Aspekte harmonieren einfach 
gut mit einem Handelsteil«, glaubt Steve 
Bristow von Black Cactus. Warum? »Weil es 
Sinn macht, die wirtschaftliche Infrastruktur 
zu attackieren.« 

Da ist der Bauer platt! 

Doch bevor auch nur ein Rekrut die Säbel 
wetzt, verlangt das vielseitige Konzept den 
Aufbau einer funktionierenden Ökonomie, in 
der Stunde Null beginnt alles mit einem klei- 
nen Dorf, das im Rahmen des Spielablaufs 
expandiert: Der lose Häuser-Verbund soll zu 
einer brodelnden Metropole heranwachsen. 
Die Grundlage dafür bilden die drei Ressour- 
cen Nahrung, Stein und Holz als Baumaterial 
sowie Metall als Grundlage für die Waffen- 
schmiede. Einzelne Bürger können zur 
Sammlung und Verarbeitung von Rohstoffen 
abkommandiert werden. Funktioniert die 
Wertschöpfung beispielsweise eines Dorfes, 
kann der Spieler den Rechner zum Oberauf- 
seher befördern und sich fortan selbst woan- 
ders in der Welt um wichtige Angelegen- 
heiten kümmern. 

Das Wohl und Wehe des Landes häng! vom 
reibungslosen Ressourcen-Zufluss ab. Reißen 
beispielsweise die Nahrungsmittel-Lieferun- 
gen ab, meutern die Frontsoldaten. Bauern 
dürften sich somit zum bevorzugten Ziel 
militärischer Attacken entwickeln. Aber auch 
die Transportwege sind gefährdet. Damit der 







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33 JUNI 2001 PC PLAYER 




Gegner die Konvois nicht kan 
kann, gilt es Wachen abzustelle 
Fall der Fälle Getreide-Reserven 



pflos kapern 
1 und für den 
anzulegen. 



Nichts ist vorherbestimmt 

Außerdem eine Portion »Black & White 
gefällig? Bittesehr, danke schön: In die Kam 
pagne eingebettet sind eine Reihe entschei 
dender Missionen, locken Intrigen und Ver 



liihn. 



lit schm 



Reichturr 



gewaltiger Macht. Je nachdem wie sich der 
Spieler entscheidet, entwickelf sich die Weit - 
jeder ist seines Schicksals Schmied. Wer sich 
für Ehrlichkeit, Gerechtigkeit und Glauben 
einsetzt, zieht mit hehren Paladinen und 
strahlenden Kämpfern in die Schlacht. Betet 
das Volk und vermehrt seinen Erfahrungs- 
schatz, darf Artos sogar himmlische Plagen 
wie Pest oder Feuer-Regen 
über den Gegner rufen. 

Bekommt aber die dun- 
kle Seite der Macht Ober- 
wasser, wandelt sich das 
Bild. Dann nehmen 

Opferaltare den Platz ehr- 
barer Tempel ein, edle Rit- 
ter mutieren zu Feuer 
spuckenden Skelett-Krie- 
gern. Als dritte Alternative 
bietet sich der Pfad der 
Technologie an. Wer ihn 
wählt, greift in den 
Schlachten auf leistungs- 
starke Fernwaffen wie Mus- 
keten, Raketen oder Kano- 
nen zurück und verzichtet 
auf den Einsatz von Heilern 
oder Magie. Am Ende der drei Karrieren ste- 
hen fünf verschiedene Finale. Steve Bristow 
dazu: »Der Spieler soll auch beim wiederhol- 
ten Aufbau seines Reiches jedes Mal etwas 
Neues erleben. Wir bieten ihm mehr als eine 
fadenscheinige Handlung und mehr als eine 
Reihe von Missionen, die durch Videosequen- 
zen nur oberflächlich verknüpft sind.« 




Wenn in Wäldern, auf Steppen oder im 
hügeligen Gelände gewaltige Truppenverbän- 
de aufeinander treffen, zählen taktische 
Gesichtspunkte: Wessen Waffen haben die 
größere Reichweite, wer hat vom Gipfel aus 
den besten Überblick über das Geschehen? 
Maximal 600 Einheiten kämpfen auf jeder 
Seite, multipliziert mit den im Multiplayer- 
Modus möglichen, acht Herrschaftshäusern 
ergibt das einen ziemlichen Trubel im SD- 
Gelände. Trotzdem zeigt Steve Bristow ein 
Herz für Einsteiger: »Wir legen Neulingen 
einen roten Teppich, sie bekommen in den 
ersten Missionen jeden Handgriff erklärt.« 
Kenner müssen sich das Setzi 
von Wegpunkten, Ziehen von 
Rahmen oder die Gruppierung 
einzelner Einheiten zu gi 





Militär und Wirtschaft jedoch Zweifel abringt. 
Nehmen wir also Steve Bristow beim Wort: 
»Wir haben uns so gut wie jedes Konkurrenz- 
spiel angeschaut, von »Command & Con- 
quer« über »Age of Empires« bis hin zu »Sho- 
gun«. Wir werden alle Bedienungs-Fehler ver- 
meiden, die dort gemacht worden sind.« 
Auch die Künstliche Intelligenz ist nach den 
Worten des Projektleiters den Mitbewerber 
voraus. So sollen die Computergegner sehr 
clever auf die fiesesten Winkelzüge des Spie- 
lers reagieren. Auch die eigenen Einheiten 
denken mit, entsenden beispielsweise Ver- 
stärkung in gefährdete Ländereien. Ob sie 
dann auch den Weg durch das gebirgige Ter- 
rain finden? Man darf gespannt sein ... 

Sicher ist: Sehen lassen kann sich Warrior 
Kings bereits jetzt. Berge und Gebäude, Schif- 
fe und Katapulte, Täler und Truppen bilden 
sich messerscharf gegen den Horizont ab. 
Möwen und viele bewegte Details beleben 
die abwechslungsreichen Kulissen aus 
Wüsten, Wäldern und Schnee. Besonders 
beeindruckend: Die rasanten Zooms aus der 
übersichtlichen Totalen hinein in die Mitte des 
Spielgeschehens. So stechen die feinen 
Gesichtszüge und anderen Vorzüge beispiels- 
weise der Ernte-Mädels erst voll ins Auge. 
Eine nähere Betrachtung wert sind auf jeden 
Fall auch die magischen Effekte; Naturkatas- 
trophen und Lichtzauber sind das Salz im 
Gameplay, und der Zuckerguss auf der Gra- 
fik! (Richard Löwe nstei n/m d) 



Arrr 
erklären lasse 



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Konflikt ihre Taktik 



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intuitive Steuerung r 



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t nur einer Handvoll 
■as uns in Anbetracht de 
Verknüpfungen zwischer 




PC PLAYER JUNI 2001 39 



PREVIEW 



COMMANDOS 2 



SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Pyro Studios/Eidos 
I Genre: Echtzeitstrategie 

| ■ Termin: Sommer 2001 

I Internet: www.pyrostudios.com 



■ Besonderheiten: Grafikorgie 

ohnegleichen mit äußerst detaillierten 
Texturen ■ Extrem realistische Anima- 
tionen ■ Drei Schwierigkeitsgrade 

■ Abwechslungsreiche Missionen auf 
verschiedenen Kontinenten 



Sie wissen es: Alle Jahre wieder muss der 
Zweite Weltkrieg gewonnen werden - sonst 
könnte er womöglich irgendwann doch noch 
mal anders ausgegangen sein ... 





Die in Madrid beheimateten Pyro- 
Studios setzten bei diesem Ritual 
schon mit ihrem ersten »Comman- 
dos« Maßstäbe. Kein Wunder also, dass 
sich das Spiel - obwohl exorbitant 
schwer - verkaufte wie geschnitten 
Brot. Nun ist der Nachfolger im 
Anmarsch, und der bietet sogar drei ein- 
stellbare Schwierigkeitsgrade. 

Aber davon später mehr, zunächst ein paar 
generelle Informationen. Ihre Aufgabe ist es, 
ein Team von bis zu neun Kampf-Spezialisten 
durch die Hölle des Krieges zu dirigieren - 
hübsch einzeln steuerbar und trotz all der 
adrenalinhaltigen Schauplätze lieber mit Hirn- 



schmalz a 



t dem Dauerfeuerknopf! Hinzu- 
fem noch, dass sich das Drama 



iometrischer Per- 
spektive entfaltet, 
wobei die Grafik in 
45-Grad-Sch ritten 
drehbar ist. 

Aber Teufel und 
Genie verstecken 
sich ja bekanntlich imn 
fen kann man das bei »Commandos 2« insge- 
samt zwölf Mal an zehn verschiedenen Schau- 
plätzen. Die Diskrepanz erklärt sich daraus, 
dass zwei der Szenarien im Laufe der 
Geschichte doppelt auftauchen. Europäische 



»Heimlich und leise - 
das ist wirklich weise!« 



t Detail - nachpri 



Orte (Colditz, Paris, La Rochelle und ein Dorf in 
der Normandie) stehen exotischen Sandkästen 
in Südostasien gegenüber (Haiphong, Indien, 
Thailand sowie die Salomon-Inseln). Zwi- 
schendurch dürfen Sie den jeweiligen Feind 
(Deutsche beziehungsweise Japaner) auch im 
Eismeer sowie auf einem gigantischen Flug- 
zeugträger besiegen. 

Von der Theorie zur Praxis 

Praktisch sieht das ungefähr so aus: Je nach 
Mission steht Ihnen eine Auswahl von mehre- 
ren Spezial-Einzelkämpfern zur Verfügung. 
Die meisten der Jungs dürften Ihnen schon 
vom Vorgänger her bekannt sein, neu ist aber 
beispielsweise der extrem nützliche Dieb oder 
auch Whiskey, der gut abgerichtete Bull- 
terrier. Eine Gesamtübersicht des Personals 
finden Sie im Kasten »Ihr Einsatzteam«. 

Sie steuern die Burschen nun (wie von 
anderen Echtzeitstrategien her bekannt) als 
Gruppe per Mausrahmen oder auch als Solis- 
ten, wobei Ihre Helden selbstverständlich 
sowohl kriechen als auch in die Hocke gehen 
dürfen. Die Spezialisierung der Charaktere ist 
nun nicht mehr ganz so extrem ausgeprägt 
wie beim Ur-Commandos, was sich sehr hilf- 
reich auf die Spielbarkeit auswirkt. Beispiels- 
weise kann nun im Prinzip jeder Ihrer Leute 
tauchen - manche halt besser und länger, 
andere gerade mal für einen kurzen Moment. 
Hinzu kommen noch die bereits erwähnten 
Schwierigkeitsgrade. Wenn Sie etwa die Opti- 
on »Easy« einschalten, so hat das vor allem 
die Auswirkung, dass die Schergen der Ach- 
senmächte Ihre Sol- 
daten nicht sofort 
erkennen, wenn 
letztere mal unvor- 
sichtigerweise im 
Sichtkegel auftau- 
chen. Der wird 
durch blaue »Sichtlinien« angedeutet und Sie 
haben in einem solchen Fall ein paar Sekun- 
den Zeit, um Ihren Schützling außer Gefahr zu 
bringen, bevor tatsächlich Alarm gegeben wird 
und die Schießerei beginnt. 

Ein Punkt also, der die Möglichkeiten des 



40 JUNI 2001 PC PLAYER 





»heimlichen« Vorgehens enorm ausweitet. 
Ohnehin ist es so, dass allein schon die Ein- 
führung des verstohlenen Diebes viel an der 
Art und Weise ändert, wie Commandos 
gespielt werden kann. Eine Wandlung, die mir 
als gemütlichem Kopfbenutzer sehr entgegen- 
kommt. Wahrend einer Präsentation in Madrid 
wurde der versammelten Presse zum Beispiel 
unlängst die Möglichkeit gegeben, eine der 
Missionen durchzuspielen. Hinterher unterhielt 
man sich über die verwendete Strategie, und 
erstaunlicherweise hat fast jeder der Kollegen 
seine eigene, ganz besondere Vorgehensweise 
entwickelt: Manche sind wie bei einem Shoo- 
ter durchgebrettert, andere haben Häuser 
befreit und als Aktionsbasis für den Scharf- 
schützen verwendet. Wieder andere umschli- 
chen die feindlichen Stellungen, um sie dann 
von hinten aufzurollen, und dergleichen mehr. 
Verweilen wir noch für einen Moment beim 
Dieb, dessen lautlose Schleichkapazität ihn 
ungesehen durch viele heikle Situationen 
bringt. Die Sache mit dem Lärm wurde jetzt 
übrigens sogar sichtbar gemacht, optional 
zumindest. Wenn Sie mit Ihrem Green-Beret- 
Nahkämpfer durch die Botanik trampeln, dann 
verbreitet er nun buchstäblich einen Schall- 
Kreis um sich, der etwa so aussieht wie die 
Wellen, die entstehen, wenn Sie Steine in 
einen Tümpel werfen. Der Dieb hingegen ist 



leise wie eine Kirchenmaus. Erst wenn er ren- 
nen muss, ändert sich das. Außerdem verfügt 
er über die einzigartige Fähigkeit, an Häuser- 
wänden hochzuklettern und dann durch Fens- 
ter einzusteigen. Sie wollen einen Gefangenen 
befreien, ohne gleich das ganze Gebäude aus- 
zuräuchern? Kein Problem, nehmen Sie den 
Dieb für diesen Job! 

Ein weiterer Neuzugang ist Whiskey, die 
unverdächtige Töle. Whiskey ist zwar nur ein 
ahnungsloser Wauzi, kann aber drei Dinge 
ganz prima: Gegenstände zwischen zwei weit 
auseinander liegenden Positionen hin und 
her transportieren, auf die Hundepfeife hören 
(damit wird er nämlich »gesteuert«) und, nun 
ja, beißen halt ... 



Besonders beliebt sind auch die verschiede- 
nen Möglichkeiten, Fallen zu stellen. Bei- 
spielsweise können Sie einem Ihrer Jungs 
auftragen, an einer bestimmten Stelle stehen 
zu bleiben und automatisch jeden Feind 
umzubretzeln, der seine Nase durch die Tür 
steckt. Anschließend müssen Sie den besag- 
ten Feind nur noch mit einem anderen Cha- 
rakter anlocken. Etwa indem Sie einen unge- 
zielten, aber lauten Schuss in Omas Lieblings- 
Wohnzimmertisch ballern. Nett sind auch die 



Minen. Ihre Knall- 
Koryphäe kann die 
Dinger hübsch ver- 
buddeln, und wie- 
derum müssen Sie 
nur noch die Gegner 
in den gefährlichen 
Bereich locken: 

Pang! Tja, da macht 
selbst noch der här- 
teste Widersacher 
böse Miene zum 
guten Spiel! 

Optisch bietet das 
Spiel mal wieder 
leckerste Fein- 

schmeckerkost, mit 
detaillierter, zoomba- 
rer Grafik vom teuer- 
sten Regal (inklusive 
exklusiver Einmai- 
Texturen). Und inner- 
halb von Häusern 
dreht das Ambiente 
sogar völlig stufen- 
los. Am rechten Bild- 
schirmrand haben 
die Pyros neuerdings 
ihre Bedienelemente 
angeordnet. Die 

Anzeige der Sichtke- 
gel befindet sich dort, 
das Inventar und ver- 
schiedene Aktions- 
buttons, mit denen 
Sie zum Beispiel 
Feinde betäuben, 
eine Zigarette anbie- 
ten oder Räumlich- 



IHR EINSATZ- 
TEAM 



Keit 



ispizi 



Diese Tätigkeiten 
können natürlich 

auch mit Tastatur- 
Shortcuts ausgelöst 
werden, damit es 
schneller geht. Klar, 
die muss man natür- 
lich erst lernen, aber 
so ist eben das 
Leben. Ich für meinen 
Teil darf hier jeden- 
falls verkünden, dass 
ich alles in allem mit 
dem neuen Com- 
mandos deutlich bes- 
ser zurecht komme 
als mit dem alten. 
Auf eine heiße Som- 
mer-Invasion! (jn) 




\f et Vamp: 
Magst du 
eine Zigaret- 



Lupin, 

;!(.:■ Dieb Ich 
komme stets * 




PC PLAYER JUNI 2001 41 



EXKLUSIV AUS 



^HALF-LIFE 



BLUE SHIFT 



SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Gearbox/Sierra 
I Genre: Actionspiel 

I Termin: 3. Quartal 2001 



■ Internet: www.half-life.de/blueshift 

■ Besonderheiten: Eigenständiges 
Programm ■ Neue Solo-Missionen ■ 
Mehr Polygone, verbesserte Texturen 

■ ca. 1/3 des Umfangs von Half-Life 




Beim jüngsten Half Life-Ableger schlüpfen 
Sie in die Uniform des wackeren Wach- 
manns Barney, um vertraute Monster in 
neuen Levels zu bekämpfen. 



Sierras Software-Fabrik produziert 
neue »Half-Life«-Ableger mit dem 
Eifer eines Inflations-gebeutelten 
südamerikanischen Kleinstaats, der die 
Notenpresse nicht 

Die Story des zwei ))rn5CllZ6l IcllKuT TUT sieht des Soldaten 

einhalb Jahre alten -|S rt Llalf I if/\ f*mttl* u Adrian Shephard. 
Action-Klassikers Qlc n fj I T~ l_ I TcU läTI K.(( Welche Berufsgrup- 



n angesiedelt sind. In Haif-Life steuerten 
Wissenschaftler Gordon Freeman durch 
en Monster-verseuchten Gebäudekom- 
x und erlebten in der Erweiterung »Oppo- 
sing Force« ähnliche 



wird Prograi 
team Valve zur gegebenen Zeit fortsetzen, 
doch das dauert nun mat eine halbe Ewigkeit. 
Kein Grund, die zahlungskräftige Fan- 
Gemeinde darben lassen: Sandbox Studios 
wurde damit beauftragt, Erweiterungen zu 
designen, die exakt im selben Handlungsrah- 



pe bleibt da noch 
übrig, um einen weiteren Besuch im For- 
schungstrakt Black Mesa zu rechtfertigen? 
Raum pflege r? Getränkeauto mat- Auffüller? 
Viel besser: Bei »Blue Shirt« schlüpfen Sie in 
die blaue Uniform von Wachmann Barney 
Calhoun. 




Barney, übernehmen Sie 

Der Arbeitstag als Sicherheitsbeamter 
beginnt ganz gemütlich. Sie holen sich die 
Uniform aus dem Spind, ziehen die Knarre 
aus dem Halfter und schreiten wichtigtue- 
risch ein paar Korridore ab. Doch dann ereig- 
net sich das verhängnisvolle Experiment, mit 
dem alles Übel in Half-Life seinen Anfang 
nimmt. Nach einem Lift-Absturz stolpert Bar- 
ney schnell über die ersten Aliens und findet 
heraus, dass der Weg nach draußen durch 
die Kanalisation führt. 

Unser erster Eindruck von der neuen Blue- 
Shift-Episode: viel Half-Life-Feeling und gar 
nicht wenige Puzzles. Es gibt wieder reichlich 
dunkle Gänge, flackerndes Licht, beunruhi- 
gende Geräusche und fiese Monster, deren 
Überraschungsangriffe für dezentes Herzflat- 
tern sorgen. Neben einer sicheren Schuss- 
hand sind auch Aufmerksamkeit und Kreati- 
vität gefragt, um voranzukommen. Zum Bei- 
spiel sprengen Sie sich den Weg durch die 
Kanalisation frei und fummeln an einem Kran 
herum, um ein Treppchen zu bauen. 

Für ein paar Polygone mehr 

Die in die Jahre kommende Grafik-Engine 
erhält ein paar Frischzellen in Form des »HD 
Pack« verpasst: Waffen und Spielfiguren wer- 
den überarbeitet und mit etwa doppelt so 
viel Polygonen ausgestattet. Diese grafische 
Schönheitsoperation lasst sich auch bei 
anderen Titeln der Half-Life-Familie vorneh- 

Die Klassifizierung von Blue Shift beschert 
uns noch ein wenig Kopfschmerzen. Die 
Levels sind neu, doch Szenario, Technologie 
und Gegnerschar kommen Alt-Spielern sehr 
bekannt vor. Riecht also stark nach Erweite- 
rung, wird aber als eigenständiges Pro- 
gramm erscheinen, das auch ohne Half-Life 
lauffähig ist und etwa ein Drittel dessen 
Umfangs hat. Die Auspressung des Action- 
Altmeisters soll nicht nur alte Fans, sondern 
auch Black-Mesa-Debütanten ballernd durch 
den Sommer bringen, (hl) 



HALLO GORDON! 



Blue Shift enthalt 
einige Insider-Gags 
für alte Half-Life- 
Hasen. So können Sie 
schon unmittelbar 
nach der Eröffnungs- 
sequenz einen Blick 
auf Gordon Freeman 
erhaschen, wie er in 
seinem Wägelchen in 
Black Mesa eintrifft. 




42 JUNI 2001 PC PLAYER 







V' 



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■r 



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""»wlFSip, 



itoM^mM^^^ 



ersten Tag 
*iuf Sid »Civi- 
tion«. Und er 
<i, dass es gut 
jar. Alle Anbeter 
des Strategie- 
Klassikers dür- 
fen sich dem- 
nächst wieder 
■ auf schlaflose 
Nächte ein- 
stellen. Wir 
haben vor Ort 
erste Ein- 
drücke von 
»Civilization 3« 
gesammelt. 




SPIELFAKTEN f 


diplomatische Verhandlungen ■ Ein- 




1f*-*i*t-; 


■ Hersteller: Firaxis/Infogrames 

■ Genre: Strategiespiel 

■ Termin: 4. Quartal 2001 

■ Internet: www.firaxis.com/civ3 

■ Besonderheiten: Erweiterte 


heiten-Produktion von Ressourcen 
abhängig ■ Neuer H och kultur- Wert hat 1 
Einfluss auf Gesamterfolg ■ Militäri- 
sche Anführer stellen Armeen zusam- 1 
men ■ Hübschere Landkarten und 
Animationen 




p ^*S* " 


enn eines Tages ei 

sprüfstellen-Sonderkc 

den Volkswirtschaft! i 

den ermittelt, den süchtig 

Computerspiele anrichten, d 


rte Bunde- Spielprinzip verfallen waren. Sid Meiers 
mmission Softwarefirma Firaxis arbeitet seit zwei 
chen Scha- Jahren an der brandneuen Fortsetzung 
machende »Civilization 3«, aber bislang gab es 
ann dürfte kaum Detailinfos und keine Bilder vom 





.i.hirni Reichlich Furter im Speicher 



— . . .. . i ^hirm Reichlich Futter ir 

Mmst£kbri.fta? J e " e Zivilisation bekommt b.,«»»™,,,....,*»,»,. 

L.', i=t ,,, *„** eine Spezialeinheit ab. *, 

>er Wiederholungstä- Zu 

- u ~t er wiederholt unver- Spielgeschehen. Bei einem Vor-Ort-Termin tie v», 

(ramme Wie »Silent wurde der Schleier endlich gelüftet. Die Fira- Zivilii 

»Railroad Tycoon« xis-Gründer Sid Meier und Jeff Briggs sowie mal spuru 

'. Taten verblassen Enlwicklunejsleiter Mike Gibson gewährten unterschei' 

gen die Auswirkungen von »Civilization", uns ein Stelldichein mit dem dritten Teil von Röi 

m unerbittlichsten "Nur noch ein Viertel- Civilization. spi 

chste Ründchen»-Spiel Ge 

mngen wurden erschüt- Cht bleibt Chi stri 

jnd hygienische Der Apfel fallt nicht weit vom Civ-Stamm. c 

zogen, weil MM- Wie in den Vorgangern steuern Sie die s 

nen von Strategie-Fans dem genialen kulturellen und militärischen Geschicke h; 



— 



nung des nächsten Wirtschaftswunders. 



orden«, begründet Projektierter 
die Entschleunigung des Spielbe- 



TUR-WERT 




I Wenn Ihre Bürger mit 
I den Ellbogen auf den 
I Tischen essen und 
I zur geistigen Erbau- 
[ ung allenfalls grun- 
I zend Keulen schwin- 
I gen. drückt das in 
| Zukunft auf die 
esamtwertung. In 
vilization3wird 
e Kultiviertheit 
ner Nation ermit- 
I lelt. Je älter Ihre Bil- 
I dungsst arten, Tempel 
| und Wunder sind, 
to mehr Kultur 
I Punkte werden pro- 
I duziert. 




TITEL 



&•*$»♦.< 



"-%** 



< Hohlinge greifen jetzt von L 
Zerstörung einer solch 



halb Ihres Sichtbereichs. Die Ausdehnung der 



_JL ;iu,,:;;.. 



ung: wie kultivie 
'unkte gibt esfü 
der Bauten wie" 
en Sie sich eir 
beschert das ne 
Nebenwirkung a 
Cultur-Zugewinn 


t ist Ihre Zivilisatio 
die Errichtung ent 
empel oder Bibliot 


i? Kultur 
p rechen 
lek. Leis 


ien der jeweiligen 
ch einen besonde 
. Der Witz an der J 


Wunder 
s starker 
ache: Je 


rüher eine Kulturstätte errichtet wird, desto 



4? 



MfeJMt» w 



« ■ W WF 1 



ndBn errichtete Hochs 



Sie Ihr Volk als Kulturnation etablier 

»n Sie in der Anfangsph*™ UD » 
ti Gebäude und sparen bei den 



: riede-Freude-Eierku- 
— : le, die bei 




i beisammen liegen, um/200 

I zwischen Laplop-Vei 



H/Pi 



Je früher eine Kulturstätte 
...,*£ errichtet wird, desto mehr 
cwiz, n ;*,: HÄ Punkte bringt sie ein. 



enthalten. Rrax*8 freut sich (wie 
jeder PC-Erttr ! " 



I 



größeren Ausl 
grünen Wiese. 




„Jtion ist die stein Griindunri von Slndlen. Mentor durch die F|«ii:Ii<mi, düsstni Ähnlichkeit mil 
lere Übergänge. Alle Einheil 
jelle, detaillierte Anir 

ne Aktionen wie Bewegung, Angriff Sladl Info-Scr 
oder dramatisch lieiöcheltes Ableben. Das ist rung und Bau Produktivität pro Runde 

ite erzeug! wird und wie der Handel tauft, ti 



| Mao süß-sauer: Die fließenden Gesichtsanimatio- 

■n der Gesprächspartner sind nicht nur witzig, 

I sondern auch Spiegelbild des diplomatischen 

1 Beziehungsklimas. Bei Verhandlungen haben Sie 

I mehr Schacher-Freiheiten für Deals wie zum Bei 

I spiel »Biete Berlin und drei Gold pro Runde für 

1 Friedensvertrag und zwei Flugzeugträger«. 



ist die Grundlage aller Schießputver- 
■ nten und Aluminium unentbehrlich 



Außenposten Ihrer Zivilisation gefährden. oft in Regionen, hei denen sich die Gründung 



raiifitniiK 



mmtiS*®* 1 



i\ 



nygjMw 



gesteuert, Sie geben I — a 

Missionsziel vor und vermeiden Progr 

Spritmangel-Abstürze. Überarbeitet i fürs 



OhnP Pfprrip kplÜP Missionsziel vor und 

Willis r ItlUv r\tlllt Spritmangel-Abstürze. Überarbeitet fürs 

Kavallerie, ohne Salpeter i&ääääX £ 

Ismim CAkiAßnnliiAf an feindlichen Einheiten vorbeizie- 

Kein OCnleppUlVer. hen, wodurch jeder popelige Fußsol- | . 



■ ntisürgubnisse, Rohstoffe, Tributzahlun- | hat 
Einheiten und sogar ganze Städte zu ! be: 






— 



NEUE 
ARMEEN 



1 



| Einheiten werden 
e gehabt in Städ- 
i produziert. Mit 
lemLeaderoder 
ier Militärakade- 
e können Sie jetzt 
ihrere Kämpfer in 



I Durchschlagskraft zi 
I erhalten. 



NEUE 
GRAFIK 



Nur 



* 



neue Civilizatinn 
den Gang zum 30- 
eur gescheut und 
bt konventionel- 
iprite Technik 
.Gegenüber dem 
länger fallen die 
scheren Einhei- 
auf, die dank 
vidueller Anima- 
en viel lebendi- 
ger wirken. 




Mitglied in eir 
ige, bis die Lebensenergie knapp wi 



PLAYER JUNI 2001 47 



TITEL 



Das Interview zu Civilization 3 



ZIVILISIERTE 
GESPRÄCHSRUNDE 



Sid Meier und Jeff Briggs steuern das spiele- 
rische Schicksal von »Civilization 3«. Wir 
redeten mit den Firaxis-Gründern über die 
Hintergründe der Strategie-Fortsetzung. 



■ ine Audienz bei Spieldesign-Papst 

■ Sid Meier hat mindestens so viel 

■ hoheitliche Qualitäten wie der 
j Neujahrsempfang beim Bundespräsiden- 
| ten -für uns zumindest. 

Beim Firaxis-Besuch ließen wir uns die 

elegenheit nicht entgehen, Meister Meier 

I und Civ-3-Projektleiter Jeff Briggs zum 

| Plausch zu bitten. Das Interview führten Rob 

lith von unserer US-Schwesterzeitschrift 
I PCGamer und Heinrich Lenhardt. 

PC Player: Sid, wie kam es dazu, dass 
r wieder bei Civilization gelandet seid? 
| Sid Meier: Als wir Microprose vor ein paar 
Iren verließen, dachten wir eigentlich, dass 



nie wieder seher 
würden. Wir kon 
zentrierten um 



PCP: Ist es Euch schwer gefallen, neue 
Ideen zu sammeln? 

Sid Meier: Jeder hat seine Vorstellungen 
darüber, was gemacht werden soll (lacht). Es 
gibt keinen Mangel an Ideen; die Frage war 
eher, was wir nicht machen sollten. 
Jeff Briggs: Der wichtigste Punkt ist, dass 
wir das Spiel wirklich mögen. Sid designte 
das Original, also hatten wir Immer das 
Gefühl, dass Civ eigentlich uns gehört. 



eh, wir 
vilization- 



»Zu komplizierte Spiele 



PCP: Ihr stöhnt also nicht : 
müssen schon wieder ein Ci 
Spiel machen«? 

Jeff Briggs: Nein, nein (lacht). Es ist keine 
Last, sondern ein großer Spaß. Eine der 
tollen Sachen 
bei Firaxis ist, 



uf G,,ysb U rg killen die meisten Genres 

ind »Alpha Cen 
auri«, die beidei 
rsten Firaxis 



früher oder später.« 



I Spiele. Aber dann 

wickelten sich die Dinge in eine Richtung, 
[ die uns die Gelegenheit gab, wieder an Civ 
zu arbeiten: Hasbro kaufte Microprose, die 
| Differenzen mit Activision (Anm.: wegen der 

mensrechte) wurden beigelegt. 

Civilization ist ein Spiel, das uns sehr viel 
| bedeutet und dem wir uns stark verbunden 
| fühlen. Es war inzwischen genug Zeit vergan- 

l, in der sich die PC -Technologie entwickelt 

:. Wir hatten eine Menge neuer Ideen und 
| erhielten viel Feedback von den Spielern. 




PCP: Nun sind seit dem ersten Civiliza- 
tion inzwischen zehn Jahre vergangen. 
Wie balanciert Ihr es aus, um sowohl 
alte Fans als auch neue Spieler anzu- 

Sid Meier: Eine Möglichkeit wäre der Weg 
der Komplexität gewesen, bei dem man 
mehr und mehr Technologien, Einheiten, 
Terrainarten und so weiter dazu wirft. Ich 
denke, dass zu komplizierte Spiele die mei- 
sten Genres früher oder später killen. Wir 
wollten aus Civilization 3 nicht das am 
schwierigsten zu spielende Civ aller Zeiten 
machen. Der »leicht einzusteigemt-Aspekt 
sollte ebenso erhalten werden wie die Tiefe; 
mehr und mehr interessante Dinge passie- 
ren, je weiter Du in das Programm rein- 
spielst. Wir haben auch Erweiterungen wie 
das Diplomatie-System oder die Kultur-Wer- 
tung; erfahrenen Civ-Spieler werden viele 
neue Sachen geboten. 

Jeff Briggs: Es gibt etwa drei Millionen 
Civilization-2-Spieler da draußen und wir 
wollen auf jeden Fall, dass sie sich das neue 
Spiel kaufen. Also müssen wir es interessan- 
ter und fesselnder für sie machen. 

PCP: Wie sehr lastet die Erwartungshal- 
tung des Civ-Vermächtnisses auf Euren 
Schultern? 



Sid Meier: Der größte Druck für uns besteht 
darin, d3ss wir das Programm zwei Jahre 
lang tagaus, tagein spielen müssen. Unsere 
Philosophie lautet; Wenn es interessant 
genug ist, dass wir zwei Jahre lang gerne 
daran arbeiten, dann werden andere Leute es | 
auch spielen wollen. Wir bekommen so v 
Feedback von unseren Spielern, dass m 
ganz gut wissen, was sie mögen und was sie | 

Deshalb haben wir ein ganz gutes Gefühl bei 
diesem Aspekt. 

PCP: Welche Lektionen habt Ihr aus I 
Eurem SF-Strategiespiel Alpha Centauri 
gelernt? 

Sid Meier: Durch Alpha Centauri lernten \. 
Civilization noch mehr zu schätzen. Denn I 
wenn man dem Spieler sagen kann »Du hast | 
soeben Schießpulver entdeckt«, hört sich das 
wirklich aufregend und eindeutig an. In Alpha 
Centauri müssen wir nicht nur erklären, was 
du entdeckt hast, sondern auch, was es wirk- 
lich bedeutet und wofür es eigentlich gut ist. 
In Civ 3 verwenden wir einige der Reformi- 
deen aus Alpha Centauri, vermeiden aber die 
»je mehr, desto bessem-Überladung in eini- 
gen Gebieten. 

PCP: Die Projektleitung bei Civilization 
3 hat Jeff. Wie viel Sid Meter ist im 
neuen Spiel eigentlich noch drin? 
Sid Meier: Ich spiele das Spiel und reagiere 
darauf, was gut funktioniert, was sich wie 
Civ anfühlt und was nicht. Wir haben ein | 
großartiges Team von Programmierern 
und Grafikern, die das Programm gestalten. 
Jeff leitet das Design und hält diesen Pro- 
zess am laufen. Meine Rolle ist, die Perspek- 
tive des Spielers zu übernehmen und 
Designideen beizusteuern, die auf meinen 
Erfahrungen basieren. In gewisser Weise 
habe ich mehr Zeit zum Spielen als viele 
andere Leute, die im Tagesgeschäft der Pro- 
duktion hängen. 

Jeff Briggs: Der Vorgang läuft etwa so ab: 
Sid und ich reden über die Dinge, die wir in 
Civilization 3 haben wollen. Ich arbeite das In 
einem Dokument aus und gehe damit zu Sid 
zurück. Er sagt dann: »Hmm, das und das 
wird gut ... aber Ich denke, dass dieses und | 
jenes nicht funktionieren wird«. Dana 
schleife ich an dem Dokument und verteile es I 
schließlich im Team, dass sich an die Arbeit | 
macht. 



chmal Ego-Konflik- 
einem Punkt nicht | 



PCP: Drohen da m 

te, wenn Ihr Euch 

einigen könnt? 

Jeff Briggs: Sid und ich sind seit fünf Jahren 

Partner bei Firaxis und haben vorher schon 

jahrelang zusammengearbeitet. Ich traue dem 



TITEL 5 



PREVIEW 



»Wir müssen nicht 
Spiele machen, auf die 
wir keine Lust haben.« 



Knaben. Wenn wir 
an einen Punkt 
gelangen, an dem 
ich sage »Wir soll- 
ten in diese Rich- 
tung gehen« und 
er meinl, »Ich 
denke, wir sollten 

das anders machen«, gebe ich ihm letztend- 
lich recht. Manchmal kommt es auch vor, 
dass Sid sagt: »Alles klar Jeff, wir machen's 
auf Deine Art". Aber ich habe gelernt, meine 
Ideen nur so lange durchzudrücken, bis ich 
sehe, dass er nicht mehr geschubst werden 
möchte (lacht). 

PCP: Was wurde eigentlich aus dem 
geplanten Dinosaurier-Projekt? 

Sid Meier: Das Dino-Spiel ist nicht für alle 
Zeiten begraben. Wir versuchten eine Reihe 
verschiedener Methoden, um es zu realisie- 
ren, aber keine von ihnen machte so viel 
Spaß, wie wir uns wünschten. Wir werden 
damit warten, bis uns ein paar bessere Ideen 
einfallen. Ich weiß nicht, wie lange das dau- 
ern wird. Wir konzentrieren uns derzeit auf 
Civilization 3. Es gibt andere Ideen für ein 
neues Projekt, über die wir aber noch nicht 
reden können. 

PCP: Habt Ihr es angesichts des ganzen 
PC-Krisen-Geredes schon einmal bereut, 
dass Firaxis nicht im Videospiele- 
Bereich aktiv ist? 



Sid Meier: Nein 
wir sind Teil de 
PC-Szene. E 

macht keinei 
Sinn für uns 
daran etwas dre 
hen zu wollen 



nur weil sich dei 
Markt vielleicht ändern könnte. Es gibt zwe 
verschiedene Zielgruppen, eine für PC-Spi 
le und eine für Konsolen-Spiele. Es gibt 
einen physikalischen Unterschied zwischen 
Maus und Tastatur im Vergleich zu Joystick 
oder Gamepad. Oder zwischen dem, was 
man auf einem hochauflösenden Hildschirm 
im Vergleich zu einem Fernseher darstellen 
kann. 

Es wird immer Spiele geben, die auf dem 
PC gut laufen und solche, die auf Konsolen 
zuhause sind. Die Art von Spielen, die wir 
am liebsten machen, werden von PC-Besit- 
zern gerne gespielt. 

PCP: Sid, hast Du eigentlich schon das 
Spiel kreiert, für das Du der Nachwelt in 
Erinnerung bleiben möchtest? 

Sid Meier: Hmm, ich mag diese Frage nicht 
(lacht). Falls einmal auf meinem Grabstein 
»Sid Meier - Schöpfer von Civilization« steht, 
dann soll's mir recht sein. Auf der anderen 
Seite bin ich noch nicht fertig damit, Spiele zu 
erfinden. Vielleicht mache ich eines Tages ein 
Spiel, dass besser ist als Civilization. Für mich 
ist der Weg das Ziel, (hl) 



SIDS GREATESTHITS 


!3| Das zehn Jahre 
H alteUr-Civilization 
H war eine Co-Pro- 
|3^^^H duktion von Sid 
H Meier und Bruce 

L^E . iHl KHpIIpu 


Titel Erscheinu 
Silent Service 


gsjahr 


Weitere Designer 


1985 




F-15 Strlke Eagie 


1985 




Gunship 


1987 


Arnold Hendrick und 
Andy Hollis 


Red Storni Rising 


1987 


Arnold Hendrick 


F-19 Stealth Fighter 


1988 


Arnold Hendrick und 
Jim Syriüski 


Railroad Tycuun 


1990 


Bruce Shelley 


Civilization 


1991 


Bruce Shelley 


Covert Action 


1991 


Bruce Shelley 


Colonization 


1994 


Jeff Briggs und 
Brian Reynolds 


Civilization 2 1996 
Magic: The Galhering 1997 


Jeff Briggs, Douglas 
Kaufman, Brian Rey- 
nolds und Bruce Shelley 
Arnold Hendrick 


Gettysburg 


1997 


Jeff Briggs, Brian 
Reynolds 


Alpha Genta uri 


1999 


Brian Reynolds 



Die 15 wichtigsten Projekte, 
Spieldesigner beteiligt war 



n denen Sid Meier als 



IN DEN LETZEN VIERZIG JAHREN WURDE BEREITS DIE 

Warum nehmt ihr uns den Wald? 

HÄLFTE DES REGENWALDES VERNICHTET. JEDE MINUTE 

FÄLLT EIN AREAL GROSS WIE SECHZEHN FUSSBALLFEL- 

DER. TIERE WERDEN GEWILDERT UND STERBEN. 

KOPFSCHÜTTELN HILFT NICHT. 

WAS HILFT, 

DARÜBER 

INFORMIEREN 

WIR SIE GERNE! 




TTTEtT 



Civilization 3-Analyse 



CIV-RIVALEN 

Wie neu sind die neuen Ideen von Civilization 3 wirklich? 

Wir vergleichen die wichtigsten Features mit den Genre-Cousins 

»Civilization 2«, »Alpha Centauri« und »Call to Power 2«. 



Ressourcen 




Erscheinungsjahr: 1996 
Hersteller: Microprose 



21 Nationen ohne spielen 
sehe Besonderheiten. 



Bündnisse und Tauschge- 
schäfte, aber recht simpel 
gestrickte Computergeg- 



51 Einheiten, von denen 
einige etwas überflüssig 
wirkten. 



Isometrische Landkarte, 
keinerlei Einheiten-Anim; 



Nahrungsmittel und Luxus- 
güter sind wichtig für 
Wachstum und Moral, aber 
nicht Voraussetzung für die 
Einheitenproduktion. 



Erscheinungsjahr: 2001 Erscheinungsjahr: 1999 

(geplant) Hersteller: Firaxis/Electro- 

Hersteller; Firaxis/Infogra- nicArts 
mes 

16 Nationen, die sich durch 7 grundverschiedene Frak- 

Exklusiveinheiten und Pro- tionen, die spezifische Vor- 

duktions-Vorteile vonein- und Nachteile haben, 
ander unterscheiden sol- 
len. 

Soll sich am Alpha-Centau- Die Parteien agieren eben- 

ri-Niveau orientieren. Mehr so unterschiedlich wie 

Flexibilität bei Deals intelligent. Bündnisse aller 

geplant. Art machen Sinn und Spaß. 

Genaue Zahl sieht noch Eine Handvoll Grundmodel- 



nicht fest, etwi 
Einheiten als ir 
geplant. 



De,b,m m ,eK,.ss ik eHs, 
schon fünf Jahre alt - was 
man ihm inzwischen 
anmerkt. 



Bildung von Armeen 
geplant, die mehrere Ein- 
heiten enthalten. 

Isometrische Landkarte, 
detaillierte Animationen 
für jede Einheit geplant. 



Bestimmte Einheitentypen 
lassen sich nur produzie- 



Rohstoff vorhanden \: 



Eher konservative Fortset- 
zung mit einigen interes- 
santen Ansätzen. Bei eini- 
gen Features war Call to 
Power schneller. 



sr le, aus denen mit verschie- 

denen Waffen und Panze- 
rungen individuelle Einhei- 
ten kofiguriert werden. 

Nur einzelne Militäreinhei- 



Erscheinungsjahr: 2000 
Hersteller: Activision 



42 Nationen ohne spieleri- 
sche Besonderheiten. 



Tonfall der Verhandlungen 
änderbar, ansonsten ähn- 
lich schlicht wie Civ 2. 



51 nett animierte Truppen- 
typen, darunter 14 Marine- 
Einheiten 



lengestellt 






Isometrische Landkarte mit 
Höhenunterschieden. Der 
optisch tristeste Civ- 
Abkömmling. 

Wie bei Civ 2. Einheiten 
und Gebäude lassen sich 
bei Erreichen der entspre- 
chenden Technologiestufe 
produzieren oder kaufen. 

Anspruchsvolle SF-Fort- 
führung des Civ-Konzepts, 
insbesondere in puncto Ein- 
heiten-Konstruktion aber 
grafisch öde und relativ 
kompliziert.. 



Isometrische Landkarte, 
niedlich animierte Einhei- 
ten (nur die Kämpfe verur 
Sachen Grafik- Krämpfe). 

Luxusgüter werden aus- 
nahmslos per Handels- 
route verschachert. Die 
Produktion entspricht der 
von Civ 2. 

Bis zum Erscheinen von 
Civilization 3 ist Call to 
Power 2 die beste Civ- 
Ersatzdroge, 



GORASUL 

DAS VERMÄCHTNIS DES DRACHEN 



SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Silver Style/JoWood 

l Genre: Rollenspiel 

I Termin: Juni 2001 

i Internet: www.jowood.com 



■ Besonderheiten: Lehnt sich in 
Steuerung, Grafik und Kampfsystem 
an »Baldur's Gate« an ■ Ist allerdings 
deutlich zugänglicher ■ Held besitzt 
intelligente Waffe, die an Erfahrung 
gewinnt ■ Held hat Drachenkräfte 




Bei einem Besuch auf einer Ritterburg trafen 
wir die Berliner Entwickler von Silver Style. 
Die haben schon lange auf eine Renaissance 
der Rollenspiele gewartet und werden bald 
ihren eigenen Beitrag leisten. 



undg. 



Wenn Carsten Sttese, Geschäfts- 
führer und Chef-Designer von 
Silver Style, auf »Baldur's 
Gate« zu sprechen kommt, glänzen 
seine Augen. Als Rollenspieler alter 
Schule, der in seiner Jugend Hunderte 
von Pen-and-Paper-Rollenspielen leitete, 
kommt er bei den Titeln der Firma Bio- 
ware beständig ins Schwärmen. 

Aber, so Strese, auch »Baldur's Gate 2« 
besitzt Nachteile. Gibt es doch viele Men- 
schen, berufstätig und stressgeplagt, die bei 
200 Stunden Spielzeit nicht in Freuden- 
schreie, sondern in überlastetes Stöhnen aus- 
brechen. Genau für diese Klientel scheint 



»Gorasul« wie gebacken. Seine Vorzüge sind 
die detailreiche Grafik, eine originelle Hinter- 
grund-Geschichte, eigene, durchaus putzige 
Ideen und eine Spielzeit von 50 bis 60 Stun- 
den. Ein Umfang, den selbst Wochenendspie- 



einem Mon; 
bewältigen könni 



ichichte eigene Wege. Roszondas 
n mal tot, nur durch göttliche Inter- 
vention wurde er wieder zum Leben erweckt. 
Schließlich bedrohen dunkle Mächte das Hei- 
matland von Roszondas, die lieblichen Spellt- 
Inseln. Doch da sei der Kämpfer des Guten 

Da Wiedererweckungen für gewöhnlich - 
und auch in diesem Fall - mit Gedächtnisver- 
lust einhergehen, haben die Götter Roszon- 
das eine magische und denkende Waffe zur 
Seite gestellt. Die hat eine eigene Persönlich- 
keit und wird zu Spielbeginn wie ein zweites 
Partymitglied erschaffen. Da gilt es abzuwä- 
gen, denn die Charakterklasse des Götterlieb- 
lings ist frei wähl- 



ein Plagiat 

Die Eingangssequenz 

erinnert an »Planescape: Torment«: Die Spiel- 
figur Roszondas erwacht benommen in einer 
großen Halle auf einem Sarkophag. Aber 
schon nach kurzer Spielzeit geht die Hinter- 



»Dreiviertel Mensch, 
ein Viertel Drache.« 



bar. 



Ein Mag 




üstet sich daher 
im besten mit 
iinem intellektuel- 
len Stab, ein Kämp- 
fer wählt das dickköpfige Schwert oder die 
kampfgeile Streitaxt, und verstohlene Spieler 
greifen zum Dolch, einer feigen Waffe, die 
aber sehr intelligent ist und viele Spieltipps 
gibt. Insgesamt stehen acht grundverschiede- 
ne Waffen zur Auswahl. 

Auch Roszondas ist ein spezieller Fall, 
wurde er doch von einem Drachen aufgezo- 
gen, der ihn als Kleinkind adoptierte. Er ist 
stärker und Furcht erregender als jeder ande- 
re Mensch, besitzt einen sechsten Sinn, die so 
genannten Drachenaugen und spuckt Feuer. 
Diese Fähigkeiten werden im Spielverlauf 
immer weiter ausgebaut. Aus einem kärg- 
lichen Feuerkröchzer, mit dem Rozondy-Baby 
noch kaum eine Fackel entzünden konnte, 
wird dann ein waffenscheinpflichtiger Odem. 

Spiel so, wie Du es willst 

Gorasul ist lange nicht so episch wie Baldurs 
Gate 2, wird dadurch aber überschaubarer 
und beileibe nicht simpel. Auch wenn die 
Grafik auf den ersten Blick nicht viel her 
macht, so sind die einzelnen Räume doch 
recht liebevoll gestaltet. Kerzen flackern, 
Gräser wehen, Brunnen plätschern, da steckt 
viel Kleinarbeit drin. Selbstverständlich trifft 
Roszondas während seiner Abenteuer auf 
Kampfgenossen. Ein seltener Kunstgriff passt 
das Spiel außerdem an Ihre Wünsche an: Sie 
können fast ausschließlich kämpfen (Diablo- 
Modus), sich im Quest-Modus mit vielen klei- 
nen Gedichten oder Rätseln befassen (eine 
Art Adventure-Modus) und in der Mittel- 
stellung von beidem kosten, (uh) 



PC PLAYER JIM 2001 51 




SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Max Design/ 
Sunflowers/ 
Electronic Arts 
I Genre: Wirtschaftssimulation 

I Termin: Oktober 2001 



■ Internet: www.sunflowers.de 

■ Besonderheiten: 4 Klimazonen 
(gemäßigt, Wüste, Winter, Polarkreis) 

■ Insgesamt 250 Gebäude ■ Völker mit 
unterschiedlicher Mentalität ■ Erwei- 
terte Diplomatie ■ Forschungsbaum 



Virtuelle Kolonien- 
gründer und mittel- 
alterliche Kaufleute 
sehen goldenen Zeiten 
entgegen. Denn die 
Fortsetzung zum er- 
folgreichsten deut- 
schen Spiel aller Zeiten 
wird im Herbst für 
lange Nächte sorgen. 



Hnchem Aktionär können Compu- 
terspieler positiv in die Zukunft blicken. 

nn mit dem Erscheine 
Schaftssimulation »Anno 1! 
Geld- und Warenscheffeln auch den Leu- 
ten Spaß machen, die mit solchen Din- 
n Leben kein glückli- 



JUNI 2001 FCJimB 




i Gewand 

Ein Schiff, eine arbeitswütige Besatzung und 
eine Handvoll Rohstoffe sind zu Beginn des 
Spiels Ihr einziger Besitz. Sie steuern eine 
geeignete Insel an und schicken zunächst Pio- 
niere aus, die das Terrain erkunden und nach 
Rohstoffen Ausschau halten. Sagt Ihnen das 
Eiland zu, errichten Sie dort Ihre neue Stadt. 
Beim Aufbau Ihrer Siedlung melden sich 
regelmäßig Ihre Einwohner zu Wort und 
berichten, was ihnen denn so an Waren fehlt. 
Nur wenn Sie die Bevölkerung ausreichend 
mit den gewünschten Gütern versorgen, stei- 
gert sich der Wohl- 
stand Ihrer Kolonie, 
was sich dann in 
Form höherer 

Steuereinnahmen 
widerspiegelt. Wie 

bei jedem Aufbauspiel durchlaufen die Waren 
unterschiedliche Produktionsketten, die wie- 
derum nach den richtigen Rohstoffen verlan- 
gen. Um die Spieler von Anno 1602 nicht zu 
vergraulen, nahm man am Grundgerüst der 
Wirtschaftssimulation keine grundlegenden 
Veränderungen vor. Doch keine Angst, das 
neue 1503 soll nicht - wie etwa das kürzlich 
erschienene »Siedler 4« - ein Klon des Vor- 
gängers werden. Es wird viele Verbesserun- 
gen im Detail geben. So werden die mögli- 
chen Produktionsketten von damals 25 auf 40 
erhöht. Das erreichten die Designer nicht nur 
durch eine Vielzahl neuer Gebäude, vielmehr 
sind jetzt einige Einrichtungen in der Lage, 
mehrere Güter gleichzeitig zu produzieren. So 



stellt beispielsweise die Rinderfarm Fleisch 
und Leder her. Beim Kartoffelbauer haben Sie 
sogar die Möglichkeit, zwischen dem Endpro- 
dukt Nahrung oder Alkohol zu wählen. 

Tauschen und verkaufen 

Die Waren, die Ihre verwöhnten Bürger von 
Ihnen verlangen, lassen sich nicht alle auf 
Ihrer Insel herstellen. Meist lohnt es sich des- 
halb, auf einer zweiten Insel eine weitere 
Kolonie zu errichten. Oder Sie entschließen 
sich, mit anderen Völkern Handelsbeziehun- 
gen einzugehen. Entweder warten Sie, bis 
sich ein Handels- 



»Viel größere, 
unberührte Flächen.« 



schiff i 
Hafen bl 
oder Sil 



l auf. 



en lässt 

brechen 

mit Ihren eigenen 

Schiffen zu anderen 

-Welt tummeln sich 

noch acht weitere Kulturen, die 

jr vom Computer gesteuert wer- 



i der An 
neben Ihnen 
aber leider m 
den. Wähn 

machen Sie beispielsweise mit Indi 
anern, Mongolen oder Venezia- 
nern Bekanntschaft. Doch 
Vorsicht, denn nicht jedes 
Volk empfängt Sie mit offenen 
Armen. Nach einer ersten 
Bekanntschaft macht 
schlimmsten Fall ein aggressives 
Volk (wie etwa die Mongolen) auf 
die Suche nach Ihrer Kolonie, um diese 
in Schutt und Asche zu legen. Angei 
mer ist da schon der Kontakt mit den -> 






BS 



w^^^^ 



1 



54 JUNI 2001 PC PLAYER 



-^Venezianern. Die Italiener liefern beispiels- 
weise eine Vielzahl günstiger Lederwaren 
gegen bare Münze. Doch Bargeld lacht nicht 
in jeder Kultur. Die Indianer machen sich nicht 
viel aus Ihrer Währung und setzten lieber auf 
den Tauschhandel. In einem günstigen Fall 
setzen Sie mit einer Kultur einen Handelsver- 
trag auf und kaufen oder verkaufen in regel- 
mäßigen Abständen Waren. Um solche Bünd- 
nisse auszuhandeln, bauen Sie am besten 
eine Botschaft in der fremden Stadt. Damit 
behalten Sie auch den Überblick über die Ent- 
wicklung Ihres Handelspartners. Kommt es zu 
freundschaftlichen Beziehungen, können Sie 
auch mit militärischer Unterstützung rechnen, 
falls Ihnen eine feindlich gesinnte Kultur eine 
Kriegserklärung macht. Vielleicht ist Ihnen ja 
auch die Karriere als ehrbarer Kaufmann zu 
langweilig, so dass Sie mit Ihren Verbündeten 
und' Ihrer Armee dem einen oder anderen 
Volk einen kriegerischen Besuch abstatten. 
Üben dürfen Sie anfangs mit dem Entern klei- 
nerer Handelsschiffe. Auf gewalttätige Aus- 
einandersetzungen laufen jedoch nur wenige 
Missionen aus. Trotzdem verbesserten die 
Designer den im Vorgänger ziemlich stiefmüt- 




terlich behandelten Echtzeit-Kampf. So gibt 
es nun 30 verschiedene Einheiten ([eider nur 
zwölf verschiedene für menschliche Spieler), 
die nach regelmäßigen Schlachten auch 
Erfahrungspunkte gewinnen und somit stär- 



ker ■ 



erdei 



Wissen ist Macht 

Volkswirte der ersten Stunde wusslen schon, 
dass Stillstand gleich Rückschritt ist. Damit 




»Es wird viele Verbesserungen 
im Detail geben.« 

sich Ihr Volk weiterentwickelt und effizienter 
Waren herstellen kann, ist nun auch regel- 
mäßige Forschung nötig. Das Wissen »produ- 
zieren« Sie in Klosterschuten oder Universitä- 
ten in Form von Büchern. Diese in entspre- 
chender Menge eingesetzt verbessern Ihre 
Farmen und Fabriken. Forschung müssen Sie 
nicht alleine betreiben, denn Bücher sind 
ganz normale Produkte und lassen sich auch 
käuflich erwerben. Auch grafisch wird das 
nächste Anno wohl ein Leckerbissen. Die bis 
zu 250 verschiedenen Gebäude sind sehr 
detailliert und eine viel größere Menge an 
Einwohnern tummelt sich auf den Straßen 
herum. Das Gewusel ist nicht nur optischer 
Natur; die Siedler erledigen Einkäufe und 
bebauen ihre Felder. Die neue Grafik-Engine 
ist nach wie vor drehbar und bietet auch 
einen schrittweisen Zoom in Ihre Kolonie. Die 
Gebäude der verschiedenen Völker besitzen 
alle ihren eigenen Grafikstil und auch die flüs- 
sig animierten Figuren wurden für jede Kultur 
individuell gestaltet. Zwischensequenzen tau- 



vorragende Wirtschafts- 

-nulation. Die wird zwar 

s Rad nicht neu erfin- 

n, dafür aber bewährte 

Ideen geschickt unter 

einen Hut bringen und 

todsicher wieder zahllose Spieler um den 

Schlaf bringen, (dk) 




PC PLAYER JUNI 2001 55 



DIVINE DIVI 



SPIELFAKTEN 



■ Hersteller: Larian Studios/CDV 

■ Genre: Rollenspiel 

■ Termin: Herbst 2001 

■ Internet: www.larian.com 



■ Besonderheiten: Drei verschiede 
ne Spiel-Stile ■ Sehr viele interaktive 
Möglichkeiten ■ Spielwelt ca. 20 000 
Bildschirme groß ■ Soloheld mit der 
Option, viele NPCs anzuwerben ■ 220 
NPCs, etwa 150 verschiedene Monster 



Eine Ehrung dürfte das jüngste Rollenspiel- 
Projekt der belgischen Larian Studios prak- 
tisch schon in der Tasche haben: die für den 
beklopptesten Namen des Jahres! Doch 
Obacht - an dem Spiel ist weitaus mehr, als 
der Titel vermuten lässt ... 



Stellen Sie sich eine Fantasy-Welt 
vor, in der es eine Organisation 
namens Black Ring darauf anlegt, 
durch grässliche Rituale die Herrschaft 
zu erlangen. Dieser gemein-unnützige 
Verein von Magiern wird allerdings 
durch einen geheimen, gutartigen Orden 
im Zaum gehalten. Noch ... 

Sie als Spieler merken von alldem anfangs 
nicht viel. Verwunderlich ist zunächst nur, 
dass Sie eines Tages mitten in einem Dorf 
voller Heiler aufwachen und nicht so recht 
wissen, was geschehen ist. Aber keine Bange, 
schon bald werden Sie in die Auseinanderset- 



zungen der beiden Mächte verstrickt! 
Nun ist es aber gar nicht immer so 
einfach, die eine von der ande- 
ren Seite zu unterscheiden 
und einige der diesbezügli- 
chen Andeutungen, die 
Larian-Boss Vincke anläss- 
lich eines Besuches der PC 
Player im beigischen Gent 
machte, klingen wirklich 
ziemlich lecker und verwickelt. 
Durchaus eine Story für Erwachsene, 
uns scheinen. Leider bat uns der Mj 
noch nicht näher ins Detail zu gehen 





Eins aber darf schon verraten werden: Sie 
treffen bereits am Anfang wesentliche Ent- 
scheidungen, wenn Sie sich für einen der drei 
verfügbaren Charaktere (Survivor, Magier 
und Krieger) festlegen. Nicht bloß im rollen- 



PATRICK GRIESER, 
DIALOG-LITERAT 



Eine definitiv gute Nachricht für die Freunde 
stimmungsvoller Unterhaltung: Patrih Grieser, der 
für die Dialoge verantwortliche Mann der Larian 
Studios, veröffentlichte im April seinen ersten 
Fantasy-Roman »Der Hüter des Taermons« (Basi- 
lisk-Verlag, gebundene Ausgabe, 611 Seiten, 
circa 40 Mark). Darin sieht die Fantasy-Welt 
Audria kurz vor der Vernichtung durch üble Göt- 
zen - aber es gibt ein magisches Diadem (näm- 
lich das im Titel genannte Taermon), mit dem sich 
r Tag vielleicht noch ret 
teil lässt ... 




56 JUNI 2001 PC PLAYER 



■HÜi 



spielüblichen Sinne, sondern auch insofern, 
als Sie sich damit für eine beslimmte Art und 
Weise entscheiden, in der Sie spielen möch- 
ten - vergleichbar mit den verschiedenen 
Wegen bei «System Shock 2«. Der Survivor 
übernimmt dabei als eine Art Allzweck-Aben- 
teurer den Part des klassischen, rätselfreudi- 
gen Hardcore-Rollenspielers, während Krie- 
ger und Magier auf ihre jeweils unterschiedli- 
che Art und Weise mehr zu Action tendieren. 
Nicht dass diese Entscheidung endgültig 
wäre. Wie beim erwähnten System Shock 
können Sie sehr wohl auch Skills der anderen 
Berufe erlernen (insgesamt gibt es 96 dieser 
Spezialfähigkeiten] und so einen Mischcha- 
rakter schaffen, Vincke erläutert die Unter- 
schiede folgendermaßen: Man stelle sich eine 
Quest vor, in welcher der Held zwei erkrankte 
Personen retten muss - es gibt aber nur aus- 
reichend Medizin für einen. Die actionorien- 
tierten Spieler werden sich nun entscheiden 
müssen, welchen der beiden Unglücklichen 
sie heilen wollen. Eine Wahl, die ihre Folgen 
für den weiteren Verlauf haben wird, aber so 
oder so völlig okay ist. Der Survivor hingegen 
stößt tiefer in das Rätsel vor und stolpert 
dabei womöglich über einen Weg, wie eben 
doch beide gerettet werden können - die 
Story ist also für alle Charaktere gleich, aber 
die Lösungswege differieren. 

Andere Helden, andere Lösungs- 
wege - aber dieselbe Story. 

Gekämpft wird in Echtzeit, wobei allerdings 
ein einziger Klick auf den Gegner reicht - 
Dauer-Fingerübungen wie bei manch ande- 
rem Spiel sind nicht erforderlich. Es gibt recht 
detaillierte Automaps sowohl in Dungeons 
als auch auf der Oberwelt, und ein Tagebuch 
hiift Ihnen, Ihre Quests im Griff zu behalten. 
Grafisch präsentiert sich das Spiel in einer 
speziellen Iso-Perspektive, bei der die Kamera 
etwas niedriger als üblich installiert ist. 

Eine besondere Erwähnung sollte wohl 
der Musiker des Teams finden: Kirill Pokrovski 
ist Russe, war noch vor der Gorbatschow- 
Ära Mitglied einer dortigen Heavy-Me- 



tal-Band und gehört außerdem zu jenen 
verkannten Genies, deren Namen in der 
Weltgeschichte wohl niemals auftauchen 
werden. Komponist, kreativer Improvisator 
und genialer Alleinunterhalter - Kirill ist 
alles in einem. Als Künstler steht er über 
solchen Nebensächlichkeiten wie Zielgerichte- 



LMK UND DIVINE DIVINTY 



Seit langem gibt es 
immer wieder Unklar- 
heiten über das 
Verhältnis von Divinity 
zu LMK (»Legenden 
der Magier-Kriege«). 
Die Arbeiten am 
seinerzeit von Attic 
mitentwickelten DSA- 
Spiel wurden ja vor 
geraumer Zeit einge- 
stellt - der Gedanke, 
Oivine Divinity sei ein 
leicht verändertes 
LMK oder ein LMK 2, 
liegt also nicht fern. 
Wir befragten Swen 
Vincke, Boss der 
Larian Studios: 



PC Player: Also, wie sieht es aus: Was haben 
LMK und Oivine Divinity miteinander zu tun? 
Swen Vincke: Nichts! Divinity ist eine komplette 
Neuentwicklung von uns. Schon um von der juristi- 
schen Seite her sicherzugehen, haben wir sogar die 
Engine völlig neu geschrieben. Und die Story ist 
sowieso komplett anders. 

PCP; Der rein optische Eindruck weist aber 
schon auf eine Verwandtschaft hin. 

SV: Ja, das hat zwei Gründe: Erstens verwenden wir 
dieselben Blickwinkel wie in LMK, nämlich eine etwas 
abgeflachte Iso-Perspektive. Damit hatten wir halt 
schon Erfahrungen gesammelt, deshalb lag das auf 
der Hand. Und zweitens besteht das Divinitv-Team 
mehr oder weniger aus denselben Leuten wie damals 
das LMK-Team. Sogar einige ehemals bei Attic 
beschäftigte Grafiker arbeiten inzwischen hier bei uns. 





ter Arbeit an einer bestimmten Aufgabe. 
Anders gesagt: Man bekommt immerirgend 
etwas von ihm, nur eben nicht unbedingt das, 
was man gerade wollte. 

Die Kunst besteht also darin, ihn einfach 
sprudeln zu lassen und das Material dann den 
passenden Abschnitten des Spiels zuzuord- 
nen. Vincke spielte uns als Beispiel einen 
Soundtrack vor, der als Hintergrund für eine 
Zwergen-Taverne dient, und zwar ganz her- 
vorragend. »Aber fragt mich besser nicht, 
wofür dieses Stück eigentlich gedacht warn, 
fügt er grinsend hinzu. Tja, wer den Umgang 
mit Kirill richtig beherrscht, der hält am Ende 
einen spektakulären Soundtrack in Händen, 

Vorläufiger Eindruck: »Divine Divinity" bie- 
tet viele hochinteressante Facetten und 
Aspekte - wir sind rasend gespannt auf die in 
einigen Wochen fällige Demo, um zu sehen, 
wie gut die Teile zusammenpassen. (jn> 



So erklären sich die Ähnlichkeiten im grafischen Stil 

PCP: Und worin bestehen dann die 
Unterschiede? 

SV: Nun, Story und Engine im Allgemeinen nannte 
ich bereits, Ein paar weitere Beispiele: LMK war ein 
partybasiert.es Spiel, während Divinity auf einen 
Solo-Helden zugeschnitten ist. Dieser kann allerdings 
Kl-gesteuerte NPCs anwerben, und zwar eine ganze 
Menge - im Extremfall acht oder neun gleichzeitig, 
Die Steuerung der Einwohner des Landes ist ein 
weiterer Punkt: In LMK wurde eine Engine verwendet, 
welche ähnliche Ergebnisse wie bei »The Sims« 
produzierte. Sie arbeitete mit einer Kombination aus 
Bedürfnissen und Zufallselementen. In Divinity ist das 
Verhalten der Menschen komplett durch Regeln 
gescriptet. Wenn du etwa die Schweine eines Bauern 
totes!, wird der mächlig böse mit dir sein, weil das in 
seinem Skript so vorgesehen ist, und so weiter. Oder 
nehmen wir die verschiedenen Spielstile je nach 
Hauptcharakter, worin wir eher »System Shock 2« 
oder »Deus Ex« als Vorbild gewählt haben. 

PCP: Warum wurden die Arbeiten an LMK denn 
überhaupt eingestellt? Und gibt es Aussichten 
auf eine Wiederbelebung? 

SV: Attic wollte seinerzeit eine komplette Rund- 
erneuerung der Grafik - einige Screenshots sind ja 
sogar noch erschienen. Das Problem bestand darin, 
dass aber das Geld für eine so einschneidende 
Maßnahme letztlich fehlte, weshalb wir uns gezwun- 
gen sahen, die Zusammenarbeit zu beenden. Es wäre 
gar nicht mehr viel Arbeit erforderlich, um LMK 
tatsächlich fertig zu stellen, aber angesichts der 
unübersichtlichen juristischen Sachlage lassen wir 
schön die Finger davon. So leid uns das für die 
Freunde des Spiels tut ... 



PC PLAYER JUNI 2001 57 




SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Barking Dog/Crave 

Entertainment 
I Genre: First-Person-Shooter 

I Termin: 3. Quartal 2001 



■ Internet: www.barkingdog.com 

■ Besonderheiten: 16 Einsatzge- 
biete ■ 32 Charaktermodelle ■ Sechs 
Spezialisten ■ 36 Waffen ■ Innovativer 
Commander-Modus ■ Verschiedene 
Wetter-Effekte 



Im Fahrwasser von »Counter-Strike« scheinen 
Team-orientierte FPS ganz groß in Mode zu 
kommen. Die Barking Dog Studios, die uns 
schon »Homeworld: Cataclysm« bescherten, 
wollen mit »Global Ops« eine neue Referenz 
dieses Sub-Genres aus der Taufe heben. 



Der Titel lässt es schon vermuten: Die Kri- 
sengebiete, die Ihren künftigen Arbeitsplatz 
darstellen werden, sind quer über den 
gesamten Globus verteilt. Insgesamt 16 
Schauplätze stehen dabei zur Auswahl, von 
der Arktis bis zum südamerikanischen Dro- 
gendschungel. Je nach Einsatzgebiet ändert 
sich dabei übrigens auch das Aussehen der 
Truppen. Während in Irland zum Beispiel IRA- 
Terroristen durch die Gegend schleichen, 
haben Sie es in Südamerika mit gut getarnten 
Guerilla-Kämpfern zu tun. Jedem Auftrag 
seine eigenen Protagonisten, das ergibt in der 
Summe 32 verschiedene Charakter-Sets. 



Bei der Zusammensetzung Ihres maximal 
zwölfköpfigen Teams dürfen Sie auf sechs ver- 



Uin dieses hoch gesteckte Ziel zu 
erreichen, ließ man sich bei Bar- 
king Dog einige nette Novitäten 
einfallen, rationalisierte aber auch ein 
großes Feature weg: Es wird keine Ein- 
zelspieler-Missionen mehr geben. Global 
Ops präsentiert sich als reinrassiges 
Multiplayer-Spektakel. 

Doch keine Angst, auch wenn auf spezielle 
Einzelkämpfer-Aufträge verzichtet wird, so 
können auch solche Spieler, die sich während 
der letzten Kneipentour bei allen Freunden 
und Bekannten unbeliebt gemacht haben, an 



Global Ops teilnehmen - fehlende menschli- 
che Mitspieler werden dann einfach durch 
Bots ersetzt, deren Kl bis dato einzigartig sein 



Erde 

Ähnlich wie in Counter-Strike stehen sich 
auch in Global Ops Terroristen und Ord- 
nungshüter gegenüber, die stets versuchen, 
das jeweils andere Team innerhalb eines vor- 
gegebenen Zeitlimits von der Wichtigkeit der 
eigenen Mission zu überzeugen - manchmal 
auch mit Waffengewalt, wenn es sein muss. 




58 JUNI 2001 PC PLAYER 




schiedene Spezialisten zurückgreifen. Die 
Palette reicht vom Scharfschützen über den 
Sanitäter bis hin zum Freizeit-Rambo. Ein- 
schränkungen gibt es dabei keine; Wenn Sie es 
für taktisch klug halten, mit zwölf Sanis in den 
Krieg zu ziehen, können Sie dies gerne tun. 
Neben Attributen wie etwa Geschwindigkeit 
oder Zielgenauigkeit wirkt sich die Wahl Ihres 
Alter Egos vor allem auf die Bewaffnung aus. 
So kann sich etwa nur der Scharfschütze voi 
dem Beginn einer Mission mit Sniper-Rifles 
eindecken, wahrend großkalibrige Waf- 
fen in seinem Warenkorb keinen Platz 
finden. Dies heißt aber nicht, dass der 
Distanzkämpfer keine Bazookas benut- 
zen kann: Werden im Einsatzgebiet 
diverse Waffen gefunden, können diese 
natürlich jederzeit mitgenommen wer- 
den, nur wird eben der Scharfschütze im 
Umgang mit einer schweren Waffe nicht 
so geübt sein wie ein Muskelprotz. 



stirbt, bleibt die Kamera intakt und sendet 
weiterhin Bilder - nur eben aus einer etwas 
niedrigeren Perspektive ... Unzerstörbar ist 
dieser kleine Spion allerdings auch nicht: 
direkte Treffer, Schrapnelle oder Störsignale 
können die Verbindung durchaus auch bei 
einem noch lebenden Soldaten unterbrechen. 
Apropos leben und leben lassen: Tritt ein 
Spieler ins virtuelle Nirwana ein, so muss er 
im Gegensatz zu Counter-Strike nicht warten, 
bis die komplette Partie zu Ende gespielt ist, 
sondern kann in Zwei-Minuten-Intervallen 
gemeinsam mit den Teamkollegen an einem 
bestimmten Respaw-Punkt (meist ein gepan- 
zertes Fahrzeug oder ein Helikopter) neu ein- 
steigen. Dadurch, dass so meist mehrere 
Spieler gemeinsam neu starten, besteht die 
Möglichkeit, sich neu zu formieren und even- 
tuelle Taktiken abzusprechen - ein durchaus 
sinnvolles Feature, das dem Teamgedanken 

Fast wie im richtigen Leben 

Damit nicht nur die taktische Seite überzeu- 
gen kann, ließ man sich auch für die Action 
vor Ort einiges einfallen. So wird es wichtige 
Gimmicks wie Nachtsichtbrillen oder 
kugelsichere Westen geben, plus 36 
verschiedene Waffen, von denen einige 
zusätzlich mit Sekundärfunktionen 
ausgestattet sind. Drei dieser Wum- 
men dürfen Sie mitschleppen, und 
damit die sich auch wirklich deutlich 
voneinander unterscheiden, wird 
dem Ballistik-Modell besondere 
Beachtung geschenkt. Je nach 
getroffener Oberfläche und Art der 
Waffe, sowie der verwendeten 
Munition, werden die Kugeln 
höchst realistisch abprallen oder 



BALLERMANNER 




Die Wahl des siebten Spezialisten-Typs steift* 
eine echte Innovation dar: Sie bekommen die 
Möglichkeit als Commander aufzutreten. Die- 
ser greift nicht aktiv ins Kampfgeschehen mit 
ein, sondern dirigiert die Teamkollegen aus 
sicherer Entfernung. Um stets über die Posi- 
tionen der Kameraden sowie der Architektur 
des Terrains im Bilde zu sein, bedient er sich 
Kameras, die an verschiedenen Stellen des 
Areals befestigt sind, beziehungsweise auf 
den Schultern der Teammitglieder sitzen. Mit- 
hilfe dieser Aufnahmen, sowie einer takti- 
schen Übersichtskarte, kann er so seine Kolle- 
gen über Feindaktivitäten informieren oder 
strategische Vorgehensweisen koordinieren. 
Interessant dabei: Auch wenn ein Spieler 



JEDEM LAND SEIN EIGENES OUTFIT 




MLÄüMi 

m m 



Abwechslungsreich: Damit Sie 
nicht stets mit denselben Söld- 
nern durch die Einsatzgebiete 
robben müssen, stehen für jede 
der sechzehn Locations neue Ein- 
heilen, sowohl auf Seite der Ter- 
roristen als auch bei den guten 
Jungs, zur Auswahl. 




Zwar werden Sie auf die Original-Bezeichnun- 
gen der einzelnen Waffen-Typen verzichten müs- 
sen, dank aufwändig eingescannter Texturen 
soll die Identifizierung aber nicht schwer fallen. 



weichere Materialien (wie etwa Fleisch) 
durchdringen. So soll es möglich ein, zwei 
hintereinander stehende Gegner mit nur 
einem Schuss zu treffen oder mit einem 
schlecht gezielten Querschläger doch noch 
Schaden anzurichten. 

Neben der üblichen Kommunikation via 
Textfenster oder Menüs arbeitet man bei Bar- 
king Dog zusätzlich noch an einer Sprechver- 
bindung. Die soll es Ihnen ermöglichen, via 
Funk mit den Mitstreitern zu kommunizieren 
oder, abhängig von der Lautstärke, nur jene 
Kollegen anzusprechen, die sich direkt neben 
Ihnen befinden, 

Last but not Least verspricht auch die grafi- 
sche Präsentation mit verschiedenen Wetter- 
effekten, Tageszeiten und dynamischen Licht- 
effekten ganz vorne mitzumischen. Jeder ein- 
zelne Charakter besteht aus ungefähr 1200 
Polygonen und wird mit unzähligen Animati- 
onsphasen möglichst lebensecht in Szene 
gesetzt. (Christian Daxer/md) 




PC PLAYER JUNI 2001 59 




SPIELFAKTEN 



I Hersteller: LK Avalon/Infogrames 

I Genre: Adventure 

I Termin: Juni 2001 

I Internet: www.schizm.com 



■ Besonderheiten: Klassisches 
360 Grad-Ad venture ä la Myst 

■ Science-Fiction-Story ■ Mechani- 
sche, logische und akustische Rätsel 

■ Zwei separat steuerbare Hauptcha- 
raktere ■ 3D-Sound 



Es gibt sie also doch noch, die klassischen 
Grafik-Adventures, bei denen man sprachlos 
staunend in hübschen Render-Kulissen lust- 
wandelt. 




Verantworlich für die Wiedergeburt 
der längst totgeglaubten 3D-Wan- 
der Abenteuer ist die in Polen 
beheimatete Render Werkstatt LK Ava- 
lon. Der verdanken wir übrigens auch 
das Adventure »Reah«, dessen Grafik- 
Engine hier erneut zum Einsatz kommt. 
Die von SF-Autor Terry Dowling ersonne- 
ne »Schizm«-Story versetzt Sie zeitlich in 
das Jahr 2083 und örtlich auf den Planeten 
Argilus. Dort finden sich unbewohnte Reste 
einer technologisch hochstehenden Kultur. 
Ihre Aufgabe besteht darin herauszubekom- 




men, warum die Ureinwohner sowie die Mit- 
glieder diverser Forschungsstationen spur- 
los verschwunden sind. Dieses Problem ist 
umso dringender, da Ihr Versorgungsschiff 
»Angel« auf Grund einer unerklärlichen Fehl- 
funktion steuerlos um den planetaren Orbit 
torkelt und jeden Moment abzustürzen 
droht. 

Getreu der nichtlinearen Geschichte steu- 
ern Sie abwechselnd zwei auf Argilus 



gestranc 


ete Tear 


glieder, 


wobei 


jederzeit 


zwische 



Sie 

den 



»Futuristische 
Sightseeing-Tour.« 



dische Industrieanlagen, schwebende 
Raumschiffe, farbenprächtige Außen- und 
Innenwelten, sowie nicht zuletzt ein der 
jeweiligen Situation angepasster SD-Raum- 
klang versprechen ein geradezu esoteri- 
sches Erlebnis. 

Viele der kunstvollen Zwischensequenzen 
wurden mit realen Schauspielern aufge- 

mierungsverfahren agieren die Mimen dabei 
in bildschirmfüllenden 



nd da 



lit 



beiden Protagoniste 
umschalten könnet 
Das schmuck gerendei 
te Geschehen wird aus der ich-Perspektlve 
gezeigt, lässt sich um 360 Grad drehen und 
manchmal auch nach oben und unten 
schwenken. Nach jedem Mausklick erfolgt 
eine (manchmal länger andauernde) Kame- 
rafahrt hin zum nächsten Haltepunkt. 
Dadurch wirkt das Ganze manchmal wie 
eine Art futuristische Sightseeing-Tour 
durch eine zwar menschenleere, aber durch- 
aus schmucke 3D-Welt mit Hunderten von 
Schauplätzen. Ballonartige Bauten, unterir- 



flüssigen 25 Frames pro 
Sekunde. So viel Gigan- 
tismus hat freilich sei- 
nen Preis: Die CD-Versi- 
on - des ursprünglich nur für DVD konzipier- 
ten - Monumentalwerks umfasst gleich fünf 
Silberscheiben. Und das, obwohl auf CD 
wahrscheinlich nur eine abgespeckte Versi- 
on ausgeliefert wird. Die Rätsel bleiben aber 
freilich auf CD und DVD dieselben: Krypti- 
sche Buchstabencodes müssen entziffert, 
Maschinen und Terminals in Gang gebracht, 
Aufzüge in Betrieb gesetzt und akustische 
Codes dechiffriert werden - halt das übliche 
Tagwerk eines Abenteurers, (md) 



60 JUNI 2001 PC PLAYER 




J - 




::M ?Si LOfE w[|OESr,olf ÖICH "FYnÜEM, 



iRia sas in cm 



IM KUfiEtHAEB VERB ECK 




'a»t* 



Du warst doch für sie verantwortlich? Du hast sie in diesen 
Krieg geschickt! Wo warst Du? Wenn Du wirklich ihr Anführer 
sein willst, dann mußt Du sie taktisch klug durch diesen 
postapokalyptischen Horrortrip führen. Nur so wirst du den 
Kampf gewinnen. Und ihren Respekt. 



EKDZEIT-STRATEGIESPIELKKK * 



MICROFOinM. 



PREVIEW 




OPERATION 

COLD WAR 



FLASHPOINT 

CRISIS 



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j— 9 1- ; 


Ja 









Nicht mehr lange 
dauert es, dann 
kommt dieser neue 
Aspirant auf den Titel 
»Bester Taktik-Shoo- 
ter« in die Geschäfte. 
Wir sehen uns die 
Kampagne an. 

Dass der Feind aber auch nicht mal 
auf den Feierabend Rücksicht 
nimmt: Ihr Leutnant hat Ausruhen 
befohlen, doch Sie müssen am Abend 
doch noch mal in den Einsatz. 

Eigentlich wollte Ihr Zugführer nur mit 
dem Jeep ins Nachbardorf fahren, um vom 
Bataillonskommandeur den nächsten Tages- 
befehl abzuholen. Doch er ist gerade fünf 
Minuten weg, als der Leutnant über Funk 
um Hilfe ruft. Das war's dann wohl mit der 
Pause für die Nato-Soldaten, die Russen 



ko ri- 



ll i 



Ka ri- 



llt 



i M1 13-Schützenpanzer vorbei und fährt 
jr letzten gemeldeten Position. Sie stei- 



Kugeln um die Ohren fliegen ... So sehen 
viele Missionen beim kommenden Taktik- 



62 JUNI 2001 PC PLAYER 




PREVIEW 



SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Bohemia Interactive 

Studios 
I Genre: Strategie-Action 

I Termin: Mai 2001 

I Internet: www.flashpoint1985.com 

www.bistudios.com 



■ Besonderheiten: Drei Inseln mit 
jeweils rund 144 Quadratkilometern 
Spielfläche ■ Detaillierte Umgebungen 

■ Nicht-lineare Kampagne mit rund 30 
Missionen ■ Über 20 steuerbare Fahr- 
zeuge wie Autos, Panzer, Flugzeuge 
und Helikopter ■ Jede Menge Hand- 
feuerwaffen 



3D-Shooter »Operation Flashpoint« aus, 
der das Zeug dazu hat, einen Meilenstein zu 
setzen. 

Was geht? 

Vor 16 Jahren gab es mal drei Inseln mit den 
hübschen Namen Maiden, Everon und Kolgu- 
jev. Letztere ist besetzt von der Roten Armee, 
auf Maiden haust die Nato, und Everon liegt 
als neutrales Gebiet genau dazwischen. Eines 
schönen Tages kommen die Sowjets auf die 
Idee, Everon einzunehmen; jedenfalls antwor- 
tet dort niemand mehr auf Funksprüche. Eine 
Nato-Eingreiftruppe wird aufgerieben, Mai- 
den selbst scheint in Gefahr zu sein: Der böse 
russische General Guba will das sowjetische 



Reich von dort aus wiederherstelli 
Bestrebungen der Moskauer Regierung zur 
Annäherung an den Westen zunichte machen. 
Inzwischen haben Sie sich eine Deckung 
gesucht, denn direkt am M113 wollen Sie 
nicht stehen bleiben: Falls er über Sie drüber- 
fährt, hat die Mission nämlich ein ganz 
schnelles Ende. An einer Stelle weiter vorn 
reicht der Wald bis an die Straße heran, und 




dort steht auch der Jeep - umgeben von 
sowjetischen Soldaten. Auf die eröffnen Sie 
das Feuer, was keine gute Idee war; für geziel- 
te Treffer waren Sie noch zu weit weg, außer- 
dem ist jetzt der gegnerische MG-Schütze auf 
Sie aufmerksam geworden. Auf Ihrer Seite 
der Straße befindet sich in hundert Meter 
Umkreis keine Deckung, außer den beiden 
Sträuchern, hinter denen Sie liegen. Sie fas- 
sen sich ein Herz, springen auf und rennen 

»Sanitäter heilen 
Verletzungen.« 

über die Straße zu drei Bäumen auf der ande- 
ren Seite, Keinen Moment zu früh lassen Sie 
sich fallen, denn hinter Ihnen spritzt schon 
Dreck von knappen Fehlschüssen auf. Beim 
Hinüberlaufen sehen Sie, wie einige Ihrer 
Kameraden fallen, außerdem hat ein russi- 
scher Schütze mit einer Panzerfaust den 
M113 erledigt. Wie kommen Sie nun weg? 

und alle Mobilität ist alles 

nem anderen Auftrag sollen Sie einfach 
n den nächsten Ort kommen und sich 



dort bei irgendeinem Colonel melden. Tja, 
den Jeep hat ein Sergeant mit Beschlag 
belegt, und es sind drei Meilen bis zu dem 
kleinen Küstenstädtchen. Ihr Vorgesetzter ist 
auch keine Hilfe, also joggen Sie los. Sie kön- 
nen jetzt natürlich zu Fuß laufen; aber -> 




PC PLAYER JUNI 2001 63 



Operation Flashpoint Cold War Crisis 





der Kanonier hört auf Sie und beschießt Ziele, 
die Sie vorgeben. Das klappt ebenfalls ganz 
vorzüglich bei AH-1 Kampfhubschraubern, 
die Sie selbst steuern. Blackhawk-Transport- 
helikopter bevölkern das Schlachtfeld sowie 
ihre sowjetischen Gegenstücke. Zum König 
der Lüfte werden Sie dann im A-10 Warzen- 



in dei 



erdfr 



■ ülijS: 



erledigen müssen. 

Sträucher, Bäume, Wälder! 

Doch zurück zur Falle am Waldesrand; Ihr 
Zugführer funkt um Verstärkung, doch es 
kommt keine. Stattdessen sollen Sie sich 
zurückziehen. Leichter gesagt als getan, denn 
das Feuer wird immer wilder. Sie laufen wei- 
ter in Richtung Wald, und da - verdammt, 
nein, ein Treffer! Gott sei Dank hat es Sie 
nicht schlimm erwischt, aber mit dem Laufen 
ist es jetzt vorbei. Sie müssen weiterkriechen. 
Wenn Sie etwa an der Schulter erwischt wer- 
den, können Sie nicht mehr schießen. Befin- 
det sich ein Sanitäter in der Nähe, kann der 
Ihnen helfen, 

ebenso Sanitats 
zelte und -fahrzeu 
ge, nur müsser 



»Vieles bemerken Sie 
am Geräusch zuerst.« 



~^ vielleicht findet sich ja eine Transportmög- 
lichkeit? Vielleicht der Lkw, der dahinten 
ankommt? Hmm, dessen Fahrer will aber 
woanders hin, verspricht jedoch, Sie auf dem 
Rückweg mitzunehmen. Dann kommt ein gel- 
ber Skoda; na ja, besser als nichts. Doch der 
Fahrer, ein Zivilist, will nicht halten. Jetzt kön- 
nen Sie ihm natürlich die Birne weg pusten, 
aber ist das zivilisiert? 

Da unten am See ist ein Steg, möglicher- 
weise liegt dort ein herrenloses Boot? Über 
Ihnen knattert ein Hubschrauber, aber landen 
will der nicht. Endlich kommt ein Sanitätsjeep 
vorbei, der Sie mitnimmt ... Generell lassen 
sich alle Fahrzeuge benutzen, die herumste- 
hen: Autos wie Panzer. Bei letzteren überneh- 
men Sie zuweilen das Kommando und geben 
dem Fahrer vor, wohin er fahren soll. Auch 



selbst gelangen. 

Doch Ihr Sanitäter hört nicht mehr auf Funk- 
sprüche ... 

Das Feuer hört langsam auf, während Sie 
Meter um Meter vorwärts kommen. Aus der 
Entfernung sieht es jetzt beim Jeep ganz 
friedlich aus, die Soldaten darum herum lie- 
gen getroffen am Boden. Langsam, immer 
weiter und weiter - hat sich da nicht etwas 
bewegt? 

Das Gelände mit seinen richtigen Wäldern 
mit Büschen und Sträuchern sorgt für alb- 
traumhafte Sichtverhältnisse, vor allem bei 
zunehmender Dunkelheit. Das kann zu para- 
noiden Gefühlsausbrüchen führen, denn übe- 
rall könnte ja schließlich jemand stecken. 
Achten Sie zudem auf Ihre Kameraden, denn 
es wäre nicht der erste Soldat, der versehent- 
lich von seinen Waffenbrüdern erschossen 
wurde. Jedenfalls bemerken Sie viele Dinge 
am Geräusch zuerst, etwa den Hubschrauber, 



der sich jetzt nähert. Im Wald sind Sie jedoch 
relativ sicher vor dem Ding, denn überall kön- 
nen die Piloten nicht hinsehen. 

Kleine Waffenkunde 

Da bricht tatsächlich ein gegnerischer Soldat 
durchs Unterholz und wird von Ihnen erledigt 
- leider haben Sie jetzt Ihre letzte Munition ver- 
schossen. Aber der Russe hat doch sicherlich 
was dabei; genau, ein AK-47-Sturmgewehr 
und einen Raketenwerfer. Also werfen Sie Ihr 
M-16 weg und nehmen die Büchse -soll doch 
jemand kommen! Wie die einblendbare Karte 
zeigt, kommen Sie ziemlich genau neben dem 
Jeep wieder aus dem Wald heraus. Doch oh 
weh! Der Wagen ist kaputt, was Sie aus der 
Entfernung vorher nicht feststellen konnten. 
Alles, was Sie von hier aus noch sehen, sind 
tote Soldaten. Doch irgendwo muss noch ein 
Sowjet stecken, denn 
ansonsten wäre ja die 
Mission vorbei ... 

Leider lassen sich vor 
Spielbeginn keine Waf- 
fen zusammenstellen, 
doch als einfacher Soldat bekommen Sie ja eh 
das, was befohlen ist. Also haben Sie dort 
Maschinenpistolen (für gelegentliche Spezial- 
einsätze geeignet), Sturmgewehre, MGs (mit 
denen sich recht zügig ein Schussfeld säubern 
lässt, wenn man nur genug Munition hat), 
Scharfschützenflinten und jede Menge Spezial- 
waffen. Dazu kommen stationäre MGs, Waffen 
auf Fahrzeugen oder das MG in der Seitentür 
eines Hubschraubers. 

Inzwischen liegen Sie neben der Straße und 
warten auf den Russen, doch der kommt und 
kommt nicht. Irgendwo muss er doch sein. Sie 
kriechen weiter und werden plötzlich unter 
Beschuss genommen. Nachdem sich Ihr Herz- 
schlag wieder beruhigt hat, sehen Sie ihn - er 
liegt im Straßengraben. Ein gezielter Schuss, 
und das Theater ist vorbei. Nun können Sie 
sich abholen lassen und erholen. Doch am 
nächsten Tag geht's weiter ... (mash) 



64 JUNI 2001 PC PLAYER 



JUMPGATE 



SPIELFAKTEN 



I Hersteller: Netdevil/Mightygames 

I Genre: Online-Weltraumsimulation 

I Termin: unmittelbar bevorstehend 



■ Internet: www.mightygames.de 

■ Besonderheiten: Für ein Online- 
spiel sehr ansprechende Grafik ■ Ver- 
schiedene Kooperations-Möglichkeiten 

■ Missionsbasiertes Spiel 



Es gibt drei Möglichkeiten, um im Weltraum 
zu überleben: als Händler, als Prospektor 
oder als Krieger! Klare Kiste, nur die NASA 
weiß das noch nicht ... 




Aber sie wird es bald erfahren, die 
NASA, denn demnächst geht ein 
neuer Online-Multiplayer-Titel »auf 
Sendung«, der ein bisschen 
Mischung aus »Elite« und »X« wirkt. 

Wie im Vorspann schon angedeutet, wer- 
den Sie hier anfangs gebeten, sich einer von 
drei Fraktionen anzuschließen: Die Solrain 
repräsentieren dabei eine Handlerrasse, die 
Quantar haben sich auf interplanetaren Berg- 
bau spezialisiert, und die Octavianer ballern 
halt wild in der Gegend mm. 

Optisch sieht das Spiel ausgesprochen 
lecker aus, ist aber in puncto Steuerung doch 
eher für Simulationsfreunde und Leute aus- 
gelegt, die beim Fliegen ein physikalisch rich- 
tiges Gefühl erwarten. Denn wie schon beim 
bereits erwähnten Elite ist hier eine Verzöge- 
rungs-Routine am Werk: Es dauert seine Zeit, 
bis der Eimer Fahrt aufgenommen hat, und 
das Bremsen geht dementsprechend auch 
nicht von jetzt auf sofort. Und - natürlich - 



JUMPGATE: WIE, WOHER, 
WIE TEUER? 



Das Spiel wird ganz normal im Handel erhältlich 
sein, mit Schachtel, Handbuch und allem Drum 
und Dran. Darüber hinaus fallen Gebühren an (der 
erste Monat ist allerdings frei), wofür verschie- 
dene Modelle auch per Bankeinzug geplant sind 
- der Besitz einer Kreditkarte wäre damit also 
nicht zwingend erforderlich. Bei monatlicher 
Zahlung werden die Kosten mit voraussichtlich 
20 Mark etwa den Gebühren vergleichbarer Onli- 
ne-Spiele entsprechen. 



















Summe dieser Punkte auch durch erfolgreich 
abgeschlossene Missionen erhohen. Doch Vor- 
sicht: Manche scheinbar einfachen Aufträge 
führen Sie durch gegnerisches Territorium - 
bevor Sie eine solche Mission annehmen, soll- 
ten Sie also lieber zuerst die Sternenkarte zu 
Rate ziehen. Die wirkt auf den ersten Blick 
ziemlich wirr und unübersichtlich, kann aber 
beliebig gezoomt und gedreht werden, bis Sie 
schließlich einen Blickwinkel finden, der Ihnen 
das verrät, was Sie wissen möchten. Wer doch 


einmal in den kosmischen Staub beißt (und 
das wird sich auf die Dauer kaum vermeiden 
lassen), bekommt fürsorglich ein neues Schiff 
gestellt und sogar einen Teil der Ausrüstung in 
Form von Kohle ersetzt. 

Die generelle Handhabung erweist sich als 
nicht unbedingt einfach (leons, ich hör euch 
trapsen), weshalb auf ein gutes und umfassen- 
des Handbuch gehofft werden darf. Zumindest 
in der momentanen Version gibt sich »Jump- 
gate« zudem noch recht zickig (beispielsweise 
wird bei GeForce-Karten zwingend der »Detona- 
tor 3«-Treiber vorausgesetzt - wer ihn nicht 
unter der Haube hat, darf sich erst mal durch 
Foren und Buglisten wühlen, um der Ursache 
des Fehlers auf die Spur zu kommen), und da 
können wir Mightygames nur raten, die knappe 
Zeit bis zur Veröffentlichung gut zu nutzen! 1jn) 








tamtmmma^am 





PCPUHEB JUNI 2001 65 



RÄTSELN UND 

Iffl HAND-DESIGNTER 



ch in dieser Ausgabe verlosen 
/ir wieder einen High-End-Spie- 
3-PC (AMD Athlon Thunderbird 
i 1000 MHz, 256 MByte RAM, Be- 
linea 17"-Monitor, ASUS V7700T 64 MB 
DDR (GeForce 2 GTS), 30,7 GByte Festplatte, 
DVD-Laufwerk, Soundblaster Live! Player 
5.1, Dexxa Internet-Keyboard], individuell 
zusammengestellt von der Firma Alternate. 
Wir haben dabei nicht nur an die inneren, 
sondern auch an die äußeren Werte gedacht 



und das Ein 



:ück mit edlen Airbrush- 




Motiven geschmückt. Knacken Sie das 
Kreuzworträtsel, tragen Sie das Lösungs- 
wort in die Mitmachkarte von Seite 115 ein 
und schicken diese dann an uns. 
E-Mails nehmen nicht an der Verlosung teil! 



SUMMONER 




mag. Riis 
tung der 
Zauberin 
(Diablo 2) 


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Amazone 
in Seve- 
rance 


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Battle- 
mech- 
Klasso 


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für ältere 

Spiele 

wichtig 


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(Diablo 2) 




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Einsendeschluss ist der 23.05.2001, von 




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der Verlosung ausgeschlossen bleiben 
der Rechtsweg sowie die Mitarbeiter des 
Future Verlages und der Firma THQ. 



















JUNI 2001 PC PLAYER 



GEWINNEN! 

SPIELE-PC IM AIR-BRUSH-LOOK 



■J-fJCE 



Gewinnen Sie diesen schicken, 
mit einem Airbrush-Motiv 
geschmückten PC* im Wert 
von rund 5000 Mark! Ermitteln 
Sie nur das gesuch- 
te Wort aus dem AlTBDkkfif ( 
nebenstehenden AHWWAIB 
Kreuzworträtsel. www.alternate.de 




Lösung des Kreuzworträtsels 
aus der letzten Ausgabe 
^05/2001 



E E R ■' ü 
M Y T H .' A I . 
-äTT^.-R I NÜA 
"fllGAl -S 

X L N S -fi A_S 
ä-. -I=SEGÄ 

■VIER. S| 

0- F M I 
G L A ü I A C 
Oll S IV 
fe&RWE E E 
= AF E F ''TAI. 
OR I T A I N S 

.IX -T RO J A 



I ■ R- .. S 
AGGF' -MEMP 
£Nä'L* U T - L 
CUMM . M SA 

s. Simon 

i OWF CE 
I A K I 
[IVlNUAE 
OBC L Ü 

«AKROH 
ß R E N E DGE 
0££DEN •-"•TA 
NEB -KABE L 



' Abbildung ähnlich 



4- Gewinner aus 04/2001 

Air-Brush-PC-Motiv: J « 
— . - Ql 

Gothic . 

■ 
Andreas Levers, Ahaus ■ 



Lösungswort: Bitmapbrothers 



PCPIAYER JUNI 2001 



PREVIEW 



T 



Im Krieg geht es um 
mehr als Leben und 
Tod: Schließlich 
winken jede Menge 
Orden, und wer 
riskiert dafür nicht 
gerne mal einen 
Bauchschuss ... 









SPIELFAKTEN 




I Hersteller: 201 5/Dresmworks 

Interactive/Electronic Arts 
I Genre: Actionspiel 

I Termin: Oktober 2001 



■ Internet: www.2015.com 

■ Besonderheiten: Im Zweiten 
Weltkrieg angesiedelt ■ Angeregt durch 
Steven Spielberg ■ Quake- 3-Engine 

■ Historische Waffen ■ Wettereffekte 

■ Unterschiedliche Schauplätze 



Orden sind eine feine Sache - auch 
im Zweiten Weltkrieg wirkte eine 
mit ihnen dekorierte Heldenbrust 
gleich viel attraktiver auf die holde 
Weiblichkeit. Selbst beim eigenen 
Begräbnis machen sich Blechsterne ganz 
ausgezeichnet - erst recht, wenn es sich 
dabei um eine der höchsten Auszeich- 
nungen handelt, die »Medal of Honor«. 

Selbstredend winkt diese und eine Reihe 
anderer militärischer Dekorationen demjeni- 



gen, der bei »Medal of Honor: Allied Assault« 
wichtige Aufträge erledigt. Ehrensache, sich 
da besonders ins Zeug zu legen, zumal wenn 
Ihr Gegner das Dritte Reich ist und von Ihrem 
Handeln die Freiheit der Welt abhängt. Klingt 
pathetisch, fast wie bei einem Hollywood- 
Spielfilm? Kein Wunder, 
schließlich regte Regie- 
Hohepriester Steven 
Spielberg höchstpersön- 
lich dieses Spiel an, 



nachdem er von seinen Dreharbeiten z 
Soldat James Ryan« zurückgekehrt war. 
Zunächst entstand ein PlayStation-Titel, mitt- 
lerweile bläst Dreamworks Interactive zum 
Angriff auf die 3D-Shooter-Domäne PC, wo 
die Genre-Konkurrenz bekanntlich deutlich 
harter ist. Das wissen auch die verantwortli- 
chen Produzenten und haben sich daher ent- 
schieden, für diese Plattform ein völlig neues 
Spiel zu entwickeln. Zu diesem Zweck hat 
sich Dreamworks das talentierte Team 2015 
aus Tulsa, Oklahoma, geangelt. Diese recht 
unbekannten Designer machten bislang 
durch eine überraschend gelungene Zusatz- 
CD für einen eher mäßigen Actionreißer von 
Activision auf sich aufmerksam. 



»Steven Spielberg höchstpersön- 
lich regte diesen Titel an.« 



68 JUNI 2001 PC PLAYER 




PC PLAYER JUNI 2001 69 



Qf Honortftfied Assault 




-^ter von den Grafikern für die Animationen 
der Charaktere nutzen zu lassen. 

Es soll erfahrbar werden, dass ein Soldat 
eben nicht einfach mal rasch einen Fünf-Kilo- 
meter-Sprint hinlegt und dann noch immer 
akkurat zielen kann. Da überrascht es nicht, 
wenn davon die Rede ist, die Mimik und die 
Lippenbewegung der Figuren lebensnah ein- 
fangen zu wollen. Bei einer ersten Vorführung 
wurde allerdings erst ein bislang unbelebter 
Level gezeigt - garantiert »deutschenfrei«, 
wie Hirschmann erklärte. 



Deutschen werden Sie im fertigen Spiel jedoch 
zur Genüge begegnen. Egal ob einfache Wehr- 
machtsoldaten, Offiziere, Scharfschützen, Pio- 
niere, Hundeführer, SS- und Waffen-SS-Kämp- 
fer, Taucher, Gestapo-Leute oder fiese Nazi- 
Wissenschaftler 



sowie voraussichtlich eini- 
ge vom Spieler selbst 
steuerbare Fahrzeuge, 
darunter Jeeps oder M4- 
Sherman-Panzer. Wohl 21 
tragbare Waffen bis hin 



Flai 



■erfer, 



zusätzlich vier stationäre 
Waffensysteme, lassen 
destruktive Maturen 

sicherlich aufhorchen. 
Diese Tötungswerkzeuge 
sollen wie die historischen 
Vorbilder zu benutzen 
sein, was wilden Balleror- 
gien einen Riegel vor- 
schieben könnte. 

Der Berater Captain Dye 
achtet darauf, taktisches 



den bereitstehenden 22 
Arten digitaler Kompar- 
sen sollten sich die 
geplanten 20 bis 24 
Level, verteilt auf sie- 
ben Missionen, locker füllen lassen. 

Hinzu kommt reichlich schweres Gerät wi 
Tiger-Panzer, Stuka-Flugzeuge, V2-Rakete 



»Dumme Infanteristen 
überleben nicht.« 



£r~ 





Vorgehen in den Spielablauf zu integrieren. 
Wer nicht in Deckung bleibt, ist so eine will- 
kommene Zielscheibe für die angestrebte 
hohe Gegner-Intelligenz. »Dumme Infanteri- 
sten überleben nicht«, fasst er markig das 
zusammen, was die Programmierer eher 
damit umschreiben, dass die deutschen Sol- 
daten stets flexibel und glaubhaft reagieren 
sollen. Nebenher werden Sie voraussichtlich 
für einen Trupp eigener Soldaten verantwort- 
lich sein - wie genau dies vor sich gehen 
wird, ist derzeit nicht genau klar. 

Äußerst vielfältig ist die Palette der vorge- 
sehenen Schauplätze: Sie werden zunächst in 
der Rolle von Lt. Mike Powell in Nordafrika 
eingesetzt und anschließend vom OSS, dem 
CIA-Vorgänger, angeworben. Im norwegi- 
schen Tondheim sollen U-Boote sabotiert 
werden, später stehen Kommando-Unterneh- 



men auf V2-Stellungen, eine Zusammenarbeit 
mit dem franzosischen Widerstand sowie 
Aktionen zur Einnahme einer Rheinbrücke auf 
dem Programm. Wirklicher Höhepunkt und 
ehrgeizigster Abschnitt des Programms ist 
die beabsichtigte Simulation der Landung in 
der Normandie am Omaha-Beach. Wie bei 
allen Einsätzen wird dort die Mission nicht 
mit Erreichen des militärischen Ziels beendet 
sein. Essenziell ist es, wieder mit heiler Haut 
lpfgebiet herauszugelangen, 
war ein Held, leider jedoch ein 



sonst sind Sie r 
ziemlich toter. 
Am Mehrspie 
iptio 



■Modus wird kräftig herum- 
aussichtlich wird es, neben 
hier politisch korrekt in »Last Man Stan- 
ding« umgetauften Deathmatch und dem 
Capture-the-Flag, auch Karten für kooperati- 
ves Vorgehen geben, (tw) 



70 JUNI 2001 PC PLAYER 




LARMSTUFE 

ROT 2- 

YURI'S REVEN6E 



Westwood ist für die eigene 

»Command & Conquer«- 

Serie ein stets zuverlässiger 

Lieferant von Missions-CDs. 

»Alarmstufe Rot 2« macht 

da keine Ausnahme. 



SPIELFAKTEN 



Hersteller: Westwood/Electronic Arts 
Genre: Echtzeitstrategie 

Termin: Herbst 2001 
Internet: www.westwood.com 



■ Besonderheiten: Drei Kriegspar- 
teien ■ Selbstständiger Yuri ■ Neue 
Kampagne mit 14 Missionen ■ Zehn 
Mehrspieler-Co-Op-Missionen ■ Neue 
Einheiten und Gebäude ■ Interessante 
Schauplätze ■ Neue Video-Szenen 



Wenn ein Spiel halbwegs erfolg- 
reich ist, lässt eine Zusatz-CD 
meist nicht lange auf sich war- 
ten. Erst recht, wenn die Verkäufe des 
Hauptprogramms in die Hunderttausen- 
de gehen. 

Speziell in Deutschland verkaufte sich 
»Command & Conquer: Alarmstufe Rot 2« 
trotz traditionellem Design wie Bier auf dem 
Oktoberfest. Logisch, dass Westwood die 
zahlreichen Fans mit neuen Missionen 
beglücken möchte. Ange- 
sichts der zu erwarten- 
den Umsätze will man 
H* Mfr sich auch nicht lumpen 
lassen und verspricht 
gar die umfangreichste Zusatz- 
^D der Westwood-Geschichte. 




■JUT\ 



3 frische Einheiten 



und Gebäude - geplant sind insge- 
samt 30 - sowohl für die Sowjets als 
auch die Alliierten geben. Ehrensache, 
dass eine neue Kampagne mit 14 Mis- 
sionen serviert wird. 



Yuri will's wissen 

Doch der besondere Clou 
ist der Gegner, mit dem 
Sie konfrontiert werden; 



Yuri. Bislang war Yuri nichts weiter als ein 
vom Spieler zu kontrollierender Charakter auf 
Seiten der Russen. Nun jedoch macht sich 
Yuri mit seinen übersinnlichen Fähigkeiten 
selbständig und strebt nichts geringeres als 
die Weltherrschaft an. Sie können ihn nur 
stoppen, indem Sie mit einem zeitreisenden 
Einsatztrupp in die Vergangenheit reisen und 
dort seine bösen Pläne vereiteln. Yuri schaut 
Ihrem Tun jedoch nicht tatenlos zu, sondern 
entsendet einfach ebenfalls seine mit Gedan- 
kenkraften gesegneten Truppen. Illustriert 
werden die dramatischen Ereignisse durch - 
voraussichtlich insgesamt eine Stunde dau- 
ernde - speziell gefilmte Videose- 
quenzen, bei denen wieder Udo Krier 
als Yuri und Kari Wuher als Tanya 
agieren sollen. 

Sehr reizvoll ist die Aussicht auf 
zahlreiche hübsche Schauplätze wie 
Kairo, San Francisco, Sydney, Hol- 
lywood, Seattle und sogar Transsil- 
vanien. Während Sie in der Solo- 
Kampagne gegen Yuri antreten, sol- 

»Yuri macht sich 
selbstständig.« 




die Seite von Yuri w 
ist vorgesehen, in zel 
über Internet oder 
Freund gemeinsam 
<tw> 



eler-Modus auch auf 
chseln dürfen. Zudem 
i Missionen kooperativ 
Netzwerk mit einem 
en Feind zu besiegen. 




PC PLAYER JUNI 2001 71 



COMMAND S CONQUER: 
RENEGADE 



SPIELFAKTEN 


■ Internet: www.westwood.com 


■ Hersteller: Westwood/ 

Electronic Arts 

■ Genre: Action 

■ Termin: 4. Quartal 2001 


■ Besonderheiten: Angesiedelt im 
C&C-Universum ■ Große Außenareale 

■ Betreten von Gebäuden ■ Charakter- 
1 entwicklung im Mehrspieler-Modus 

■ Steuerbare Fahrzeuge 



Der Action-Ableger 
der bekannten Stra- 
tegiespiel-Reihe 
nimmt allmählich 
Gestalt an. Von einer 
Vorführung brachten 
wir neue Bilder und 
Informationen mit. 



Wj 
C 



f esiwoocl versteht es stets, 
urch ein Wechselbad aus 
Geheimniskrämerei und groß- 
spurigen Ankündigungen das Interesse 
an seinen Produkten wach zu halten. In 
einer Londoner Kaserne durften diesmal 
einige Journalisten einen Blick auf erste 
»Renegade«-Level werfen. 

»Im Herbst, spätestens bis Weihnachten ist 
Renegade fertig. Dann gibt es eine Renegade- 
Weihnachtl«, lässt Co-Produzent Joseph 
Selinske bereits zu Beginn die Katze aus dem 




Sack. Dabei funkeln seine Augen - ob vor 
Stolz über das Produkt oder in Vorfreude auf 
erwartete Rekordumsätze sei dahingestellt. 

Doch dann holt er erst einmal weit aus, um 
die Skeptiker im Saal einzufangen: Bereits 
während der Arbeit am ersten »Command & 
Conquen. entstand nach seinen Worten die 
Idee zu Renegade, damals hielt Westwood die 





Compuiertechnik jedoch nicht für ausgereift 
genug. Erst heute könne ein Titel realisiert 
werden, bei dem Sie tief und direkt ins C&C- 
Universum eintauchen. Die Entwicklung der 
Strategiespiel-Reihe bliebe von Renegade 
unberührt, da es zeitlich während des Ur- 
Command-&-Conquer angesiedelt sei. 
Schon die erste 



»Es gibt eine 
Renegade-Weihnacht!« 



lieh der Handlung 
des Echtzeit-Strate- 
gieklassikers ent- 
lehnt: Während ein 
Schiff mit Verstärkung vor der Küste kreuzt, 
führen Sie am Ufer eine Operation durch und 
sabotieren die Verteidigungsstellungen. Sie 
agieren dabei als Captain Nick Parker, 
genannt »Havoc«. Als Veteran der GDI sind 
Sie bestens für Kommandounternehmen 
geeignet, und werden im Verlauf der Solo- 
Kampagne auch genügend solche Einsätze 
absolvieren müssen. »Der Gedanke, eine 



Korr 



ando-Einheit 



Zem 



Actionspiels zu stellen, war einfach nahe lie- 
gend«, erläutert Selinske. Havoc soll sich spe- 
ziell durch unorthodoxe Methoden auszeich- 
nen, von niemandem Befehle annehmen und 
große Explosionen lieben. 

Action ist Trumpf 

Größter Trumpf ist selbstredend die C&C- 
Welt: »Mit Renegade wollen wir einerseits die 
C&C-Spieler ansprechen. Die Strategen 




einen Buggy zu steuern. Andererseits soll 
Renegade auch den typischen Action-Spieler 
begeistern, der in der Vergangenheit mit C&C 
keinen großen Kontakt hatte«, so Selinske. 
Tatsächlich werden sich viele der altbekann- 
ten Gebäude und Fahrzeuge wiederfinden, so 
der Humm-Vee, der NOD-Apache und -Hover- 
craft. Orca-Helikopter kreisen über riesigen 
Außenarealen, innerhalb von Gebäuden wird 
Tiberium verarbeitet. Der regierende NOD- 
Oberschurke Kane wird allgegenwärtig sein, 
kann aber auf keinen Fall getötet werden, um 
die C&C-Geschichte nicht durcheinander zu 
bringen. Gedacht ist eher an Dialoge und 
Wortgeplänkel zwischen Havoc und dem 
glatzköpfigen Kane. Bislang wird von 15 bis 
20 Waffen ausgegangen, wobei ein zweiter 
Waffen-Modus für mehr Abwechslung beim 
Gegnerabmurksen sorgen soll. Neben tragba- 
ren lonenkanonen dürfen Sie sich auf Flam- 
menwerfer, Scharfschüt- 
zengewehre, C4-Spreng- 
stoff sowie mit Tiberium- 
gas gefüllte Chem-Spray- 
er gefasst machen. 



Tiefgang? 

Natürlich sollten Sie bei 
den Einsätzen nicht blind- 
wütig in der Gegend her- 
umschießen, Westwood 
will sogar einen gewissen 
taktischen Tiefgang vor- 
sehen. Letztlich wirkt 
Renegade jedoch wie ein 
typischer Ego-Shooter, 



i Hei 



nbrau: 



in einem Vehikel betrach- 
ten Sie das Gefährt von 
außen. Wer mag, soll 



immerhin selbst beim Herumrennen jeder- 
zeit auf diese Ansicht umschalten dürfen. 

Das Herz von Renegade ist eine selbstent- 
wickelte Engine, die mit dem Quake- und 
Unreal-Grafikzauber der Konkurrenten mithal- 
ten soll. Der Vorführversion ging allerdings 
recht schnell die Puste aus, in den nächsten 
Monaten soll die Geschwindigkeit daher noch 
um den Faktor drei bis vier gesteigert wer- 
den. Andere optische Details sind bislang 
ebenfalls noch unvollkommen, darunter das 
Aussehen des Wassers - sicher ein Fall für ein 
wenig kommenden Feinschliff. 

Auf die bisher für C&C so typischen Video- 
film-Sequenzen werden Sie wohl verzichten 
müssen, dafür sind gerenderte Sequenzen 
vorgesehen, durch welche die Handlung wei- 
tererzählt wird. Auch im Mehrspieler-Modus 
müssen Opfer gebracht werden: Die bisher 
angekündigte »Capture the Moebius«-Varian- 
te wird nicht realisiert, dafür soll es neben 
Capture-the-Flag und Deathmatch einen C&C- 
Modus geben. Letzterer beruht darauf, die 
eigene Basis zu verteidigen und dabei das 
Team und die Basisstatton zu verbessern. Bei 
Mehrspieler-Partien wird im Übrigen voraus- 
sichtlich eine eingeschränkte Charakter-Ent- 
wicklung möglich sein, (twt 



PC PLAYER JUNI 2001 73 











"■*» 



puaa f^ 




i Innerhalb weniger 

elang Take 2 

r Aufstieg vom 

inbekannten l\leu- 

/ing zum - tja, unbe- 
kannten Riesen. 
Obwohl dieser Her- 
steller mittlerweile 
zu den fünf größten 
Firmen der Branche 
zählt, weiß kaum 
jemand etwas über 
ihn. Wir bringen 
etwas Licht in die- 
ses Schattenreich. 



, Electronic Arts ist Ihn* 
sicher ein Begriff. Auch 
l Activision haben Sie schon 
gehört, erst recht von Eidos. Aber Take 
2 Interactive? Wer da eine Jazz-Formati- 
on, einen Discounthändler oder eine 
Süßwaren marke vermutet, ist natürlich 
schief gewickelt, wir würden ja sonst 
wohl kaum über dieses Unternehmen 
ein Wort verlieren. Tatsächlich handelt 
es sich um einen der größten Spieleher- 
steller der Welt. 

Sie haben richtig gehört: Je nachdem, wel- 
che Berechnungsmaßstäbe man anlegt ist 
diese Firma der viert- oder fünftgrößte Com- 
puter- und Videospielehersteller im deut- 
schen Markt, weltweit gesehen gift ähnliches. 
Überrascht? Vielleicht haben Sie selbst 
bereits ein oder zwei Take-2-Spiele im Regal 
liegen, ohne es zu wissen, denn in der Öffent- 
lichkeit tritt Take 2 bislang eher dezent auf. 
Diverse Entwickler, sowie zusätzlich unter- 
schiedliche Label wie »Rockstar Games«, ver- 
schleiern ungewollt die Herkunft und verwäs- 



Marke Take 2. Dabei wäre dies gar 
indig, denn bei Titeln wie »Duke 
Nukem Forever«, »Railroad Tycoon 2«, »GTA 
2«, »Hidden & Dangerous«, »Max Payne« 
oder jüngst »Tropico« brauchte man sich 
nicht so schamvoll zurückhalten. Anderer- -> 




TAKE-2-TITEL IM ÜBERBLICK 



Star Crasader (1993/94) 

Eine Mischung aus 
»Wing Comman- 
der« und »TIE- 
Fighter«: Der erste 
Take-2-Titel war 

trotz optischer Mängel durchaus gelungen. 

Siehe: PC Player 11/94. 

Hell (1994) 

11IHH Ein trotz Staraufge- 
"~~ bot (Dennis Hopper, 
Grace Jonesleher 
schlaffes Multime- 
dia-Adventurerund 
um einen Aufstand im höllisch-streng 
regierten Amerika anno 2095. 
Siehe; PC Player 2/95. 



(1995) 

Trotz Weltraumlook 



Strategiespiel, bei 
dem vier aus- 
gestorbene Völker 
zeitreisenderweise zu alter Blüte geführt 
werden sollen. Siehe: PC Player 2/96. 

(1996) 

p Bei diesem 

aktiven und 
leicht unappeti- 
tlichen Multi- 
media-Adventure kämpfen Sie im New York 
des Jahres 2040 gegen einen fiesen 
Massenmörder Siehe: PC Player 5/96. 



DarkColony (1997) 

Take 2 veröf- 
fentlichte dies 







entwickelte 
Echtzeit-Strate 
giespiel um 
Kampf der Menschheit gegen Außerir- 
dische Siehe: PC Player 11/97. 

Black Dahlia (1998) 

Die 4Der Jahre 
in Amerika: 
Ein Serien- 
mörder und 
Nazis füllen 
dieses Krimi- 
Adventure. Siehe: PC Player 5/98. 





2(1998) 

Ein Riesenerfolg 

fÜrTake2:Pop 
Tops gelungenes 
Remake des Sid- 
Meier-Klassikers 
rund um die 
Eisenbahn sorgte 
für volle Kassen Siehe: PC Player 12/98. 

You don't know Jack 2 
(1999) 

Seit dem zweiten 
Teil erscheint die 
von Berkeley Sys- 
tems entwickelte, 
humorvolle Quiz- 
ihe bei Take 2. Siehe: PC Player 5/99. 




PCPIAYER JUNI2001 75 



Firmenhistorie: Take 2 Interacti 




rem das Entwicklungsstudio Alternative Rea- 
lity) in die eigenen Strukturen. So kam es, 
dass auf der Packung des Alternative-Reality- 
Strategiespiels »Dark Colony« sowohl der 



->seits-Take 2 ist erst seit 1998 eigen 
dig in Deutschland präsent, der Ruf r 
wohl erst aufgebaut werden. 



Wenig erfährt, wer nach den Anfängen des 
Leisetreters Take 2 forscht. Während andere 
Spiele-Entwickler stolz in Festschriften von 
Pioniertaten berichten oder legendäre Grün- 
der feiern, schweigen die firmeneigenen Ver- 
öffentlichungen über den Ursprung dieses 
aufstrebenden Imperiums. Allenfalls das 
Gründungsdatum 1993 wird bereitwillig ver- 
kündet, und auch der heutige Firmensitz, der 
trendige Stadtteil SoHo in New York City ist 
kein Geheimnis. 

Fest steht außerdem, dass sich in eben die- 
sem Jahr 1993 ein gewisser Ryan Brant im zar- 
ten Alter von 21 Jahren unter dem Namen 
Take 2 selbstständig machte. Zwar hatte er 
gerade einen Bachelor-Abschluss in Wirt- 
schaftswissenschaften von der University of 
Pennsylvania hingelegt, doch eine typische 
Managerkarriere strebte er nicht an. Spielebe- 



geistert wie er war, wollte er fortan Unterhal- 
tungssoftware entwickeln und programmierte 
erst einmal selbst drauf los. Das Erstlingswerk 
seines kleinen Studios war das 1993 entstan- 
dene, ansehnliche Weltraum-Actionspiel »Star 
Crusader«. Zunächst versuchte er den Vertrieb 
selbst zu organisierten, schließlich übernahm 
1994 jedoch Gametek diese Arbeit für ihn. 

Einige Monate später verlegte er sich auf 
ein anderes Genre und produzierte einen 
mäßigen »Cyberpunk-Thriller«, also schlicht 
ein Abenteuerspiel namens »Hell«. Ansch- 
ließend sprang Brant mit »Millennia« und 
>i Ripper« munter zwischen Strategie und 
Adventure hin und her, und veröffentlichte in 
Europa weiterhin bei Gametek. Andererseits 
trat Take 2 im Jahr 1997 erstmals selbst als 
Publisher für den Legend-Titel »Callahan's 
Crosstime Saloon« auf. 

Wachstum 

Kurz darauf ergab sich eine interessante 
Wende: Take 2 angelte sich 1997 Gametek 
und integrierte die Bestandteile (unter ande- 



Schriftzug von G 
Logo prangte. Ir 
übernahm Acclairi 
bestanden Bindungi 
sen baute Take 2 ii 



letek als auch das Take-2- 
Deutschland wiederum 

den Vertrieb, in den USA 
m SSI. Währenddes- 

den Vereinigten Staaten 
bald mit »Jack of all Games« eine schlagkräf- 
tige eigene Vertriebsstruktur auf, über die 
zusätzlich die Produkte anderer Hersteller in 
die Läden befördert wurden. Gerade auch der 
Vertrieb von Konkurrenzspielen dürfte Take 2 
das nötige Kapital für den weiteren Expan- 
sionskurs verschafft haben. Insofern wandte 
Take 2 das gleiche Rezept an, mit dem die 
französischen Firmen Infogrames und Ubi 
Soft fast gleichzeitig groß geworden sind. 

Für das 1998 veröffentlichte Multimedia- 
Abenteuerspiel »Black Dahlia« tat sich Take 2 
jedoch mit Interplay zusammen. Es wurde ein 
einmaliger Pakt, denn in diesem Jahr wurde 
die deutsche Niederlassung von Take 2 
gegründet. Aus der Erbmasse von BMG 
Interactive, der zu diesem Zeitpunkt sich vom 
Markt zurückziehenden Bertelsmann-Spiele- 
abteilung, erhielt Take 2 die Rechte an DMAs 
»Grand Theft Auto«. Was sich als wahrer 
Glücksgriff erwies, denn sowohl Grand Theft 
Auto als auch der Nachfolger »GTA 2« wur- 
den zu überwältigenden Verkaufserfolgen mit 
weltweit einer Million verkauften Exemplaren 
für Videospiele-Konsolen und den PC. Im 
Ausland übernahm Take 2 gleichzeitig für 
CDV den Vertrieb des digital-schlüpfrigen 
»Lula: The Sexy Empire«. 




TAKE-2-TITEL IM ÜBERBLICK 



Fly! (1999) 

Am Flugsimula- 
tions -Thron von 
Microsoft ver- 
suchte dieses mit 
Schwächen 
behaftete Produkt 
von Terminal Real- 
itv/GOD zu sägen Siehe: PC Player 9/99. 

Hidden & Dangerous 




Tom Clancy's Rainbow 
Six: Rouge Spear (1 999) 





gesetzt Siehe: PC Player 9/99. 



takei bei Take 2. Siehe: PC Player 11/99. 

| GTA 2 (1999) 

Zufriedene Kritiker, 
ansehnliche 
Umsätze: Der zweite 
Teil des Action- 
Rennspiels von DMA 
verbreitete giter- 
Laune. Siehe: PC Player 12/99. 



Nocturne (1999) 

Eine originelle 
Horror-Monster- 
metzelei von Ter- 
minal Realitv mit 
Hardware hun- 
griger Grafik- 
Engine. die später bei »Blair Witch« wieder 
auftauchte Siehe: PC Player 12/99. 




Eagle (1999) 

Sei diesem enttäuschenden, geschichtsklit- 
ternden Ego-Shaoter metzelte man heuten- 




Eastem Front 2 (1999) 

■ i mm^i Ganz in der alten 

EH Taionsoft-Tradi- 
'^S-i.''^^) tinn stand diese 
2*^*3*^ Fortsetzung des 
,,g. I trockenen, dafür 
* ! techt detail- 
lierten Runden- 
strategie Epos Siehe: PC Player 12/99. 

Age of Wonders (1 999) 

Diese Mischung aus »Heroes nf Might and 
Magic« und »Master nf Magic«, mit dum- 
merweise schwachen 
Cniriuittergegnern, 
schufen die Triumph 
Studios Siehe: PC 
Player 1/2000. 




76 JUNI 2001 PC PLAYER 




Götterdämmerung 

Der große Wurf war jedoch die Kooperation 
mit dem Neuling Gathering of Developers. 
Praktisch parallel mit der Ausweitung der 
Aktivitäten nach Deutschland trat die GOD 
genannte Vereinigung unabhängiger Ent- 
wickler erstmals in Erscheinung. Take 2 
erkannte das Potenzial dieser lockeren Verei- 
nigung interessanter Talente, schloss gleich 
ein Vertriebs- wie Kooperationsabkommen 
und erwarb einen Firmenanteil von rund 20 
Prozent. Die Früchte dieser Zusammenarbeit 
konnten quasi noch im gleichen Jahr geern- 
tet werden, denn der »Railroad Tycoon 2« 
(von GOD- Mitglied Pop Top Software) wurde 
zum Dauerbrenner. Aus der Partnerschaft mit 
Gathering of Developers ist bis heute ein run- 
des Dutzend Programme hervorgegangen. 
Dazu gehören »Flyl«, »Oni«, »Nocturne«, 
»Heavy Metal F.A.K.K. 2«, »Kiss Psycho Cir- 
cus«, »Rune« und gerade »Tropico«. Kein 
Wunder, dass Verhandlungen geführt wur- 
den, GOD gleich ganz zu erwerben - was im 
Mai 2000 von Erfolg gekrönt war. Seither 



gehört GOD zu Take 2, wenngleich die Unab- 
hängigkeit der beteiligten Entwickler weiter- 
hin gewahrt bleibt. 

Jedenfalls beseitigte die Verbindung mit 
GOD endgültig den etwas unzuverlässigen 
Ruf der Anfangsjahre, bei dem Gerüchte Take 
2 eine rüde Behandlung von Personal und 
Geschäftspartnern sowie eine zweifelhafte 
Zahlungsmoral vorwarfen, Take 2 konnte sich 
spätestens 1998 erfolgreich als seriöser und 
anspruchsvoller Spiele-Publisher etablieren. 
Dazu haben auch Produkte wie die höchst 
beliebte und witzige Quiz-Reihe »You don't 
know Jack« beigetragen, von der die Teile 2 
und 3 bei Take 2 erschienen. 

Weltherrschaft 

Der nächste große Coup war der Erwerb des 
Strategie-Spezialisten Talonsoft Anfang 1999. 
Seither dient Talonsoft als Sammelbecken- 
Label für so unterschiedliche Produkte wie 
»Age of Sail 2«, »Lemmings Revolution«, 
»Mafia« und »Hidden & Dangerous 2k. 
Als Gegengewicht funktioniert das andere 




Age of Wunders 2: Flyl 2 

The Wizard's Throne (Triumph (Terminal Reality; 
Studios; 1. Quartal 2002] 3. Quartal 2001) 




Hidden & Dangerous 2 Mafia 

(Illusion Softworks; (Illusion Softworks; 

I.Quartal 20021 3. Quartal 2001 1 




Myth 3: Railroad Tycoon 3 

Tha Weil Age (Mumbo Jumbo; (Pop Top; 20021 




Take-2-Label Rockstar Games, das unter 
anderem »GTA 2« unter seinen Fittichen hat, 
ohne das für den Konsumenten ein klares 
System zwischen den zahlreichen Label- 
und Markenzuordnungen zu erkennen wäre. 
Um die Verwirrung komplett zu -> 




Spec Ops 2: Green Berets 
j (1999) 

Ein weiterer Titel, 

dessen Vorgänger 

bei einem anderen 

srsteller 

schien. Zombies 

ISpezialainsatzlruppGn reisten rund um die 
Welt Siehe: PC Player 1/2000. 

Metal Fatigue (2000) 

■ Aus der Psygnosis- 
I Konkursmasse 

[ stammte dieses 

ißige 3D-Echtzeit- 
I Strategiespiel rund 
I um gigantische 
I Kampfroboter. Siehe: PC Player fl/2000. 





Flughafen Manager 
(2000) 

Trotz Flughafenat- 
mosphäre-Bonus 
enttäuschte diese 
fehlerhafte, optisch 
schlichte und 

überkomplizierte Wirtschaftssimulation. 

Siehe: PC Player 4/2O00. 

Tzar (2000) 

Als leicht zugänglich- 
es, doch eher durch- 
schnittliches Strate- 
giespiel geriet dieser 
Titel von Infinite Loop 
rasch in Vergessen- 
heit Siehe: PC Player 5/2000. 





Lemmings Revolution 
— (2000) 

Eine Wiederbele- 
bung des einsti- 
gen Erfolgstitels 
versuchter die 
Tarantula Studios 

- doch die alte Stimmung kam nicht mehr 

auf Siehe: PC Player 6/2000 

Kiss Psycho Circus 

(2000) 

Oer Erstling von 
Third Law: In der 
Rolle der vier 
Rock-Heroen mas- 
sakrieren Sie 
Monstermassen Siehe: PC Player 9/2000. 





Heavy Metal F.A.K.K. 2 

■j (2000) 

Rituals ausge- 
zeichnetes 
Action-Adventure 
ist trotz bizarrer 
Story und gerade 
wegen der leichtgeschürzten Heldin ein 
Kauftipp. Siehe: PC Player 10/2000 

Rune (2000) 

Die Human Head 
Studios schufen mit 
diesem Wikinger- 
Epos ein echtes 
Meisterwerk, ein 
Action-Adventure 
der Extraklasse. Siehe: PC Player 12/2000 




PC PLAYER JUNI 2001 TT 



Firmenhistorie: Take 2 Interactive 



WER IST WER IM TAKE-2-DICKICHT 



Take 2 Interactive: 

Gegründet 1993 in New York; Bertelsmann hält 10-Prazent-Anteil; 
Niederlassungen in Deutschland, England, Frankreich, Italien, Oster- 
reich, Kanada, Australien, Japan, Schweden, Norwegen, Dänemark. 



Jack of all Games: 

Vertrieb von Computer- 
und Videospielen. 



Joytech: 

Hardwarehersteller 

u.a. für Joysticks und 

Lenkräder. 



Talons oft: 

1995 in Baltimore gegründeter 

Spezialist für Strategiespiele 

(»Battleground«-Serie; »Operational Art 

of War«; »Age of Seif«), mittlerweile 

Sammel-Label von Take 2. 



Gathering of Developers: 

1998 aus Frustration 
iS unabhängiges Label, sollte 
Entwicklerinteressen vertreten; gehört 
mittlerweile völlig zu Take 2. 



30 Rea lins: 

In Dallas ansässiger legendärer Apcgee-Spross (»Duke Nukem For- 
ever«); 1994 gegründet. 



Delphine Software: 

Sitz in Paris, bekannt durch »Flashback« und »MotoRacer«. 



Edge of Reality: 

Entwickelt Konsolenspiele in Dallas. 



Epic Megagames: 

»Unreal«-Schmiede, in Deutschland von Infogrames vertrieben. 



Human Head Studios: 

»Flune«-Entwickler aus Madison, Wisconsin. 



Mumbo Jumbo: 

2001 erfolgte Abspaltung von Ritual Entertainment; arbeitet an 
»Myth 3«. 



Pop Top: 

»Railroad Tycoon 2« und »Tropico« stammen von diesem in St. Louis 

sitzenden Entwickler. 



Remedy Entertainment: 

Entwickelt in Helsinki. Finnland, derzeit »Max Payne«; Kooperation 
mit3D Realrns 



Ritual Entertainment: 

Produzierte in Dallas Heavy Metal F.A.K.K. 2; gegründet 1996. 



Terminal Reality: 

Sitzen in Lewisville, Texas, und sind für »Nocturne« und »Fly!« ver- 
antwortlich; gegründet 1994. 



Thirtl Law Interactive: 

1998 von lon-Storm-Dissidenten gegründet; verantwortlich für »Kiss 
Psycho Circus«. 



Triumph Studios: 

In Amsterdam ansässig (»Age of Wonders«), 



Wolfpack Studios: 

Entwickler aus Austin, Texas (»Shadowbane«). 



Rockstar Games: 

Reines Spiele-Label 
von Take 2 (»GTA 2«). 



Global Star: 

Spezialisiert auf Palm- 
Pilot-Software. 



Diverse Entwickler: 

Ihre Titel erscheinen 
teils unter Take-2- 
Flagge, teils als Rock- 
star-Produkte. 



Akella: 

Die Seebären werkeln an der »Age of Sails«-i 



Angel Studios: 

Entwickelt diverse PlayStation-Titel. 



Bungie: 

Gehört jetzt zu Microsoft; überließ Take 2 die Rechte an »Oni« und 
der »Myth«-Serie. 



C rote am: 

»Serious Sarm-Schopfer. arbeitet in Zagreb. 



DMA Design: 

In Dundee sitzender Entwickler von »GTA 2« und den »Lemmingen«. 



FireFly Studios: 

Ehemalige Impressions-Mitarbeiter aus London (»Stronghold«). 



Illusion Saftworks: 

Tschechisches Studio (»Hidden i 



Infinite Loop: 

Ersteilten »Codename Eagle« und »Tzar«. 



Krisalis: 

Sind für den »Flughafen Manager« verantwortlich. 



Lost Toys: 

l>] wickelten »MoHo«. 



Mission Studios: 

Entwickler von Flugsimulationen (»Jetfighter 4«|. 



Silicon Dreams: 

Englisches Studio (»Starship Soldiers«}. 



Tarantula: 

Ursprünglich Spider Soft genannte englische Software-Schmiede. 



Zomhie: 

Programmierten die »Spec Ops«-Reihe. 



78 JUNI 2001 PC PLAYER 



SPECIAL 



-> machen, treten die auf Flugsimulationen 
spezialisierten Mission Studios zusätzlich 
unter eigenem Namen auf, die Namen der 
einzelnen GOD-Mitglieder müssen ebenso 
gleichberechtigt genannt werden. Das dar- 
aus resultierende Gewirr begünstigt auch 
unbeabsichtigt den Take-2-Tarnkappen- 
Effekt, zu dem die wechselnde Schreibweise 
des Firmennamens (zusätzlich in den Varian- 
ten »Take2<i oder »Take-Two« - mit und ohne 
Bindestrich, mit und ohne den Zusatz »Inter- 
active«) beiträgt. 

Dessen ungeachtet ist Take 2 weiterhin auf 
Einkaufstour: Im letzten Jahr integrierte man 
Psygnosis, eine traditionsreiche englische 

Take 2 ist auf 
Einkaufstour. 



• 3 



Firma, die zuvor zusammen mit GT Interac- 
tive von Infogrames geschluckt worden war. 
Und seit 1999 ist der Hardware-Ableger 
»Joytech« in Deutschland zu finden, mit dem 
weitere Geschäftsfelder erschlossen werden 
sollen. 

Nicht alle Bemühungen allerdings waren 
von Erfolg gekrönt: Die Zusammenarbeit mit 
Red Storm (»Rainbow Six«) zerbrach rasch, 
doch am frustrierendsten dürfte es für die 
Take-2-Strategen gewesen sein, dass der 
Gigant Microsoft beim Partner Bungie vor- 
stellig wurde und den schon sicher geglaub- 



-40 240- 

000031.1 
' 280 - 



ten Knaller »Halo« einfach vor der Nase weg- 
schnappte. 

Der Appetit von Take 2 kennt jedoch offen- 
bar keine Grenzen; Im Bereich der Palmtop- 
Software besitzt das Tochterunternehmen 




Global Star einen Marktanteil von über 50 
Prozent, sämtliche Konsoiensysteme inklusi- 
ve dem Gameboy und auch der Apple Mac 
werden ebenso planmäßig mit eigenen Spie- 
len beschickt. 



Selbst das Krisenjahr ging offenbar spurlos 
an Take 2 vorüber: Während andere Konkur- 
renten über einbrechende Umsätze klagten, 
konnte hier das Ergebnis sogar noch deutlich 
gesteigert werden. Mittlerweile werkeln über 
650 Angestellte für Take 2 und im Jahr 2000 
wurden 387 Millionen Dollar Umsatz erzielt. 
Im ersten Quartal 2001 steigerte sich der 
Gewinn im Vergleich zum Vorjahr sogar von 
4,8 auf 7,8 Millionen Dollar. Erstaunlich, denn 
die meisten Titel entpuppten sich eher als 
Flop, selbst Qualitätsware wie Heavy Metal 
F.A.K.K. 2 oder Rune blieb wie Senkblei in den 
Regalen liegen, von Tiefpunkten wie »MoHo« 
ganz zu schweigen. 

Zuversichtlich stimmen die Marktstrate- 
gen sicherlich die in der Pipeline befindli- 
chen Produkte. Egal ob Max Payne, Duke 
Nukem Forever, »Railroad Tycoon 3« oder 
»Stronghold«, die Umsätze scheinen prak- 
tisch schon gesichert. Diese Liste ließe sich 
noch weiter fortsetzen. Take 2 wird daher 
unvermeidlich in der nächsten Zeit öfters auf 
den Radarschirmen der Spielefreunde auf- 
tauchen. Es ist also höchste Zeit, sich diesen 
Namen zu merken, (tw) 



W^MJjll'.l*|:!J:|:!l?.j!{ 



Blair Whch Volume 1 : Rustin Parr 


■■■■HB 


mj m (2000) 


^ ". 


^H lias ArTinn-Anwn- 


t: " " : ' 


ESTJbTI rnrp7iimprtnln- 


^*- 'J~ 


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_S nutzte die Noc- 


91 . 


H Tiirnp.-l-nrimp. iinri 




■■ erhieli rasch zwei 


Nadifulije 


ariderer Entwicklerstudios. 


Siehe: PC 


Player 12/2000, 




Prügeln bis die 
Schwarte 
kracht: Bungies 
halbwegs mit 
einer Handlung 



i Actionsuid kri.i 
n Deutschland etliche dankbare Fans. 
>iehe: PC Player 3/2001. 



(2001) 




Umlallen Siehe: PC Player 5/2001. 



Tropico (2001) 








! ing auf einer 






! Karibikinsel - 






1 eine originelle 
Wirtschafts- 
Simulation von 
den Railroad- 

' Tycnon-2- 


Sr: hüpfe 


i Siehe: PC Player 6/2001. 



PCPUaCR JUNI 2001 79 




Wir schreiben das Jahr 2032 



SPIELFAKTEN [ 


■ Besonderheiten: Einzigartige 




Mischung aus Aufbau und Strategie 


■ Hersteller: FireFly Studios/Take 2 


■ Burgen belagern ■ Umfangreicher 


■ Genre: Aufbaustrategie 


Burgenbau ■ Komplexes Wirtschafts- 


■ Termin: Oktober 2001 


system ■ Von den Caesar-3-Machern 


■ Internet: www.take2.de, 


■ Simulation des Festungslebens 


www.fireflyworlds.com; 


■ Mehrspieler-Modus 



»My home is my Castle« - bei »Stronghold« 
dürfen Sie ganze Festungen nach Ihren Wün- 
schen errichten und anschließend selbstre- 
dend auch verteidigen. 




nd 




\ 



heiß - die Nachbarn kom- 
men! Wer eine Burg sein 
Eigen nannte, der hatte 
stets mit Neid zu rechnen. 

Kein Wunder, dass diese Bai 
werke mit mächtigen Mauei 
tiefen Gräben ausgestattet wai 
Wohl dem, der einen hohen Be 
fand, und von dort aus seine: 
Feind auf den Kopf spucken konn 
te. Doch auch Belagei 
ten alles, selbst hart 
knacken ... So überstanden nur 
wenige Burgen den Lauf der Zeit, 
ohne jemals eingenommen wor- 
den zu sein. Burgenbau ist also 
eine echte Herausforderung, und 
genau das Richtige für Sie, 

als Kind mit ein- 
drucksvollen 
Sandburgen die Zei 
störungswut des Nach 
barjungen herausgefor- 
dert haben. Wie gut, dass im 
Herbst »Stronghold« ersehe 
nen wird, und Sie Ihre lange 
zurückliegenden Erfahrungen endlich 
einmal wieder sinnvoll bei einem Spiel 
einsetzen können. 

Tatsächlich warten schon seit Jahren 
eingeschworene »Castles 2«-Fans auf ein 
frisches Festungsbau-Epos. Auch beim 
neuen Entwicklungsstudio Firefly wurde diese 
Marktlücke erkannt und sie soll mit Stron- 
ghold bald geschlossen werden. 



Ja, so wam's, die alten RHtersleuf 

Schon beim ersten Blick auf die liebevoll 
gestaltete, isometrische Spielgrafik ist 
klar: Hier sind echte Ptofis am Werk. 
Tatsächlich trägt Stronghold die Hand- 
schrift der gleichen Designer, die 
schon maßgeblich für die »Caesar«- 
und die »Lords of the Realm«-Reihe 
verantwortlich zeichneten. Simon 



Bradbury und David Lester werkelten einst für 
Impressions - gehörten dort sogar zu den 
Gründern, stiegen jedoch aus als klar wurde, 
dass sie ihre eigenen Ideen nicht mehr frei 
verwirklichen konnten, Impressions warf 
danach im Jahrestakt die auf der Caesar-3- 
Serie basierenden Titel »Pharao« und »Herr- 
scher des Olymp - Zeus« auf den Markt, 
während Bradbury und Lester in London die 
FireFly Studios gründeten. Nach wie vor 
waren die Beiden jedoch an Strategie und -> 





Um den Weltfrieden endgültig zu siel 
mus5 die Menschheit erneut lernen. Krieg zu f 



V 





Mach Dich bereit 





und Gasthäusern, Hofnarren und Burgfräu- 
leins. Diese Entwicklung fand übrigens auch 
bei den historischen Vorbildern statt, wo sich 
oft sogar Händler vor den Toren ansiedelten, 
und mitunter so die Keimzelle für eine ganz 
Stadt entstand. 

Laut Designerwillen beeinflusst der Steue 
satz, wie viel Geld für die Finanzierung Ihre 
Festungsanlagen in Ihre Schatulle fließt - 
gleichzeitig kann durch zu gierige Steuereir 
treiber die Stimmung in der Bevölkerung vei 
schlechtert werden. Vielleicht sollten Sie Fre 
bier ausschenken, um die Laune zu heben 
Oft jedoch haben rigide Foltermethoden odi 
gar fesche Hinrichtungen einen noch durch- 
schlagenderen Erfolg. Keine Sorge - auf zeit- 
raubendes, nerviges Mikro-Management soll 
weitgehend verzichtet werden - schließlich 
gilt Ihr Hauptaugenmerk der Konstruktion 
einer mächtigen Trutzburg. 



Offensichtlich macht Stronghold da wei- 
ter, wo »Age of Empires 2« in Bezug auf 
Festungsbau und Belagerung aufhörte. Bei 
einer ersten Vorführung wirkte die Mischung 
aus Burgenbau, Strategie und Städtebau- 



Simulation äußerst schmackhaft und viel 
versprechend. Sollte es FireFly gelingen, all 
die Ideen wie beabsichtigt umzusetzen, dann 
steht uns im Herbst ein echter Hit ins Haus. 
<tw) 




IHPSäTTiriJE 



* 



C j' B zi i J £> n = xj rj J n = 

Eigens für Hostile Waters wurde eine neue, revolutionäre 
Grafik- üngine e-ntwickeL die Ereation fngine. Osmil, ist es 
möglich, Umwelt und Physik so n ■ 



Dank der Verwendung von dynamischen T 
uneJiJlic.il tielfältius l wirtschaften eratigl, vw 
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einander liegen 



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PC Games 03/3001 



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PC Gamer 03/2001 



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Special: Firmenbesuch Remedy Entertainment 



ILUSIV AUS 



T 




4 

rDER NÄCHSTE G 



ROSSE ÄNTI-HEL 



i 




Uuiih! Dieses düstere, fiese und unterhaltsame'Action-' 
^■:ht, dann hat sich das Warten mehr 



tudio, in der Nähe von Helsinki, war 
leschwingffn unsere Redaktion zurück 
eines der besten und einflussreichsten Ai 



SPECIAL 



Firmenbes 




* # 




Wie es sich lür einen Hersteller mit Stil gehört. 
entstammt ein Großteil der Spielfiguren dem 
Umfeld von Remedy Entertainment. Dank der 
akkuraten Gesichtstexturen werden sich auch 
Programmierer mit hoher Dioptrien problemlos 
wiedererkennen. 

An erster Stelle ist natürlich Max zu nennen, sein 
reales Vorbild ist Storyschreiber/Designer Samt 
Jarvi. Als abgewrackter Anti-Held durfte Jarvi vor 
allem verbitterte Gesichtsausdrücke üben. Die 
zahlreichen Fotos, die von ihm gemacht wurden, 
werden höchstwahrscheinlich zwischen den ein- 
zelnen Kapiteln/Leveln als grafische Überleitung 
tu bewundern sein. 

Eine nicht ganz so schwierige Rolle übernahm 
Jarvis Freundin, sie fungiert als Max' erschosse- 
ne Ehefrau. Ob sie über ihre Rolle als Leiche in 
der Ecke begeistert war, ist nicht bekannt. Aber 
halt- in Erinnerungsriickblenden durfte sie auch 
noch mitmachen. 

Etliche Teammitglieder warten noch in anderen 
Rollen. Vermutlich wird Max Payne so zum viel 
beneideten Vorbild aller Spieledesigner rund um 
den Erdball, die sonst nur im Abspann auftauchen 
m Beachtung finden. 



->interessant: Gerade hinter diesem Kartell 
vermutet er die Auftraggeber für den heim- 
tückischen Mord an seiner Familie. Er wird als 
Undercoveragent losgeschickt, um die Ver- 
brecherorganisation zu infiltrieren, und nur 
ein alter Freund bei der DEA kennt noch seine 
wahre Identität. 

In der ersten Mission müssen Sie einen 
DEA-Kontaktmann in der New Yorker U-Bahn 
treffen. Sie sind gerade mitten im Gespräch, 
als eine seltsame Meldung über alle Kanäle 
ausgestrahlt wird; Sie werden wegen des 
Mordes an eben diesem Kontaktmann 



esucht. Sekunden später fällt 
in Schuss - und der Kontakt- 
lann sinkt Ihnen tot in die Arme, 
Eine schone Suppe, die Sie 
ich da mal wieder eingebrockt 
aben: Sie stehen nun sowohl 



die kleinen Erzählungen entwickelt, die zwi- 
schen den einzelnen Levels ablaufen und sich 
an klassische Detektivgeschichten von Sam 
Spade oder Philip Marlowe anlehnen. 

Welch ein Detektiv-Alltag 

Eine typische Situation, die allen Chandler- 
Fans bekannt vorkommen dürfte: An einer 
Stelle im Spiel sind Sie an einen Stuhl gefes- 
selt und werden von Frankie »Die Fleder- 
maus« Niagara verhört. Frankie ist ein 
berüchtigter Wüstling, für sein Geschick mit 
dem Totschläger bekannt. Das können Sie nur 



.Gesucht wegen Mordes, 
gehetzt von der Mafia. 



auf der Fahndungsliste der Polizei als auch 
der Mafia, werden von allen gejagt und kön- 
nen niemandem mehr vertrauen. Ihre einzi- 
gen Freunde sind Ihre beiden Handfeuerwaf- 
fen. Willkommen im Paradies, lieber Max, 
willkommen. 

Im Folgenden ist die Hintergrundgeschich- 
te in drei große Kapitel gegliedert, von denen 
jedes wiederum zehn Level enthält. Jedes 
dieser Unterkapitel besteht für sich aus einer 
komplexen Umgebung, in der etliche vordefi- 
nierte Ereignisse auf Sie warten. Jedes steht 
für einen raffinierten Winkelzug, der neue Ein- 
flüsse in die Handlung bringt. Überhaupt ist 
die Geschichte den Entwicklern sehr wichtig: 
Storyschreiber/Designer Sami Jarvi, im 
Abspann nur »Sam Lake« genannt, hat auch 



bestätigen, da Sie wenig auskunftsfreudig 
sind. Hilflos müssen Sie seine Massage ein- 
stecken und ihm frustriert hinterher schauen, 
als er grinsend von dannen schreitet. Wenigs- 
tens haben Sie bewiesen, dass Sie ein harter 
Junge sind. Aber im Spielverlauf wird der 
Spieß umgedreht; mal sehen, wie Frankie 
Schläge einsteckt. 

Bisweilen durchlebt Payne die schockieren- 
den Erlebnisse des Spielbeginns noch einmal 
und versucht sie zu verarbeiten. In einer 
Rückblende etwa sind Sie zurück in Ihrer alten 
Wohnung und hören noch die Schreie Ihrer 
Familie. Anders als in der Realität hat sich die 
Wohnung aber in ein alptraumhaftes Quartier 
verwandelt, der letzte Raum, aus dem die 
Schreie schallen, befindet sich am Ende eines 



länger und länger werdenden Ganges ... und 
Sie kommen ihm einfach nicht näher. Interes- 
santerweise ist sogar diese Sequenz spielbar. 
Durch derartige Tricks versucht Remedy die 
Spannung auf hohem Niveau zu halten; die 
Emotionen schlagen dank der filmreifen Dra- 
matik höher als in gewöhnlichen Computer- 
spielen, so dass man den einzelnen Gefech- 
ten grimmig entgegenblickt und sie kaum 
erwarten kann. 

Trotz des linearen Ablaufs der 
einzelnen Spielstufen gibt es 



Geschichte, bevormunde den Spieler aber 
trotzdem nicht.« 

Ein Beispiel für die Wahlmöglichkeit trotz 
eines vorgegebenen, linearen Ablaufs: Sie 
entdecken eine Gruppe gut ausgestatteter 
Söldner, die gerade dabei sind, einen Raum 
von oben bis unten mit Sprengstoff und mit 
Laserbarrieren zu verdrahten. Wenn Sie sich 
in den Raum schleichen und versuchen, die 



■lilJNJIÜl.'.MJ 1 



Möglichkeiten, um sich für unter- 
schiedliche Vorgehensweisen zu 



»Trotz der linearen Story 
viele Entscheidungen.« 



.cheidei 



köni 



irild 



schießend durch die Gegend bulldozern, 
streng nach dem Motto "Heimlichkeit ist was 
für Weicheier«. Oder Sie pirschen behutsam 
durch die Level und erforschen altes und 
jeden. Innerhalb eines Levels kommt es dann, 
je nach Vorgehensweise, zu unterschiedlichen 



br;-.|._: 



issen. Dazi 



: »Mei 



Ganoven einen nach dem anderen still und 
heimlich auszuschalten, hat das zwar was für 
sich. Der Rest aber bringt in der Zwischenzeit 
immer mehr tödliche Fallen an. Vielleicht 
wäre es deshalb besser, mit Donnergetöse 
und maximaler Feuerkraft hineinzuplatzen. 
Dann haben Sie zwar alle auf einmal gegen 



Trick ist folgender: Ich erzähle eine starke 







cht r 



Entschärfung der Bomben kümmern. 

In einem anderen Beispiel befinden Sie sich 
nach Ladenschluss in einem Restaurant. Leider 
weiß das auch der Feind und zündet den 
Laden an. In einer sehr hektischen Sequenz 
müssen Sie nun möglichst schnell aus dem 
Gebäude kommen, haben dafür aber verschie- 
dene Möglichkeiten. Die Tür links, oder die 
Treppe rechts und so ähnlich. Je nachdem, wie 
Sie sich entscheiden, breitet sich das Feuer 
anders aus und ist Ihnen jeweils dicht auf den 
Fersen: Die Treppe stürzt zusammen, noch 
während Sie hinablaufen oder im Raum hinter 
der Tür links explodiert etwas, als Sie gerade 
hineingehen. Eine «reagierende« Umgebung, 
die immerfort darauf versessen ist, Sie um die 
Ecke zu bringen; sehr schön. 

Ballern kommt nicht zu kurz 

Der neue Actionstil, der schon im Film 
«Matrix« für Furore sorgte (und seitdem oft 
und gern kopiert wurde), wird konsequent 
fortgesetzt. Sie haben nicht nur die Kont 



Keiner der finnischen 
Entwickler hatte, bevor 
mit der Entwicklung 
begonnen wurde, je sei- 
nen Fuß auf New Yorker 
Boden gesetzt. Daher 
wagte ein Team aus 
Level-Designern und 
Grafiker vor einigen Jah- 
ren den Sprung über den großen Teich und schoss 
Tausende von Fotos - bevorzugt von den schäbig- 
sten und gefährlichsten Ecken. Damit auch nichts 
schief ging, wurden zwei ehemalige New Yorker 
Polizisten als Reisebegleiter angeheuert. 
»Sie kannten jede Straßenecke und beschrieben 
uns, was hinter den geschlossenen Türen gerade 
vor sich ging«, erinnert sich Saku Lehtinen, ein 
Level-Designer. »Sie erzählten uns zum Beispiel: 
Hinter dieser roten Tür findet ein Unterwelt- Tref- 
fen statt. Höchstwahrscheinlich werden wir 
soeben von der Staatspolizei fotografiert. Lächeln, 
bitte.« 

Nachdem sie alle fünf Stadtbezirke besucht hat- 
ten, kehrten die abenteuerlustigen Finnen in ihr 
weißes Wunderland zurück und machten sich 
daran, ein New York zu entwickeln, welches das 
Original an Schrecken und Visionen noch über- 
treffen sollte. 

«Es war die interessanteste Reise meines 
Lebens«, meint Lehtinen. Tja, es heißt nicht 
umsonst: «Im Dschungel der Großstadt.« 

über die Aktionen von Max, sondern auch 
über die Geschwindigkeit einer jeden Kugel. 
Das sieht wie folgt aus: Sie hören unfreundli- 
che Stimmen aus dem nächsten Raum, sprin- 
gen durch die Tür hinein und feuern. Dabei 
lösen Sie eine Zeitlupen-«Kugelzeit« aus. 
Während dieser Phase, die etwa eine Sekun- 
de dauert, können Sie noch schnell umher- 
schauen. Wenn Sie dabei schräg hinter dem 
anvisierten Fiesling einen weiteren Gegner 
entdecken, der gerade seine Waffe zieht, dann 
wirbeln Sie beim Zeitlupenende sofort herum 
und feuern auf den neuen Feind, noch -> 





Animierte Eindrücke in die Weil der Explosionen 
und Kugel-Kompositionen von Max Payne bietet 
der »3DMark2001«. den Sie auf unserer Cover-CD 
finden können (CD A). Hiet handelt es sich um 
einen Benchmark, der die grafische Leistungs- 
fähigkeit Ihres Computers testet. Entwickelt 
wurde er vom finnischen Studio MadOnion 
^^W ) , ein unmittelbarer Nachbar 

von Remedy Entertainment, der Zugriff auf die 
Max -Payne- Engine erhielt. 
Der zweite Teil des Benchmarks zeigt eine beein- 
druckende Sequenz, die dem Film Matrix nach- 
empfunden ist. Kennen Sie die Szene, in der Neo 
und Trinity die Polizisten in der Lobby des Büroge- 
bäudes ausschalten, als sie Morpheus befreien 
wollen? In perfekter Imitation erlegt Max Payne 
hier einige Kriminelle, während rings um ihn 
herum alles in die Luft fliegt. Obwohl er keine 
Sequenz aus dem eigentlichen Spiel nachstellt, 
gibt der Benchmark einen guten Endruck von der 
Leistungsfähigkeit der Grafik-Engine und vom 
Spielgefühl eines Max Payne. Vor allem die Zeit 
lupendarstellung der Pistolenkugeln hat es in 
einem Computerspiel so noch nicht gegeben. 



■ auf Sie anlegen 

Tema bringt n 
suergefechte. 



Strategie in c 

erhalten sozusagen einen sechst' 

»Helden«-Sinn, der Ihre Bewegung! 

- zur Seite rollen, Waffen ziehen, in 
Deckung hinter einem Tisch gehen und so fort 

- geschmeidiger und koordinierter macht. 

Aber es ist nicht nur nützlich - des Weite- 
ren sieht diese Zeitlupe besser aus als alles, 
was wir in einem Actionspiel bislang bewun- 
dern konnten. Zweifler mögen bitte den 
Benchmark auf unserer Cover-CD zu Rate zie- 
hen (siehe auch Extrakasten auf dieser Seite). 
Auch die Soundunterstützung leistet ihren 
Teil. Während der »Kugelzeit« herrscht eine 
geisterhafte Stille, die nur vom Spannen des 
Hahns und immer lauter dröhnenden Schuss- 
detonationen unterbrochen wird. 



Eine Maschinenpistole 
macht viele feine Löcher. 




Atmosphäre-Feinarbeit 

Hinzu kommt ein ausgefeiltes Schadens- 
system: Alles kann zerstört werden, und fällt 
dann auch höchst realistisch auseinander. Es 
gibt insgesamt 50 unterschiedliche Zer- 
störungseffekte. »Das Spiel fing schon an, 
uns aus den Händen zu gleiten«, erzählt Pro- 
jektleiter Petri Järvilehto mit einem ver- 
schmitzten Nicken. "Auf diesem Bildschirm 
hier können wir alles in die Luft jagen, mit 
jeweils unterschiedlichen Ergebnissen. 
Irgendwann mussten wir damit aufhören, 
weil es außer Konirolle geriet.« 

Diese Detail-Besessenheit wirkt bisweilen 
förmlich hypnotisierend. In einer Schießerei 
in der Untergrundbahn ist es möglich, sich 
mit einem Gegner, der am Ende eines langen 
Ganges steht, ein Maschinenpistolen-Duell zu 
liefern. Während die Protagonisten einen 
Hagel an Geschossen losjagen, wird so ziem- 
lich alles im Gang getroffen: Der mit Linole- 
um überzogene Flur, die gekachelten Wände, 
die Beleuchtung, die eingerahmten und ver- 
glasten Poster an den Wänden und so weiter. 
Alles wird unterschiedlich in Mitleidenschaft 
gezogen. Gegen Ende des Schusswechsels 
besteht der Gang aus einem Chaos von zer- 
fetzten Kacheln, Linoleumklumpen, zerbro- 
chenem Glas und Papierfetzen, die langsam 
durch die Luft wehen, während der schwere 
Müll schnell zu Boden fiel. Erst wenn man 
dieses Spektakel selber gesehen hat, kann 
man sich vorstellen, was es in atmosphäri- 
scher Hinsicht bedeutet. 

Damit Sie die Grafik dabei auch angemes- 
sen genießen können, gibt es keine Benutzer- 
oberfläche mit irgendwelchen Anzeigen. 
Stattdessen finden Sie nur eine durchsichtige 
Schmerzanzeige, die verdeutlicht, wie lädiert 
Payne ist. Außerdem wirken sich Verletzun- 



88 JUNI 2001 PLAYER 



gen auf den Gang der Spielfigur aus, es gibt 
gleich mehrere Abstufungen des hinkenden, 
humpelnden oder taumelnden Max'. Mit 
»Schmerztötern«, die Payne von besiegten 
Gegnern aufsammelt, kann er seine Verlet- 
zungen wieder kurieren. 

Er selber teilt Schmerz mit durchgehend 
realistischen Waffen aus. Seine vertrauten 
Pistoten sind selbstverständlich immer dabei. 
Das Schrotgewehr schleudert Feinde bei 
einem Treffer gern zu Boden, mit Maschinen- 
pistolen kann man die Einrichtung besonders 
gut zu Kleinholz verarbeiten, Molotow-Cock- 
tails erschüttern die Umgebung und entzün- 
den alle brennbaren Gegenstände. Und der 
»Jackhammer« ist eine Art zweihändiger 
Donnerstab, der in der Lage ist, jede Tür im 
Handumdrehen zu öffnen. 

Die Rückkehr des 
Singleplayer-Spiels? 

Immer noch sprechen viele Firmen von der 
Revolution des Computerspiels hin in Rich- 
tung Online- und Multiplayer-Spiel. Max 
Payne passt sich diesem Trend 
nicht an. Da ist zum einen die 
Betonung des Singleplayer- 
Spiels mit seiner spannenden 
Detektivgeschichte, und zum 
anderen wird ein Tool beigelegt, 
mit dem es ohne weiteres möglich sein sollte, 
eigene Solospieler-Level zu entwickeln. Jar- 
viletho beschreibt den Grundgedanken so: 
»Für gewöhnlich werden gegen Ende der 
Spielentwicklung noch schnei! ein paar Multi- 
player-Modi dazugestrickt, weil alle Welt 
glaubt, dass dies unumgänglich ist. Wir aber 
möchten dem Spieler eine gute Story 



erzählen, und danach soll er in der Lage sein, 
diese Geschichte fortzusetzen. Dazu bedient 
er sich unserer vorgescripteten Ereignisse, 
ind gespannt, wie es angenommen 



viitU 



t die- 



Wir beschäftigten uns eine Weile 
sem Tool und die Bedienung scheint in der 
Tat sehr leicht zu sein. Die Umgebung kann 
fast so schnell errichtet werden, wie man sie 
sich erdacht hat. Es wird ein einfaches Klick- 
and-Drop-System benutzt. Selbst animierte 
Objekte und vorgedachte Handlungsabläufe 
sind schnell entworfen. Ein Knopf zum Bei- 
spiel ruft zwar den Aufzug herbei, alarmiert 
aber gleichzeitig eine Wache, die Sie am 
Ende eines Ganges platzieren. Fährt Max 
daher mit dem Aufzug, erwartet ihn der 
Wächter schon. Derartige Ereignisse lassen 
sich in Sekundenschnelle arrangieren. Eben- 
so problemlos können Sie Gesichter, Textu- 
ren oder Geräusche einfügen. Vermutlich 
war noch niemals zuvor eine derart macht- 
volle Grafik-Engine so sehr darauf ausgelegt, 
von jedermann bedient zu werden. »Mufti- 




Statt Multiplayer-Modus 
ein Entwickler-Tool. 



player-Modi im Eigenbau sind schon seit 
einiger Zeit groß in Mode, wir hoffen, dass 
mit diesem Tool Singleplayer-Modi ebenso 
erfolgreich werden«, sagt Jarvi. 

Kleine Zukunftsvision 

Bei einer unbekannten finnischen Firma, die 
fernab von jeder Zivilisation für sich dahin- 



werkelt [ein Scher/, Jungs 1 ), rechnet m 
nicht unbedingt mit einer Spielspaßrevok 
on. Aber in diesem Fall ... 

Merken Sie sich unsere Worte: Wenn M 
Payne in die Händlerregale kommt, erwar 
Sie das beste und innovativste Actionspiel I 
der letzten Jahre. Und wenn es nur die Hälfte | 
der Aufmerksamkeit bekommt, die es ver- 
dient, wird es einen neuen Trend auslösen. 
Ungefähr so, wie heutzutage die Zeitlupense- 
quenzen des Films »Die Matrix« vertrautes 
Stilmittel auch für viele andere Filme sind. 
Oder so, wie »Baldur's Gate« für ein Rollen- 
spiel-Revival sorgte. Hinzu kommt das konge- 
niale Entwicklertool mit seiner Möglichkeit, I 
schnell und einfach einen eigenen, starken | 
Handlungsfaden zu stricken. 

Bereiten Sie sich darauf vor, dass M 
Payne schon bald zuschlägt. Und Sie hart I 
treffen wird. (PC Gamer/uh) 




Das große Firmenschlucken, Teil 2 




I 



FRANKREICH 
KAUFT 



Die deutschen Computerspiele- 
hersteller leiden, die französischen 
Firmen gedeihen. Aber warum nur? 
Und gibt es Hoffnung auf Besserung? 



Topware pleite, Blue Byte von 
Soft übernommen, Hasbro Intel 
tive von Infogrames geschluckt 
Warum sind viele deutsche Firmen 
gegangen, während französische Unter- 
nehmen alles aufkaufen, was nicht niet- 
und nagelfest ist? 

Wir sprachen wir mit Detlef Bussmann (42), 
dem Geschäftsführer von Infogrames 
Deutschland, über dieses Problem. Infogra 
mes ist neben Ubi Soft das französische 
Unternehmen, welches in den letzten Jahrer 



die meisten Firmen (Gremiin, Hasbro Interac- 
tive sowie GT, die beiden letztgenannten 
waren selber schon große Hersteller) aufge- 
kauft und sich zu einer festen Größe im Com- 
puterspielmarkt etabliert hat. Außerdem 
besitzt Infogrames etliche Partner, deren 
Spiele die Firma in Deutschland vertreibt. 
Dazu gehören 3DO mit der »Might and 
Magien-Reihe, Jo Wood mit seinen »Völkern" 
sowie zahlreiche kleinere Firmen wie Monte 
Christo oder seit neuestem auch der deutsche 
Hersteller Innonics "Land der Hoffnung", (uh) 




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ier Kommen mir 



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lagst-..,., i 

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INTERVIEW MIT DETLEF BUSSMANN, GESCHÄFTSFÜHRER VON INFOGRAMES DEUTSCHLAND 




Wie 



erklären Sie sich 
die Erfolge der 
französischen 
Publisher, ins- 
besondere den 
Ihrer eigenen 
Firma? 
Detlef Bus- 
s murin: In Frank- 
reich ist der Stel- 
lenwert landes- 
eigener Firmen 
viel höher als bei 
uns. Als wir zum 
r kurzem Hasbro Interactive übernahmen, 
war das für viele Franzosen der reinste Feiertag, und 
es wurde in allen Zeitungen darüber geschrieben, 
Dieser, ich sag mal, «Chauvinismus" geht den 
Deutschen einfach ab. 

Wir bei Infogrames übernehmen nur Unternehmen, 
die in unsere Firmenkultur passen. Feindliche Über- 
nahmen gibt es nicht, und wir achten sehr darauf, 
dass die Neuerwerbungen auch gut in unser Mutter- 
unternehmen integriert werden. 

Auch wenn im Moment mit »Gothic« und 
»Desperados« ein kleiner Aufwind spürbar 
wird, warum tun sich die deutschen Unterneh- 
men so schwer? 

Bussmann: Der Schwerpunkt lag in Deutschland 
früher klar beim Vertrieb von Computerspielen. 
Niemand hat auch nur daran gedacht, selbst Spiele zu 



entwickeln. Als dann deutsche Firmen damit anfingen, 
waren die Amerikaner und auch die Franzosen schon 
fest am Markt etabliert. 

Traditionell wird in Deutschland auch kaum im 
Bereich Entertainment investiert, Für ein junges 
Programmierteam ist es praktisch aussichtslos, einen 
Bankkredit zu erhalten, selbst wenn das Spiel schon 
so gut wie fertig ist. Dafür ist unser Umfeld zu kon- 
servativ, wie sich ja auch der Neue Markt erst spät in 
Deutschland etabliert hat. 



Unternehmen kaum noch tragen kann. Synergien sind 
deshalb ein Muss. Zudem ist das Wachstum der ver- 
gangenen Jahre weggebrochen, und neue Spielideen 
werden immer seltener. Auch Fortsetzungen erfolgrei- 
cher Spiele verkaufen sich in der Regel schlechter als 
der erste Teil. 

Mit Desperados hoffen wir, ein neues Marktpotenzial 
zu erobern. Für eine deutsche Firma wie Spellbound 
Entertainment wird es aber mehr und mehr Pflicht, 
sich einen starken Distributionspartner (wie Info- 



. : ■ Und die Franzosen 
stehen der Sache aufge- 
schlossen gegenüber? 
Bussmann. In Frankreich wer- 
den Spiele ganz anders geför- 
dert, ähnlich wie bei französi- 
schen Filmen oder Musik. Kön- 
nen Sie sich etwa vorstellen, dass deutsche Radio- 
sender mindestens 30 Prozent ihres Programms mit 
inländischen Produktionen bestreiten müssen, wie es 
in Frankreich gesetzlich vorgeschrieben ist? In 
Deutschland gibt es für solche Ideen keine Lobby. 
Dies hat dazu geführt, dass deutsche Firmen nur 
regionale Bedeutung besitzen. (Wie denn auch die 
Siedler-Reihe außerhalb von Deutschland niemanden 
interessiert, die Red.) 

KP Wird sich der Konzentrat ions-Prozess der 
Hersteller fortsetzen? 

Bussmann: Ja, die Konzentration wird weitergehen. 
Heutzutage sind die Kosten für ein hochwertiges 
neues Computerspiel so groß, dass sie ein kleines 



»In Deutschland besitzen 
Spiele keine Lobby. Bank- 
Kredite gibt es dafür nicht. 



grames, die Red,) zu suchen, der ihre Produkte auch 
international anbietet, wodurch der Verkaufsraum 
vergrößert wird und somit das Risiko eines Flops 
sinkt. 

PC '■>■. Wo sehen Sie den PC-Spielemarkt in naher 
Zukunft? Werden über kurz oder lang die Kon- 
solen dominieren (PlayStation 2, Xbox, Game- 
Cube), oder wird der PC eine starke Spieleplatt- 
form bleiben? 

Bussmann' Der PC wird vermutlich in seiner jetzigen 
Form und Bedeutung bestehen bleiben. Die Spielkul- 
tur ist hier eine ganz andere als auf Konsolen; höch- 
stens die Xbox könnte in diesen Markt einbrechen, da 
sie einem PC sehr ähnlich ist. Wir werden sehen. 



INFOGRAMES 



DIE BESTEI1 REin ! 





will. muH, zu den Besten gehö- 
die BEST OF MlfOGRAIllES- 
ien nur echte Top-Titel oder 
sten Wertungen. Wer drin ist, 
äfft. Also keine Zeit verlieren. 
sonst ist Game Ouer bevor Du 
last. 



^L SATURN 



Im wechselvollen Verlauf 
der PC-Spieleentwicklung 
gab es nicht nur gute und schlechte Spiele. Nein, es gab auch 
ungeheuer schlechte, wirklich seltsame und äußerst kuriose 
Spiele. Die bizarrsten Programme, an die wir uns erinnern 
konnten, sind auf diesen zwei Seiten friedlich vereint. 



t i i i ■'.■:■ 

VTTT II 

— ■ ! 
, , , , , 

1:11-1 



Apollo 18 

»Apollo IE« demonstriert 






aa 



Aw.W 1 ! W ir fflwW t 






Siehe: PC Player 11/38, Damalige Wertung: 17% 



nicht gerade sehr schick. 



Bad Mojo 



mmmm 



i 4« 



Grad nützte ihm verzweifelt 
wenig im Kampf gegen Ratten, 
Katzen oder Spir — 



schmutzig seine Wohnung war und 
Badezimmer wirkt, wenn man selbs 
heute der ekligste aller Adventure-Helden; ohne I 



Siehe: PC Player S/96, Damalige Wertung: 4 1 



Galapagos 



— 



dem steuerten nur Fahrzüge, 



%*■':■: : ■ m* 



fcö? 



m* 



Henrik-Fisch- 



N:/j 1 



m 



92 JUNI 2001 PLAYER 






WORAUF LEGEN SIE BEI EINEM 
SHOOTER BESONDERS GROßEN WERT? 

Ein übermäßig wichtiges Kriterium lässl sich nicht 
ermitteln. Einen guten Shooter machen viele Dinge aus. 

■ Abwechslungsreiche Waffen und 

intelligente Gegner 19 % 

D Gute Grafik 18% 

■ Spannende Hintergrundgeschichte 15 % 
■ Genaue Steuerung, exakte Spielphysik 14% 

ü Schicke Multip layer-Level, gutes Design 10% 

Q TollerScuiid 9% 

■ Großer Umfang 8% 
□ Hohes Tempo 7% 




SIND 3D-SHOOTER FÜR JUGENDLICHE ZU 
GEFAHRLICH? 

Immerhin elf Prozent unserer Leser sprechen sich indi- 
rektfür eine totale Indizierung aus. 

■ Nein. Jugendliche sind sehr wohl in der 
Lage, zwischen Realität und Computer- 
spiel zu unterscheiden. 43 % 

-1 Es kommt auf das Programm an. 
Besonders brutale Shooter darf man auf 
keinen Fall an Jugendliche verkaufen. 42 % 

■ Ja. Generell sollten Shooter nur an 

Volljährige verkauft werden. 11 % 

■""! Keine Ahnung. Ich kann das nicht beurteilen. 4% 




WERDEN SHOOTER AUCH IN ZUKUNFT 
ERFOLGREICH SEIN? KANN MAN SIE 
ÜBERHAUPT NOCH VERBESSERN? 

Unsere Leser haben Recht: Das Genre der 3D-Shooter 
ist, wenn schon nicht unsterblich, so doch äußerst 
langlebig. 

■ Aber natürlich. Es wird immer wieder bessere 
Grafik oder eine schönere Hintergrundge- 
schichte geben. Das Genre ist unsterblich. 57 % 

'■- Sicher sind Shooter etwas primitiv, aber ein 
Ründchen ballern ab und an macht einfach 
Freude. Von daher wird es immer wieder neue 
Shooter geben. 36% 

■ So allmählich lässt meine Motivation nach, 
Shooter sind ausgereizt Ich konzentriere 

mich inzwischen auf andere Genres. G % 

□ Ich habe Shooter schon immer gehasst. Wie 
kann man die als geistig gesunder Mensch nur 
anfassen? Das ist mit unerklärlich. 1 % 




3D-Shooterumfrage 



LESERECHO 






3D-Shooter: Schrecken der BPjS, größte 
Freude vieler Netzwerk-Clans. Unsere 
Lesern schrieben so viel zu unserer 
Actionumfrage der letzten Ausgabe, 
dass wir gerne noch eine weitere Seite 
mit freier Meinung nachschieben. 




Auf Solo-Shooter schwört Jens 
Wlocka aus Leipzig: »3D-Shooter sind 
das Salz in der Suppe. Der Hysterie 
der Multiplayer-Games kann ich aber nicht so 
ganz folgen. Da fehlt mir die Abwechslung 
der Schauplätze, und ich habe einfach nicht 
das Verlangen, mich mit anderen Spielern 
messen zu müssen. So ein Solotrip kann 
mich viel mehr fesseln, da wird Spannung 
aufgebaut, eine Story erzählt, ich kann neue 
Orte entdecken und mich an der Grafik erfreu- 
en. Bestes Beispiel ist momentan »Clive Bar- 
ker's Undying«. Dieses Spiel hat so gigantisch 
schöne Außenlevel mit alten Schlössern und 
Ruinen, da wirkt das Monsterabschlachten 
fast schon störend.« 

Christian Gamauf 
aus Schreibersdorf in 



noch einmal lobend die 
Unkompliziertheit von 
Actionspieten: »Das 
Schone an 3D-Shoo- 
tern ist: Man kann sich hinsetzten, 20 Prags 
machen, drei Wochen auf Urlaub fahren, nach 
Hause kommen und sofort weiterspielen, 
ohne sich lange zu überlegen, wer man ist, 
wo man ist, und was man gerade tun muss. 
Versuch das einmal mit »Alpha Centauri« 
oder »Baldur's Gate 2« ! ! 

Zum Thema Gewalt und Indizierung gibt es 
kontrare Meinungen. Patrick Wertitsch aus 
Wien erregt sich: »Es ist doch so: Etwas pas- 
siert, sagen wir, ein 14-jähriger Amerikaner 
läuft an seiner Schule Amok (natürlich 



Aggressionen an 
digitalen Männchen 
auslassen.« 



schrecklich). Was wird gemacht? Man hält 
einen Tag Staatstrauer ab und sucht sich 
einen Schuldigen oder besser gesagt einen 
Sündenbock (etwa Marilyn Manson oder 
eben einen 3D-Shooter), statt die Probleme 
an den Wurzeln zu packen: Schärfere Waffen- 
gesetze und vor allem die Erziehung besser 
gestalten. Wenigstens in der Schule muss 
man versuchen, den Kindern beizubringen, 
mit ihren Emotionen und Aggressionen aus- 
zukommen.« Sabine Rautenberger aus 
Köln hat in diesem Zusammenhang eine 
merkwürdige Beobachtung gemacht: »Jetzt, 
wo es um Shooter etwas ruhiger geworden 
ist und das Thema für die Medien nicht mehr 
publikumswirksam ist, 
werden Berichte über 
Schießereien nicht 
mehr in Bezug mit 
»Quake«, »Doom«, 
etc. gebracht, sondern 
eher wieder auf deren 
schlechtes Umfeld. 
Was sagt uns das über Medien und Meinun- 
gen ...?« Bernd P. Schneider (E-Mail) aber 
schrieb uns: »Diese Shooter sind so ziemlich 
das hirnloseste, was ich mir vorstellen kann. 
Wer daran Spaß hat, gehört meiner Meinung 
nach in psychiatrische Behandlung.« Na ja. 

Aber alleine Moritz Zimmermann bleibt 
die endgültige Lösung vorbehalten, warum 
die Ballerei Spaß macht: »Ich finde, dass man 
bei Shootern einfach seine Aggressionen an 
den digitalen Männchen auslassen kann.« 
(üb) 



94 JUNI 2001 PC PLAYER 




Du bist der Cheran der Tsktiktafi 
Uu bestimmst, wer auf der Ersatzbank schm, 
Ohne Dich läuft keine Verhandlung um Verträ 
Niemand mischt sich in Deine Geschäfte ein 
Dein Verein hört auf Dein Kommando 

Andere spielen nur Fußball. Du spieis.sc.hfc 



nwnmtR 



www.bundesligamanager.de 



eser umfrage 



Nicht immer, 

aber immer öfter ... 

... treffen wir Ihren 
Geschmack. 
Stimmt doch gar 
nicht? Was wün- 
schen Sie sich fürs 
Jahr 2001 von der 
PC-Player-Mann- 
schaft? Mehr Previews, umfang- 
reichere Specials, größere Tests? 



Bitte nehmen Sie sich doch ein paar 
Minuten Zeit, um die nachfolgenden 
Fragen durchzulesen, Ihre Antwor- 
ten anzukreuzen und den Fragebo- 
gen an uns zusenden. 
Sie helfen uns damit, die PC Player 
noch besser nach Ihrem Geschmack 
und Ihren Wünschen zu gestalten. 

Zur Person: 





Natürlich soll Ihre Mühe nicht umsonst sein. 
Wir verlosen unter allen Einsendungen: 

1-, Lautsprechersystem 
J\ von Creative 
1 x GM2-Set von Saitek 
5 x Die Sternenfahrer von Catan 
S x Kicker 2 Fußballmanager 

Einsendeschluss ist der 30. Mai 2001) 



4 Wie alt sind Sie? 
' "Bis 16 
17 bis 20 
21 bis 25 
26 bis 29 
30 bis 39 
40 und älter 


□ 
□ 
□ 
□ 
□ 


r\ Sind Sie ... 

"■ männlich? 




□ 


weiblich? 


□ 


O Ihr Beruf? 

*" Schüler 


□ 


Auszubildender 
Student 


□ 
□ 


Angestellter 


□ 


Leitender Angestellter 
Beamter 


□ 
□ 


Selbstständig 


□ 


Freiberufler 


□ 


Sonstiges 


□ 


Falls berufstätig: In welcher Branche 


96 JUNI 2001 PCPLAYEK 






4. 



Für das Gewinnspiel: 



Vorname, Nachname 
Straße, Hausnummer 
PLZ, Ort 
E-Mail 



A 



6 



Wie hoch ist in etwa Ihr frei verfügbares Einkommen? 

' Bis 500 Mark □ 

500 bis 1000 Q 

1000 bis 1500 Q 

1500 bis 2000 □ 

2000 bis 2500 □ 

Mehr als 2500 □ 



Zu weichen Themen lesen Sie sonst noch regelmäßig 
■ Zeitschriften? 



12 



Wo haben Sie zuletzt einen PC oder 
■ PC Zubehör gekauft? 

Im Versandhandel 

Online-Versandhandel 

Kaufhaus 

Fachhandelsketten 

(Media markt, Saturn...) 

Einzelhandel 

Sonstige ______„ 



Wirtschaft 
Musik 


□ 
□ 


Computer 


□ 


Automobil 
Lifestyle 


□ 


Männer-/Frauenmagazine 

Sport 

TV 


□ 

□ 
□ 



I Welche der folgenden Fernsehsender 
..■ sehen Sie regelmäßig 

MTV □ 

VH1 □ 

Viva □ 

NBC □ 

Sonstige I— I 



8 Welche Websites nutzen Sie 
tri 



«regelmäßig? 



10 





Wie oft nutzen Sie das Internet? 




Mehrmals täglich 
Täglich 


ü 
□ 


Mehrmals pro Woche 


u 


Mehrmals pro Monat 


u 


Eher selten 


u 


Spielen Sie Onlinespiele? 
»Ja 

Nein 


□ 
□ 


Wenn ja, welche? 







l 



11 



Spielen Sie gerne auf LAN-Parties? 

■Ja □ 

Nein □ 



/i 



13 



Wo haben sie zuletzt Spielesoftware 
* gekauft? 

Im Versandhandel LI 

Online-Versandhandel '— I 

Kaufhaus L I 

Fachhandelsketten — J 
(Mediamarkt, Saturn...) 

Einzelhandel LI 

Sonstige _____ 



UWie hoch war der Gesamtwert Ihrer 
» letzten Anschaffung in diesem Bereich? 

Bis DM 100 G 

100-250 G 

250 - 500 G 

über DM 500 □ 

Wo haben Sie PC Player gekauft? 

Kiosk Ü 

Supermarkt L J 

Tankstelle LI 

Bahnhof/Flughafen LJ 

Kaufhaus LJ 

Ich bin Abonnent LI 

Wie oft kaufen Sie PC Player? 

Monatlich LI 

Alle 2- 3 Monate G 

Seltener — I 

Zum ersten Mal L J 

Haben Sie das Heft zusammen 
* mit einem anderen Magazin gekauft? 



15. 



16. 



17 



I 



□ 

□ 



Wenn ja, welches 



«fl Q lst pc plaver bei Ihrem Zeitschriften 

■ Ott 



' händler verfügbar? 

Immer 

Ja, meistens 

Nein, ich muss oft mehrere 

Verkaufsstellen aufsuchen 

Ich bin Abonnent 



I 



PC 



PIA\ 



Leserumfrage 

1 Q w ' e empfinden Sie die Länge der 
I » ■ jeweiligen Artikel? 



Players Guide 


u 


u 


(Tipps und Tricks) 






Hardware 


□ 


□ 


Specials 


□ 


□ 


Previews 


□ 


□ 


Spieletests 


□ 


□ 


News 


□ 


□ 


Fetisch 


□ 


□ 


Keine Panik 


□ 


□ 


Technik Treff 


□ 


□ 



20. 



i 



1 

J 


2 
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3 

□ 


4 

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21. 



22 



Zu lange gerade richtig Zu kurz 

□ 



□ 
□ 
□ 
□ 
□ 
□ 
□ 
□ 



Wie wichtig sind Ihnen regelmäßige 
Zugaben für den Kauf einer Zeitschrift? 

(1 = sehr wichtig - 4 = unwichtig) 

2 CDs 

Booklet 

Poster 

Heraustrennbare Spielehilfen 

Cheat Cards 

Vollversion 

Welche Genres intersssieren Sie besonders? 

(1 = sehr interessant - 4 - uninteressant) 

12 3 4 

3D-Action □ □ □ □ 

Action-Adventures U Q ü ü 

Compilations, Budgetspiele U J J ü 

Echtzeit-Strategie U _l _l U 

Flugsimulationen — I — I —I — I 

Geschicküchkeitsspiele _l _l _l _) 

Prügelspiele J _l J _I 

Rennspiele □ □ □ □ 

Rollenspiele □ □ □ □ 

Runden-Strategie □ □ □ □ 

Simulationen (Panzer & Co.) — J I — I — t 

Sportspiele _J _J U _! 

Was waren Ihre Hauptmotive für 
■ den Kauf? 

Titelstory/Spiele auf dem Cover — J 

Spiel auf dem Cover -J 

Aktuelle Tests im Heft LI 

CD-Inhalte □ 

Specials — l 

Tipps und Tricks im Players Guide _l 



23. 



24. 



25 



Wie beurteilen Sie den Preis der 

PC Player? 

Zu teuer —I 

Gutes Preis/Leistungsverhältnis —I 

Günstig _J 

Welche Themen würden Sie zusätzlich 
interessieren? 

Konsolen-Spieletests _l 

Lifestyle _J 

Fashion — l 

Funsportarten LJ 

Internetthemen LJ 

keine LJ 

Sonstige 

Wie steht es mit der Auffindbarkeit Ihres 
1 Lieblings-Genres im Heft? 

Leicht zu finden 
Manchmal unübersichtlich 
Mir egal, ich sehe mir sowieso 
jeden Artikel an 

Sonstige 



□ 

□ 



26. 



27 



Zur vorliegenden Ausgabe der PC Player: 
Wie gefallen Ihnen die Titelmotive? 

Gut J 

mäßig —I 

schlecht LJ 

Sollte Ihrer Meinung nach der 
■Players' Guide 

stärker ins Heft integriert werden? LJ 
so wie bisher bleiben? LJ 

als separates Magazin dem Heft LJ 

beiliegen? 



Herzlichen Dank! 

Bitte gleich einsenden: 

Per Fax: 089/450-684-89 

Per Post: Future Verlag GmbH 

Leserumfrage PC Player 
Rosenheimerstr. 145h 
81671 München 

Einsendeschluß ist der 30.05.2001 



Datenschutzerklärunq: 

Die Gewinne werden unter allen richtigen Einsendungen verlost. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. 
Mitarbeiter der Future Verlag GmbH und deren Angehörige sind von der Teilnahme ausgeschlossen. 
Selbstverständlich werden keine persönlichen Daten an Dritte weitergegeben! 



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FAMILIENGERECHTE 
UNTERHALTUNG 



DAMIAN KNAUS (dk) 

Als vor einigen Jahren 
der Hype um die so 
genannten »Interactive 
Movies« langsam nach- 
ließ, mussten wir uns 
leider auch Bine Zeit 
lang von aufwändig 
gemachten Zwischense- 
quenzen verabschieden. Hin 
und wieder werden trotzdem 
die Hochleistungs-Computer 
angeworfen, die dann auch 
beeindruckende Ergebnisse 
hervorbringen, wie bei- 
spielsweise die bombasti- 
schen Zwischensequenzen 
von »Diablo 2« oder dem 
brandneuen »Emperor: Satt- 
le for Dune« beweisen. Zu 
gern würde ich mal solche 
Renderfilmchen als abend- 



»Düstere 
Szenarien für 
Cineasten.« 

füllende Unterhaltung auf 
der großen Leinwand sehen, 
doch die Produzenten von 
Kinofilmen bemühen sich 
leider nur, ihre computerge- 
nerierten Streifen möglichst 
»famiüentauglich« zu gestal- 
ten. Da krabbeln entweder 
Ameisen oder Spielzeug 
über die kindgerechte Lein- 
wand, doch düstere Szenari- 
en für Cineasten, die bereits 
der Vorschule entwachsen 
sind, gibt's bislang nicht. 
Noch nicht vielleicht? Wäre 
nämlich schön, wenn sich 
die Filmproduzenten doch 
mal die Spieiindustrie zum 
Vorbild nehmen. Vielleicht 
kommt dabei ja ein Streifen 
raus, der auch bei erwach- 
senen Zuschauern Interesse 
weckt. 



■ Lieblings-Genres 

(Aufbau-)Strategie, Adven- 
tures, SF-Simulationen 

■ In meinem DVD-Player 
Mystery Men 

■ Auf der Privat- Festplatte 
Gothic 

Desperados 
Half-Life (dt.) 
Undying 

■ Auf meinem Nachttisch 
Meine ASM-Sammlung 

■ Ich freue mich auf 
Die Gilde 
Startopia 

Pool of Radiance2 




SPIELE 

Unabhängig, unbequem, unbestechlich - bei Spieletests 
kennt unsere Redaktion kein Pardon. Wir verraten 
Ihnen, was diesen Monat bei uns privat angesagt ist. 









MANFRED DUY(md) 

■ Lieblings-Genres 

Strategie, Wirtschaftssimu- 
lationen, Aufbauspiele 

■ In meinem CD-Spieler 
Sparks: Balls 

■ Auf der Privat-Fest platte 
Diablo 2 

Hernes Chronicles 
Emperor Battle for Dune 

■ Auf meinem Nachttisch 
T. Brooks: Hexe von 
Shannara 

■ Ich freue midi auf 
Civilization 3 
Warcraft 3 



UDO HOFFMANN (uh) 

■ Lieblings-Genres 

Rennspiele, Rollenspiele, 
Action-Adventure 

■ In meinem CD-Spieler 
Ctiet Baker: 

The best thing for you 

■ Auf der Privat-Fest platte 
Fallout Tactics 

Severance: Blade of Darkness 
F1 Racing Championship 

■ Auf meinem Nachttisch 
Ambrose Bierce: 

Des Teufels Wörterbuch 

■ Ich freue mich auf 
Motor City Online, 

Max Payne, Dungeon Siege 



HEINRICH LENHARDT (hl) 

■ Lieblings-Genres 

Sport- und Rollenspiele, 
Act i o n- A d v e ntu res 

■ In meinem CD-Spieler 
Van Zant: Van Zant II 

■ Auf der Privat-Fest platte 
Black& White 
Summoner 

C&C Alarmstufe Rot 2 

■ Auf meinem Nachttisch 
Nick Hornby: Fever Pitch 

■ Ich freue mich auf 
Dungeon Siege 
Civilization 3 
MedalofHonor - 

Allied Assault 



100 JUNI 2001 PC PLAYER 



TESTS 



So werten wir 



Um ein geflügeltes Wort zu strapazieren: Auch und gerade bei 
unseren Tests ist letztlich entscheidend, was hinten heraus- 
kommt. Denn dort, sprich am Ende eines jeden Spieletests, 
prangt unser Wertungskasten, der darüber Auskunft gibt, ob 
das zuvor besprochene Produkt sein Geld auch wert ist. 



Wertungsskala 



PC Player wertet generell auf einer Skala von 1 bis 100. Bei 

den kleineren Sub-Wertungen Grafik, Sound. Einstieg, Komplexität, Steuerung 
und Multiplayer beschränken wir uns 
auf Zehner-Schritte Die Spielspaß- 
Wertungen werden hingegen in unse- 
ren Redaktionskonferenzen auf den 
Punkt genau zurechtgeschmirgelt - 
wobei dort naturlich der Haupttester 
das letzte Wort hat. Bei hochklassi- 
gen Kandidaten schaut sich stets ein 
zweiter oder gar ein dritter Redakteur 
das Spiel an, um einen weiteren 
Meinungskästen beizusteuern. 





PRÄDIKAT 



GRAFIK 

Schöne Aussichten oder hässli- 
ches Geruckel? Die »Grafik«- 
Wertung verrät Ihnen, wie es 
um die visuellen Reize des 

besprochenen Spiels bestellt ist. 

SOUND 

Hier gib' es Punkte für spannende 
Soundeffekte und mitreißende 
Musik, die ;um Geschehen passt 
Komposition und Technik beeinflus- 
sen die Punktzahl mächtig. 

EINSTIEG 

Aller Anfang ist schwer. Das 
muss aber nicht sein. Je höher 
die »Einstieg^ -Wertung, desto 
schneller kommen Sie mit dem 
Programm zu recht 

KOMPLEXITÄT 

Viele abwechslungsreiche Level, 
Varianten oder ein Editor sind 
die Schlüssel zu einer hohen 
Wertung in Sachen »Komple- 



STEUERUNG 

Idealerweise ist sie so lecker- 
leicht, dass sich das Programm 
fast von selbst spielt. Undurch- 
sichtige Options-Wüsten ernten 
hingegen wenig Punkte. 

MULTIPLAYER 

Wie hoch ist der Zusatz-Lustge- 
winn, wenn mehrere menschli- 
che Spieler antreten? Unsere 
»Spielspafä ii -Wertung bezieht 
sich explizit auf die Solo-Spiel- 
freude I 

SPIELSPASS 

Die sechs oben genannten 
objektiven Bewertungskriteri- 
en haben natürlich einen 
gewissen Einfluss auf die 
Gesamtwertung, Noch viel 
wichtiger ist allerdings, ob ein 
Spiel letztlich Spaß macht 
oder eben nicht. Daher ist für 
uns der Spielspaß auch das 
ausschlaggebende Bewer- 
tungskriterium, 



Was für die Filmindustrie der »Oscar«, ist für 
s der »Gold Player«. Mit dieser Trophäe wür- 
digen wir all jene Spiele, die eine Spielspaß-Wertung von 
85 an aufwärts erreicht haben. Um diese Kandidaten entbrennen in aller 
Regel die heißesten Rededuelle innerhalb der Redaktion. Denn vor der Ver- 
gabe dieser begehrten Auszeichnung muss sich neben dem Haupttester 
zumindest noch ein zweiter Redakteur für die Vergabe des »Gold Player« 
stark machen. Einen kleinen Einblick in die aktuellen spielerischen Sympa- 
thien der Redakteure gewährt übrigens unsere Index-Seite. 



WERTUNG STARLANCER STAGE 2 


• GELUNGENE ATMOSPHÄRE 


GRAFIK: 
SOUND: 


ZHPLAYER 


• KUNDUMSICHT 


• INTERESSANTE STWY 

• RÄTSF.I EINFACH 


EINSTIEG: 
KOMPLEXITÄT: 
STEUERUNG: 
MULTIPLAYER: 


83 


«SPIEL IST ZU KURZ 




JOE NETTELBECK (jn) JOCHEN RIST (jr) 



MARTIN SCHNELLE (mash) STEFAN SEIDEL (st) 



■ Lieblings-Genres 

Wirt Schaftssimulationen, 
Aufbauspiele, Rollenspiele 

■ In meinem CD-Spieler 
The Beatles: Abbay Boad 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Gothic 

Fallout Tactics 

■ Auf meinem Nachttisch 
Harald Evers: 

Leandras Schwur 

■ Ich freue mich auf 
Gothic 2 

Gothic 3 
Gothic 4 



■ Lieblings-Genres 

Ego-Shooter, 
Geschicklichkeitsspiele 

■ In meinem DVD-Player 
Mission lmpossible2 

■ Auf der Privat-Festplatte 

Fl Racing Championship 
Wieder genügend Platz 

■ In meinem Papierkorb 
Ein VW-Golf-Schlüssel 

■ Ich freue mich auf 

DieE3 in Los Angeles 
Duke Nukem Forever 
Gameboy Advance 



■ Lieblings-Genres 



Ego-Shooter, Rennspiele 
n DVD-Player 






:Fam 



Mylei 
■ Auf der Privat-Festplatte 

Black & White 

Gothic 
I Auf meinem Nachttisch 

Michael Ende: 
Die unendliche Geschichte 
I Ich freue mich auf 



Unrt 
Opera 



il2 



n Flashpoint 



■ Lieblings-Genres 

Action-Rollenspiele, 
Rennspiele 

■ In meinem CD-Spieler 
No Angels: Elle Ments 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Diablo 2 (englisch) 
Black&White 
Desperados 

■ Auf meinem Nachttisch 
Stephen King; Duddits- 
Dreamcatcher 

■ Ich freue mich auf 
Diablo 2: 

Lord of Destruction 
Anno 1503 



THOMAS WERNER (tw> 

■ Lieblings-Genres 

Strategie, 3D-Action, 
Rennspiele 

■ In meinem CD-Spieler 
Falco: The Final Curtain 

■ Auf der Privat-Festplatte 
Desperados 
Severance: 

Bladeof Darkness 

■ Auf meinem Nachttisch 
Sarah Kirsch: Erlkönigs 
Tochter 

■ Ich freue mich auf 
Dungeon Siege 
Battle Real ms 
DieE3 



PC PLAYER JUNI 2001 101 



SPIELE-TEST 

Strategiespiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



\ 




4 




I 3 Kampagnen mit 

insgesamt rund 

150 Missionen 
I 34 Solo- Szenarien 
I 3 Hauptrassen und lünf I 

Nebenvölker 
I Rund SO Truppentypen 
I Mehrspieleroption mit 

Kooperativ-Modus 
I Vier Landschaftstypen 
I Dreh- und leicht 

zoombares3D-Gelände | 
1 ■ Indoor-Misisonen 
I Machteinsätze 
I Tutorial 
I 110-minütige 

Zwischensequenzen 



%\wm 



BATTLE FOR DUNE 

Lange Zeit mussten sich die Wüstenkrieger von 
Dune hinter den schier übermächtigen C&C- 
Kameraden verstecken. Aber die Zeit der Schmach 
ist zu Ende, denn an diesem bombastischen 3D- 
Spektakel werden sich künftige Echtzeit- 
'\\ Eroberungen messen lassen müssen. 




PC PLAYER JUNI 2001 103 



SPIELE-TEST 






TRUPPEN- 
PARADE 



DIE HARKONNEN 




Die allgegenwärtige 
Buzzsawistder 
Schrecken aller Infante- 
risten, denn sie ist 
rasend schnell und 
pflegt die Fußkämpf er 
schli " 




Der Devaslator ist ein 

machtiger, mit einer 
zusätzlichen Luft-Rakete 
ausgerüsteter Kampf- 
panzer. Bei seiner Zer- 
störung explodiert er 
und beschädigt nahebei 
e Einheiten. 



* 

Auch die mit einem 
Flammenwerfer aus- 
gerüstete spezialisierte 
Infanterie-Einheit explo- 
diert, wenn sie vernich- 
tet wird. 



5 ">sa 






-> Treibstoff für intergalaktische Rei- 
sen. Wer über den Planeten Arrakis 
herrscht, besitzt damit die Macht über 
das Universum. Zwar gibt es mit dem 
Imperium eine Art intergalaktische 
Regierung, solange der Spice-Nach- 
schub gesichert ist, scheren sich der 
korrupte Imperator und seine Scher- 
gen aber herzlich wenig darum, wer 
über Arrakis herrscht. Was sie aber 
andererseits nicht davon abhält, kräf- 
tig zu intrigieren und mal die eine, 
mal die andere - zumeist aber die 
böse Seite zu unterstützen. 

Drei Häuser kämpfen um 
die Macht 

Soviel zu den grundsätzlichen Kon- 
stellationen. Emperor Battle for Dune 
setzt zeitlich circa 200 Jahre vor dem 
Kinofilm Dune und kurz nach dem 
Spiele-Vorgänger Dune 2000 ein. Es 
herrscht eine Art Anarchie, denn de 
imperiale Herrscher wurde ermorde 
und mehr denn je kommt es nun dai 
auf an, die Herrschaft über den Plc 
neten Arrakis und die Spicegewin 
nung zu erringen. Mit den drei 
sern Atreides, Harkonnen und Ordos 
stehen gleich drei Möchtegern- 
Potentaten parat. Für jede dieser 
mächtigen Rassen existiert eine 
umfangreiche und mit einem Missi- 
onsbaum gesegnete Kampagne, 
such hat jedes Haus eigene Erken- 
nungsmelodien, die von einer ähn- 
lich einpeitschenden Dynamik sind 
wie die Klangwolken des C&C-Uni- 
versums. Die Atreides vertreten übri- 
gens als einzige Rasse moralisch ein- 
wandfreie Werte, die Harkonnen 
dagegen sind brutale Schlächter und 
die Ordos durchtriebene Söldnerna- 
turen. Egel für welche Partei Sie sich 
entscheiden, selbst wenn Sie es 



-^ w~ 'ip 


W } 


i 




-*. *—ar£ 










fcSJLElnElli^E 






rund 20 Szena- E 






rien gewinnen. 






Wer es gerne ausführlich mag, darf 


erdings ohne stabilisier 


ende Beton- 


sich durch circa 50 Einsätze bis zum 


platten), produzieren ein 


Armee und 


finalen Sieg ackern. 


knüppeln den Gegner 


zumeist per 


Meistens haben Sie die Wahl zwi- 


IVlassenattacke nieder. 


Die simple 


schen mehreren Missionen und 


Maussteuerung, samt der möglichen 


wenn Sie eine davon für sich ent- 


Verlegung von WegpL 


nkten, ent- 



»Kämpfen Sie sich mit Spezialtrupps 
durch verschachtelte Gänge.« 



scheiden, haben Sie ein zusätzliches 
Territorium erobert. Das heißt fast, 
denn danach folgt oft noch eine Ver- 
teidigungsmission, in der Sie das 
neu gewonnene Terrain gegen einen 
feindlichen Ansturm halten sollen. 
Ab und an steht auch mal -ähnlich 
wie bei Command & Conquer - ein 
Unter-Tage-Einsatz auf dem Pro- 
gramm. Dort kämpfen Sie sich mit 
einer kleinen Spezialtruppe durch 
verschachtelte Gänge und müssen 
sich mit List und taktischem Geschick 
gegen die feindliche Übermacht 
durchsetzen. Sie müssen aber nicht 
unbedingt jeden Einsatz erfolgreich 
abschließen. Bei einem geordneten 
Rückzug verlieren Sie zwar eventuell 
ein Territorium, dafür bekommen 
Ihre angrenzenden Ländereien ein 
paar Reservetruppen zugeschanzt. 

Ein Planet voller Gefahren 

Die meisten Einsätze laufen in 
gewohnter Echtzeit-Strategie-Manier 
ab. Das heißt Sie errichten eine Basis 
auf einem Felsplateau (und das neu- 



spricht dabei so ziemlich der Bedie- 
nung von Command & Conquer, 
allerdings lassen sich sämtliche 
Tasten frei belegen. Oftmals bekom- 
men Sie auch Spezialeinsätze wie 
etwa das Abfangen eines feindlichen 
Transports, die Befreiung von Gefan- 
genen oder das Sabotieren gegneri- 




104 JUNI 2001 PC PLAYER 




scher Industrieanlagen aufgedrückt. 
Auch eilen nach gewissen Zeitab- 
ständen in vielen Missionen Ersatz- 
truppen herbei, um sich Ihrer Sache 
anzuschließen. 

Die 3D-Karte selbst iässt sich 
natürlich drehen und auch leicht zoo- 
men, unübersichtlich wird's aber 
dennoch selten: Denn das Terrain ist 
bis auf ein paar Bodenunebenheiten, 
Trümmer und Felsen praktisch unbe- 
baut und enttarnt sich vollständig, 
nachdem es einmal erkundet wurde. 
Meistens genügt es daher, sich einen 
Lieblings-Blickwinkel rauszusuchen, 
mit dem kommt man dann auch den 
größten Teil der Mission ohne 
großes Herumgezoome ganz gut 
zu recht. 

Der Wüstenplanet selbst besteht - 
nomen est omen - aus unbebau- 
barem Wüstensand, ist aber 
gesprenkelt mit Felsplattformen und 
dort errichten Sie Ihre Basis mit 
einem runden Dutzend upgrade- 
fähiger Bauten wie einer Fabrik, einer 
Kaserne, Mauern, Radarstationen, 
Verteidigungstürmen und Lande- 
plattformen. Der für den Einheiten- 
und Basenbau nötige Rohstoff Spiee 
wird von Erntemaschinen einge- 
bracht. Ein gefährliches Geschäft, 
denn im Wüstensand leben riesige, 
Sandwürmer, die auf Erschütterun- 
gen reagieren und zum Frühstück 
gerne Mann, Maus und Maschinen 
verspeisen. Darüber hinaus fetzen 



unberechenbare Sandhosen über 
den Wüstensand, die alles was in 
ihre Nähe kommt pulverisieren. 

Frieden schaffen 
mit Waffen 

Die Gebäude sind mächtig groß, 
platzsparendes Bauen ist also ange- 
sagt. Dafür entzücken viele kleine 
Animationen das Auge. Lichtkegel 
schwenken über das Gelände, Rauch- 
wölkchen steigen empor und wenn 
eine der riesigen Erntemaschinen per 
Lufttransporter zum Landeanflug 
ansetzt, dann bleibt einem erst mal 
die Spucke weg. Gleiches gilt auch 
für die Einheiten: Jedes der drei Völ- 
ker verfügt über rund 20 ganz speziel- 
le Truppentypen, die fast ausnahms- 
los am Boden kämpfen. Bei Bescha- 



DIE KLEINE MECKERECKE 



Trotz des insgesamt spektakulären Gesamtauftrittes krankt Emper- 
01 doch auch an einigen kleinen Details, die bereits den Vorgän- 
gern zu schaffen machten und eine noch höhere Wertung verhin- 
derten. So stellt sich der Computergegner oftmals nicht besonders 
clever an, greift etwa ständig an denselben Stellen an, so dass 
man sich auf diese Taktik sehr schnell einstellt. Auch kann man 
unmöglich ständig sämtliche Ernter im Auge behalten und Meldun- 
gen wie »Ihre Erntemaschine wird angegriffen« meist nur mit 
einem Schulterzucken quittieren. Denn bis man endlich seinen 
gefährdeten Ernter ausfindig gemacht oder gar einen neuen Trans- 
portflieger produziert hat, ist der lahme Bolide schon längst das 
leichte Opfer eines gefräßigen Wurms oder gehässiger Feinde 
geworden. Dass vielleicht kein einziger Ernter mehr übrig ist, 
merkt man erst dann, wenn der Spice-Nachschub plötzlich abreißt. 
Auch ist es lästig, dass man bei aktivierter Einheit nicht über die 
Minikarte zu einer neuen Stelle beamen kann, sondern stattdessen 
mühsam die Karte abscrollen muss. Die Einheiten und Gebäude 
sind zwar schön groß, wenn man nicht aufpasst, verbaut man sich 
aber leicht den Weg , so dass die Truppen nicht mehr aus der 
Fabrik kommen. Nicht zuletzt sind auch Auf- und Abgänge zu den 
Fe Ispl anformen nicht immer leicht zu erkennen - hier hilft nur der 
altbewährte Westwood -Trick: Mit einer im Wüstensand stehenden 
Einheit irgendwo auf das Felsplateau klicken und schon weist 
Ihnen der findige Bursche den richtigen Weg. 

digungen kämpfen diese Einheiten 
übrigens deutlich schiechter, dafür 
steigern sie mit wachsender Erfah- 
rung ihre Kampfkraft und gewinnen 
auch mit zunehmender Höhe 

»Die Einzel-Szenarien sind 
nur für Mehrspieler geeignet.« 

gegenüber tiefer stehenden Truppen 
an Feuerkraft. Zwar gibt es auch ein 
paar Fluggeräte, die sind aber nicht 
sehr kampfkräftig und spielen eher 
eine untergeordnete Rolle. 

Grundsätzlich gibt es Panzerfahrzeu- 
ge und Fußtruppen, jedes der drei 
Häuser hat da so seine Vorlieben. So 
gebieten die angriffslustigen -> 




v Die bildschirmfüllenden Videos sind von exorbitanter Qualität 
und bestehen aus einer Mixtur von Realfilm und gerenderten 
Sequenzen. Jede der drei Kampagnen bietet eine eigene Storyline, 
wobei die Kostüme, Schauplätze und auch viele Hauptcharaktere 
deutlich von David Lynchs Wüstenepos »Dune« inspiriert wurden. 



Das mächtige 

Imperium über- 
wacht sämtliche 
Kämpfe. Offiziell 
fi sich diese 
miesen Typen zwar 
neutral, in Wirklich- 
keit unterstützen 
sie jedoch die Har- 
konnen, 




Praktisch sämtliche 






4 -:M 


Parteien haben 








Dreck am Stecken 


H^P^^k 






-mit der Aus- 








nahme der mora- 








lisch gefestigten 


[ iE x^ ^^^E 


j^^^j 




Atreides. Deren 








befehlshabender 








General ist übri- 








gens Hauptmann 








Achillus (rechts) - 








besser bekannt als 








KlingoneWorf aus 








der TV-Serie «Star 








Trek Next Generati- 








on". 









Die im Untergrund 
lebenden Fremen 
sind die noblen 
Ureinwohner von 
Arrakis und verste- 
hen sich auf Terror- 
anschläge -und 
dieAtreides-Sippe. 



Die 

imperialen Streit- 
kräfte, in der Bild- 
mitte wartet eine 

Raumschiffflotte 

auf di 



Die brutalen Har- 
konnen kennen 
keine Gnade, 
weder gegen sich 
selbst, noch 
gegen ihre Unter- 
gebenen - und 
schon gar nicht 
gegen ihre Fein- 





Mit Versagern 
kennen die Drdos 
kein Erbarmen - 
und selbst wenn 
Sie Sieg um Sieg 
für die Ordos errin- 
gen, werden die 
ätzenden Kerle 
kein Stück freund- 



106 JUNI 2001 PC PLAYER 




GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 




TRUPPEN- 
PARADE 



J^"jk 



Der Oustscnut ähnelt 

üem Atreides-Sandbike 
ist allerdings noch 
etwas schneller und 
eignet sich ideal lir 
Aufklärungseinsätze. 



-> Harkonnen über die mächtigsten 
Panzer, die Truppen der Ordus sind 
gute Verteidiger und heilen ihre 
Beschädigungen selbstständig, und 
die Atreides besitzen neben einer 
erklecklichen Auswahl spezialisierter 
Infanteristen mit dem »Omithoper« 
das einzige wirklich erwähnenswerte 
Fluggerät. Außerdem sind kampfer- 
fahrene Atreides-Infanteristen dazu 
fähig, ihre Erfahrungen an Kamera- 
den weiterzugeben. 

Diese drei Haupthäuser sowie ein 
Großteil ihrer Truppen wurden vom 
Vorgänger übernommen, zumeist 
aber in einer leicht modifizierten Ver- 
sion. So haben mehrere Einheiten 
neuerdings zwei Feuer-Modi: Da gibt 

stationiert werden kann und damit 
seine Feuerkraft gewaltig steigert, 
oder Granatwerfer, die nach kurzer 
Vorbereitung ballistische Granaten 
auch über Hindernisse hinweg feuern. 
Auch die modernisierte Version des 
fliegenden Transporters »Carry All« 
kann sich sehen lassen. Mit der kön- 
nen Sie nämlich feindliche Erntema- 
schinen entführen und an beliebiger 
Stelle wieder absetzen. Bereits 
bekannt sind die Superwaffen der drei 
Häuser: Die Harkonnen können wie- 
der (verbotene) atomare Sprengsätze 
herstellen, die Atreides haben eine 
Art Blitzschlag, der den Feind in 
Furcht und Schrecken versetzt, und 
die Ordos besitzen eine ähnliche, vom 
Himmel herabstoßende Blitzwaffe. 

Einer für Alle 

Neben diesen drei Häusern gibt es 
noch fünf weitere, kleinere Fraktio- 
nen, Mit maximal zwei davon können 
Sie im Laufe der Kampagne zeitweili- 
ge Bündnisse eingehen, indem Sie 
ihnen etwa im Laufe einer Mission 
helfen. Eine solche Allianz ist absolut 
lohnenswert, denn sie führt dazu, 
dass Sie dann zwei bis drei Einheit- 
stypen mehr bauen können. Zu 




™ Emperor ist wieder einmal ein Spiel aus der Kategorie: »Wet- 
m. ' a^fc ten, dass Ihr Rechner gleich in die Knie geht?». Der Hardware- 
Hunger ist enorm und stellt für Mittelklasse-Komponenten (GeForce 
DDR-RAM, Pentium 111/700) bei höherer Detailstufe schnell eine Ein- 

— .. Q*|'-,K±I#ä f trittskarte ins Computermuseum aus. 
»LID KlIlCntKdUT Wer auf die Details verzichten kann 
flir Hlino-Panc li oder sowieso schnelle Komponenten 
TUr UUne ranS.« unterderHa ube verbirgt, darf sich 
freuen: Emperor ist solides Echtzeitfutter für alte Haudegen und ein 
Pflichtkauf für alle Dune-Fans. Dadurch kam selbst ich als Strategie- 
Ablehner wieder auf den Geschmack. Der Dune-Bonus, die tollen Zwi- 
schensequenzen und die vielen Details heben Emperor eindeutig vom 
Rest der Strategie-Szene ab. Übrigens: Die Fußvolk-zerpflückende 
Buzzsaw-Einheit genießt bereits redaktionsinternen Kult-Status. 



PC PLAYER JUNI 2001 107 




-4 Dann gibt es noch die Raum- 
fahrergilde, die zum Beispiel einen 
netten Panzer besitzt, der sich überall 
hin teleportieren lässt. Nicht zu ver- 
gessen das High-Tech-Volkchen 
namens Ix, das vorzugsweise mit 
lebenden Kamikaze-Bomben und 
sinnverwirrenden Hologrammen 
arbeitet - eine insbesondere im 
Mehrspielerbetrieb brauchbare 

Waffe. 

Mehr Spiel für Mehrspieler 
Apropos Mehrspielerbetrieb. Nur für 
den sind eigentlich die 34 Einzel- 
Szenarien geeignet, denn im Solo- 
Modus kämpft es sich so ganz ohne 
Storyführung doch ziemlich fad. 
Schön ist, dass Sie zuvor einstellen 
können, welches Haupthaus und wel- 
che beiden Nebenhäuser Sie und 
Ihre Computerkonkurrenten betreu- 
en. Weniger schön dagegen, dass 



auch dort, genau wie in den Kampa- 
gnen nicht nur auf Dune, sondern 
auch auf den Heimatplaneten der 
drei Häuser gekämpft wird. Die 
unterscheiden sich im Grunde 
genommen nur durch ihre Farbe 
vom Wüstenplaneten. Allerdings gibt 
es dort natürlich weder Sandstürme, 
noch Wüstenwürmer und schon gar 
kein Spiee. Dies bedeutet, dass Sie 
dort mit einer zuvor einstellbaren 
Menge Spiee auskommen 

müssen. Um so interessanter sind die 
Mehrspielergefechte, was die takti- 
schen Möglichkeiten anbelangt, 
zumal sich dort Feinheiten wie die 
besagten Hologramm-Einheiten 

bewähren. Besonders schick, ist aber 
der Kooperativ-Modus. Dort dürfen 
zwei menschliche Wüstenkrieger 
gemeinsam eine komplette Kampa- 
gne absolvieren, (md) 



MANFRED DUY 



verfallen.« 



Emperor lässt sich in insgesamt neun Auflösungen von 640 mal 480 bis hin 
zu 1200 mal 1600 Bildpunkten anzeigen. Auch darf die Detsilstufe der Tex- 
turen, der Farbtiefe und Licht effekte dreifach variiert werden. Daher scrollt 
das Geschehen bei entsprechend reduzierten Details auch auf kleineren 
Rechnern noch einigermaßen flott. Von links nach rechts sehen Sie das- 
selbe Bild in 1200 mal 16GÜ Punkten (volle Detailliere), 1200 mal 1E0C 
Punkte mit niedriger Detailstufe, 800 mal 600 mit vollen Details und 640 
mal 180 Punkten mit mittleren Details. 



" „ Ich könnte jetzt natürlich wieder das Klagelied über mangelnde 
Kl, fade Einzelszenarien, leichte Handhabungsdefizite und 
etwas unübersichtliche SD-Landschaften anstimmen. Ist alles nicht 
ganz falsch, in diesem Falle käme ich mir aber vor wie ein Erbsen- 
zähler und verweise auf meine kleine Meckerecke. Denn seit »Age of 
Empires 2« hat mich kein Echt- ,, 

zeit-Strategiespiel mehr so in »D6m WÜSt&nflGD6r 

seinen Bann gezogen - und 
»Alarmstufe Rot 2« schließe 
ich ausdrücklich mit ein. 

Die Videosequenzen? Schlicht phantastisch. Die Storyführung? Einfach 
brillant. Die Kampagnen? Drei Meisterwerke, vibrierend vor nervenzer- 
fetzender Spannung. Die Musik? Stetig pendelnd zwischen Dramatik 
und Tornado. Die spektakulären Gefechte? Das Sahnehäubchen im 
atomaren Wirbelsturm. Explosionen und Animationen? Für Genre-Ver- 
hältnisse fast schon sensationell. Ich selbst? Mit Haut und Haar dem 
Wüstenfieber verfallen - und mehr braucht nicht gesagt zu werden. 



WERTUNG EMPEROR BATTLE FOR DUNE 




GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTIPLAYER: 




108 JUNI 2001 PC PLAYER 



Möchtegern-Spiel für Couch-Potatoes 



GIBLSCAMP 

ENTWICKLER: Novatrix VERTRIEB: MME Entertainment AG TESTVER- 
SION: Verkaufsversion SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET: 
www-shoebox-interactive.de HARDWARE, MINIMUM: Pentium 200, 32 
MByte RAM, 2 MByte Grafikkarte HARDWARE, OPTIMUM: RH/ 400, 64 
MByte RAM, 4 MByte Grafikkarte 



mein Items, die keiner will und 
führen maximal zehn Phrasen 
umfassende Dialoge mit den 
anderen Zicken. Um die Gören 
kicken. 




(Mach den grot- 
tenschlechten Big- 
Brother-Spielen 
langweilt nun die 
Girls-Hazienda. 

Bei »Girlscamp« 
allerdings von 

einem Spiel zu spre- 
chen, ist an und für 
sich schon blanker 
Hohn. Zu Beginn 
wählen Sie aus 



- dur 



oh ii . 



Was die Zuschauer 
schon nicht scha- 
renweise vor den 
Bildschirm fesselte, muss 
doch wenigstens in Soft- 
wareform die Kassen klin- 
geln lassen - oder? Schön 
wär's... 




gegriffen werden. In einer lusti- 
gen Schlammschießerei ballern 
Sie Ihr Gegenüber aus dem 
Camp, setzen Sie den ominösen 
»Boy of the Week« ein, wird mit 
einer Armbrust auf fliegende 
Herzen geschossen. Echt lustig 
das Ganze ... Doch zum Glück ist 
der Spaß nach knapp zehn 
Minuten vorbei; die Installation 
dauert ehrlich gesagt länger. 
Nur für Hardcore-Masochisten 
und Schotter-Sammler empfeh- 
lenswert, (cd) 



1 WERTUNG SP.ELSPASS 


GIRLSCAMP 

ipcnmm 


LfcJ 



Verfügung stehen- 
den Tussys (Emanze, 
Schlampe, Fitness- 
Freak - leider nicht 
mal die Fernsehoriginale) Ihre 
Favoritin aus und müssen versu- 
chen, alle anderen aus dem 
Haus zu ekeln. Ihre Wahl hat 
jedoch keinerlei Einfluss auf den 
Spielverlauf: Unmotiviert stap- 
fen Sie durch das vier (!) Bild- 
schirme große Anwesen, sam- 



.C-. 



CHRISTIAN DAXER 



Ja, ich liebe es! Während die Kollegen kreischend flüch- 
ten und alle nur erdenklichen Ausreden erfinden, um 
nur ja nicht an den PC kommen zu müssen, fühle ich mich als 
passionierter Crap-Freak pudelwohl. Hohle Dialoge, miese 
Sprecher, erschreckende Mini-Games, ein Spielgebiet, kleiner 
als eine japanische Badewanne, billige Animationen, und vor 
allem: keinerlei Möglichkeit, zu spannen (ehrlich gesagt doch 

der einzige Grund, sich Girl- 
»Schf GChter Qeht scamp überhaupt zuzule- 

es kaum noch.« 



gen)! Sehr viel schlechter 
geht es kaum noch. 



Online-Adventure für Profis 



SCHATZSUCHE 2001 

DIE MASKE PES HEFE» 

ENTWICKLER: Cryu Networks VERTRIEB: Cryo Interactive TESTVER- 
SION: Verkaufsversion 1.0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: alle 
Mitspieler (Internet) INTERNET: www.th2001.com HARDWARE, MINI- 
MUM: Pentium 11/300, 32 MByte RAM, 4-MByte-Grafikkarte HARDWARE, 
OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, 16-M8yte-Grafikkarte 



Ein Computerspiel, bei 
dem man eine Million 
Dollar gewinnen kann? 
Nun ja, zumindest erhält der 
Sieger eine Truhe aus Gold 
mit einer 2500 Jahre alten 
ägyptischen Maske und ei- 
nem Edelstein, 
mit einem ge- 
schätzten Wert 
von rund einer 
Million. 

Was man dafür 
machen muss? Als 
Erstes: Spiel kau- 
fen, sich anmelden 
und dann online 
Rätsel lösen. Und 
da fängt's auch 
schon an. Der 
Punkt »Anmelden« 
führte auf Anhieb 
schon mal nicht 



zum Konto, sondern nur zu einer 
französischen Seite mit einer 
Fehlermeldung. Haben Sie es 
schließlich geschafft, tauchen im 
Spiel immer wieder französische 
und englische Elemente auf. Im 
Forum treffen Sie auf alle Spie- 














«* *t 


• 


% Q &. * #> 




1 





hat, was gefragt ist ... Kooperati- 
on mit anderen Teilnehmern ist 
wichtig und auch erwünscht. 
Ihre Lösungen können Sie übri- 
gens nicht unbegrenzt eingeben: 
Zu Beginn haben Sie zehn Chan- 
cen, wobei Sie bei Besuchen der 
Seite alle 24 Stunden einen 
zusätzlichen Versuch erhalten. 
sh) 



hinter einer Tür stecken dann 

die Rätsel, die absolut happig IPClilW/T! 





Tja, eigentlich ja eine ganz originelle Idee. Leider 
machen die umständliche Bedienung und das häufige 
Herausgekicke es zu einer mittleren Tortur, überhaupt online 
zu bleiben. Dann der Schwierigkeitsgrad der Rätsel - kein ech- 
ter Spaß, zumal seit Anfang des Jahres schon gespielt wird, 
die deutsche Version aber erst jetzt rauskommt. 
Der einzige Anreiz ist der Gewinn. Und inwieweit die Zusam- 
menarbeit zu Stande kommt und vor allen Dingen bis zum 
Ende auch besteht, bleibt abzuwarten. Es bleibt zudem der 
Nachgeschmack, für einen Wettbewerb eine nicht geringe 
Teilnahmegebühr (den Kaufpreis) zu bezahlen. Nee, da 

bewerbe ich mich 

»Der einzige Anreiz »■*« b » » w « r ™ ird 
ist der Gewinn.« 



Millionär?» 



PC PLAYER JUNI 2001 109 



Flugsimulation für Fortgeschrittene 



EUROFIGHTER 
TYPHOON >, 



I Spielgebiet: 

Island 
I Volldynamische 

Kampagne iihervi 

Spieltage 
I Tram mg skampsgne 
I Feste Ereignisse 
[ ■ 10Watfeiisysie<-e 
I Bzuvp-waltcrde 

Pilotm 
I 7 Muüiplayet-Typen m 

20Leveln 



Nach zwe 
Gastspielen mit der 
F-22 kehrt DID zum 
Eurofighter zurück - 
keine schlechte Idee, denn 
diesmal schaffen die Briten den 
Spagat zwischen recht einfacher Bedienung 
und komplexem Spiel. 



ENTWICKLER: Digital Image Design VERTRIEB: Koch Media TESTVERSION: Beta vom April SPRACHE: 
Deutsch MULTIPLAYER: bis 8 (Netzwerk, Internet) INTERNET: www.tage.co.uk, wwW.kochmedia.de HARD- 
WARE, MINIMUM: Pentium 11/266, 64 MByte RAM, 8-MByte-Grafikkarte HARDWARE, STANDARD: E 
lt/400, 128 MByte RAM, 16-MByte-Grafikkarte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium Hl/600, 256 MByteflAM. 32 
MByte-Grafikkarte 




Der Eurofighter wird mitt- 
lerweile mit einem Stück- 
preis von weit über 100 
Millionen Mark {oder 50 Millio- 
nen Euro) veranschlagt - so ein 
teures Flugzeug kann doch 
nicht schlecht sein, oder? 

Das sollte es besser auch nicht, 
denn im Jahre des Herrn 2015 überle- 
gen sich die Russen, dass Island doch 
eine schöne Immobilie wäre und sich 
möglichst nicht in den Händen der 
Nato befinden soiite. Also greifen die 
Nachkommen des kommunistischen 
Experiments an, kommen mit Trag- 
flächenbooten, Hovercrafts und 
Schiffen über das Meer und setzen 
steh in Island fest. Unglücklicherwei- 
se befinden sich nicht allzu viele 
Streitkräfte auf Island, außerdem halt 
sich die USA erst einmal aus dem 
Konflikt heraus. Da kommen Sie ins 
Spiel, denn das Schicksal von sechs 
Piloten liegt in Ihren Händen. 



Das Schicksal von sechs 
Piloten liegt in Ihren Händen.« 



110 JUNI 2001 PC-PLAYER 




: (halbe) dreckige 



Haben Sie das Programm gestartet, 
wählen Sie gleich, ob Sie die Kam- 
pagne in Friedens- oder Kriegszeiten 
absolvieren wollen. Erstere dient 
prinzipiell dem Training, denn in den 
ersten Missionen wird Ihnen alles 
erklärt, vom Start und der Landung 
bis hin zum Planen der Einsätze. 

Im Krieg geht es gleich in medias 
res. Bei der Auswahl Ihrer Jungs 
sollten Sie auf deren Eigenschaften 
achten. Überlebensfähigkeit ist sehr 
wichtig, denn nach einem Ausstieg 
müssen die Piloten bis zum Eintref- 
fen des Rettungshubschraubers 
durchhalten. Das gestaltet sich an 
Land wesentlich einfacher, sorgen 
Sie also dafür, dass die Flugroute 
möglichst wenig Wasser sieht. Soll- 
te die Maschine trotzdem über dem 



groute und Bewaffnung verändei 
Letztere wird nur in Paketen anc 
boten. Das Programm läuft in Echt 
zeit ab, lässt sich um eine Stufe 
beschleunigen und dauert maximal 
vier (Spiel-) Tage. Über drei Menüs 
steuern Sie fast alles: Unten finden 
Sie das Pilotenmansgement, von 
dem aus Sie zu jedem Kampfflieger 
springen können und sehen, was er 
macht. Befindet er sich in der Vorbe- 
reitung, dürfen Sie noch eingreifen, 
hat er einmal abgehoben, stehen 
Wegpunkte und Waffen fest. Sobald 
sich die Jungs im Kampf befinden, 
ist es ratsam, ihnen beizustehen, da 
Sie mit etwas Übung die Aufträge 
deutlich besser absolvieren. 

Links oben kontrollieren Sie 
Geschwindigkeit und Ablauf, rechts 
kommen Sie zum Planungs-Modus. 
Dort sehen Sie auch eine taktische 
Karte von Island, auf der die sowjeti- 



»Die Missionen gestalten 
sich happig schwer.« 






Truppen 



Meer beschädigt werden, steuern 
Sie sie am besten selber bis über 
das Festland, da die furchtsamen 
Flieger gerne sofort aussteigen. Auf 
die Schnelligkeit der SAR-Helikopter 
haben Sie leider keinen Einfluss. 

Die Flugstunden spiegeln die 
Erfahrung wieder, gutes Sozialver- 
halten erhöht die Überlebenschan- 
cen, sollten Sie mal in Gefangen- 
schaft geraten. Aus der befreien sie 
zuweilen SAS-Truppen, manchmal 
bleiben die Könige der Lüfte aber 
auch recht lange bei ihren unwill- 
kommenen Gastgebern. 



zeichnet werden. 
Kommen die dem 
Standort Ihrer 
Piloten zu nahe, 
empfiehlt es sich, die Position zu 
wechseln. Eingehende Nachrichten 
aus dem Fernsehen, Zeitung und 
Internet rufen Sie hier ebenfalls ab 
und sehen so, was gerade sonst 
noch Wichtiges in der Welt passiert. 

In der Luft 

Zehn verschiedene, zumeist futuri- 
stische Waffensysteme lassen sich 
an die insgesamt 13 Hardpoints des 
Eurofighters hängen, darunter frei 
fallende und gelenkte Bomben, 
Abkömmlinge von Hellfire-Raketen, 
die Merlin-Langstreckenrakete und 




Mit kleinen Nachrich- 
tenschnipseln bleiben 
Sie über die globale 
Lage im Bilde. 



die ASRAAM-Kurzstreckenwaffe. 
Dazu kommen noch Flugkörper 
gegen Radarstellungen und Schiffe, 
außerdem haben Sie immer Ihre 27- 
mm-Kanone dabei. 



Solle 






Trawler 



identifizieren und Patrouille fliegen, 
kommen bald U-Boote, die Marsch- 
flugkörper abfeuern. Schließlich set- 
zen die Russen die Invasion in Gang 
und schippern mit Hovercrafts, Trans- 
portern, Kriegsschiffen und Boden- 
effekt-Fahrzeugen über das Meer. 
Diese Mischung aus Flugzeug und -> 



PC PLAYER JUNI 2001 111 



Eurofighter Typhoon 





-> Schiff war schon immer eine 
Domäne der Sowjets und ermöglicht, 
dicht über der Wasseroberfläche mit 
mehr als 300 Stundenkilometern Trup- 
pen an Strände zu bringen. Hier zeigt 
sich schon gleich die Dynamik des 
Feldzuges: Je mehr Invasoren Sie 
abschießen, desto weniger Panzer 
und Truppen belästigen Sie später. 
Feste Ereignisse geben dem allen die 
Würze, außerdem tauchen die Sow- 
jets mit einer Reihe witziger Nt 



vicklungen 



a;if. 



»Das alles könnte "/"£: 



hübscher sein.« 



schal I-Transporter 



usa, der 
über einen 
verstärken 
Geschützturm verfügt. 
Eurofighter 
uper-simpel, ein Seitenruder 
gibt es nicht; die Luftbremse 
benötigen Sie aber häufiger, vor 
allem bei Bodenangriffen. Auch um 
Landeklappen kümmern Sie sich 
nicht, die werden automatisch ein- 
und ausgefahren. Es existieren zwar 
Radar und Treibstoffan zeige, aber 
alles, was Sie wissen müssen, wird 
direkt angegeben. Etwa, ob Sie mit 
dem Sprit noch zur nächsten Basis 
kommen. Die Reichweite des ange- 
wählten Waffensystems blendet das 
MFD gleich mit ein, warten Sie also 
einfach, bis das gegnerische Signal in 
den entsprechenden Radius kommt 
und feuern Siedann, 

Die Missionen gestalten sich 
dafür happig schwer, so wie wir es 
von DID gewohnt sind. Bei der Inva- 
sion kommen daher nicht ein, zwei 
oder fünf Schiffe näher; ganze Flot- 
ten tauchen am Horizont auf, bis an 
die Zähne bewaffnet. Auch die Luft- 
kämpfe haben es in sich, denn die 
Flieger tauchen ebenfalls selten 
allein auf. Gut, dass Sie immer Ihren 
Flügelmann dabei haben, manchmal 
auch ein zweites Pärchen. 

Und was gibt* s für die 




und jeder Treffer auch Punkte bringt. 
Abstürze sind dabei teuer und auch 
Beschädigungen an der eigenen 
Maschine belasten Ihr Konto nega- 
tiv. Dann gibt es eine interessante 
Variante, bei der alle Flieger ohne 
Waffen starten und erst einmal lan- 
den und aufmunitionieren müssen. 
Auch hier spielen Sie allein oder im 
Team, einige vorgegebene Missio- 
nen fliegen Sie im kooperativen 
Modus. Die wohl witzigste Variante 
sind aber die so genannten Island- 
Rennen: Je höher Ihr Eurofighter 
fliegt, desto langsamer ist er. 
Geschwindigkeit nimmt er erst im 
Tiefflug auf. Doch Vorsicht: Schla- 
gen Sie auf dem Boden auf, setzt 
das Programm Sie wieder in einer 
Höhe von 20 000 Fuß ab. Treffer ver- 
langsamen die Flieger, also passen 
Sie auf die Kontrahenten auf. Auch 
hier treten Sie allein oder im Team 



Selbst wenn der Eurofighter an sich 
ganz hübsch ist, so können die Zwi- 
schensequenzen in Spielgrafik nicht 
mit dem Standard mithalten. Die 
Objekte wirken recht detailarm, 
großartige Städte konnten wir auch 
nicht entdecken. Gut, nun wohnen 
auf Island ja keine 300 000 Men- 
schen, und es handelt sich um eine 
Flugsimulation, bei der ganz Island 
abgebildet wird, trotzdem könnte 
das alles hübscher sein. Dafür 
benötigen Sie aber auch keinen 
Superrechner, um den Eurofighter 
fliegen zu lassen - auch nicht für die 
Auflösung 1024 mal 768 in 32 Bit 
Farbtiefe, das Maximum. Imash) 



MARTIN SCHNELLE 



*&* Eurofighter Typhoon ähnelt »F22 Total Air War« und unter- 
ÄV ■— ' M scheidet sich doch radikal davon. Einiges ist deutlich einfacher 
geworden, wobei die Entwickler es vielleicht ein wenig übertrieben 
haben. Das Fahrwerk muss ich selbst einziehen, die Startklappen aber 
nicht? Auch das fehlende Ruder vermisse ich. Die Menüs könnten ein- 
facher sein, ich muss jeden 

»Die Piloten wachsen 



schnell ans Herz.« 



Natürlich finden Sie ein Art Death- 
match für Solisten und Teams, bei 
der Sie nur die Kanone benutzen 



Unterpunkt erst bestätigen, 
bevor ich wieder in die darü- 
ber liegende Ebene wechseln 
kann. Und ein paar Einzel- 

u nd Trainingsmissionen hätten auch nicht geschadet. 
Doch dafür erwartet Sie eine dynamische Kampagne, die noch mehr 
Ereignisse berücksichtigt als Total Air War. Zudem gestaltet sich das 
alles recht einfach, so dass Sie nach kurzer Einarbeitungszeit loslegen 
können. Die Piloten wachsen einem schnell ans Herz, auch wenn man 
sie manchmal treten möchte - aber welcher Vorgesetzte will das 
nicht? Alles in allem eine interessante Flugsimulation, die nur knapp 
am Gold-Player vorbeischrammt. 



WERTUNG EUROFIGHTER TYPHOON 



GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTIPLAYER: 





112 juni 2001 rcnaa 



SPIELE-TEST 



Actionspiel für Einsteiger 



BSE-BOMBER 



ENTWICKLER: Koch Media VERTRIEB: Koch Media TESTVERSION: 
Verkaufsversion SPRACHE: Deutsch MULTIPLAVER: - INTERNET: 
www.bse-bomber.com HARDWARE. MINIMUM: Pentium H/266, 32 
MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 11/350, 64 MByte RAM 




Seit Wochen kommt 
fast keine Tages- 
schau ohne BSE- 
Bericht aus - spät aber 
immerhin ließen sich auch 
hochmotivierte Entwickler 
zu einem wahrlich »wahn- 
sinnig» originellen Spiel 

In der Hubschrauber-Action 
»BSE-Bomber« bekämpfen 
Sie als waghalsiger Pilot den 
Rinderwahn. Aller- 



i- J ' kei 



dings führt der 
stische Name etwas 
in die Irre, denn hier 
werden nicht kranke <"*'* 
Kühe bombardiert," ■ 
sondern heroisch für \-,- 
deren Heilung gekämpft. X." 



ickerr 

sem Spiel, das sich optisch ä 
la »Jungle Strike« präsentiert, 
im kleinen Helikopter über 
Bayern, wo diverse Missionen 
warten. Die bestehen zum Bei- 
spiel darin, unter Zeitdruck 
Kühe zu fotografieren und zu 
fangen sowie Tiermehlcontai- 
ner zu zerstören. Für schnelle 
Arbeit winken Extrapunkte, 
die als bare Münze auf ihrem 



Einkaufskonto landen. So kön- 
nen Sie sich im Shop größere 
Motoren, Radar, Käfige, 
Boden-Transporter oder Kraft- 
stoffverstärker leisten. Derarti- 
ge Ausrüstungsgegenstände 
sind für schwerere Aufgaben 
vonnöten, welche in den vier 
Abschnitten von Bayern zur 
Nordsee, übers Farmland bis 
England auf Sie warten. Die 
reine Tastatursteuerung ver- 
. langt reichlich Fingerfertig- 
keit. Speichern ist allerdings 
icht gestattet, nur wer das 
jeweilige Level erfolgreich 
i bestreitet, darf weiter 
\\ Rinder retten. Sind alle 
7 ' 19 Missionen geschafft, 
jfc" ist die Herstellung 
\^A eines Heilmittels 

ermöglicht, dessen 
Verteilung Sie höchstselbst 
mit Ihrem Heli aus der Luft 
erledigen dürfen. 

(Monika Lechl/mash) 



WERTUNG [ÄiSvÄfl 



BSE-B0M8ER 



IPCUIM:! 



EIU 



MONIKA LECHL 



5f^fc Keine Frage, die Rettung von BSE-Kühen ist besser 
-*V^1 als deren Keulung - entspricht nur leider nicht der 
Realität ... Durch bemühte Realsatire soll dieses Spiel zur 
Krise Spaß am PC bringen. Ich frage mich nur: wem? Wer 
bis zum Schluss über nahezu identische Landschaften mit 
(immerhin) halbwegs witzig animierten Kühen düst, wähnt 
sich eher in einem Lernspiel für die Jüngsten und wird 
bestenfalls selbst wahnsinnig. 
Auch als Pausengame vermag 
mich BSE-Bomber nicht zu über- 
zeugen. Das Spielprinzip ist alt, 
die Machart eher schlicht, das 

Missionsdesign mehr als eintönig und somit nichts für hart- 
gesottene Actionfreunde. Da hilft auch der Pseudojodel- 
sound nichts, der jeden Urbayern sofort zum Weinen bringt. 
Aber: Humor ist, wenn man trotzdem jodelt. 



»Wahnsinnig 
aktuell.« 



Inserentenverzeichnis 

ak tronic 


145 


Dino Entertainment AG 




131 


Eidos Interactive 
ELSA AG 




33 
213 


Future Verlag GmbH 1 47, 206 


207, 


209 


Game It! Entertainment Software AG 


99 


HAVAS Interactive 




11 


Infogrames 


90 


-91 


Koch Media Deutschland GmbH 


80 


-83 


OKAY Soft 




25 


Softgold THQ 

Software 2000 Marketing 

Strato Medien AG 




43 
95 
19 


Take 2 Interactive GmbH 


21, 


214 


Virgin Interactive Entertainment 




,61 


WIAL 




49 



1 H 1 L..F E 


ll°! 


FÜR KINDER 


Rp3 


INNO TS 


H'l a. c 's 

ItJ *■ 2 "5 


HILFE FÜR KINDER IN NOT e. V. 

-CHILDREN'SREUEF- 

Im Werkhof: Schauhslderstr. 11 , u „ „ . 

D-30167 Hannover M^^^ 

Tel.: 051 1/9 8055 56 

Fax: 0511/ 9 B0 55 SB 


yHa 


http:// www.ehildrens-reliBl.de 
e-mail: eroofe@aol.com 



PC PLAYER JUNI 2001 113 



Action-Adventure für Einsteiger 



THE HOLLOW EARTH 

ENTWICKLER: Aniware VERTRIEB: Egmont Interactive TESTVERSION: 
Beta vom April 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET; 
www.agharta.nu, www.shoebox-interactive.de HARDWARE, MINIMUM: 
P/200, 48 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: P II/400, 64 MByte RAM 




durch nebeliges Licht 
und unfreundliche 



darf er mal sein kom- 

Geschick unter 

Beweis stellen. Das 
umständliche Inven- 

noch. Dafür verirrt er 
sich des Öfteren, 
wird noch und noch 



Schau an: In Wirklich- 
keit ist unsere Erde 
hohl und in den Spal- 
ten unter den Metropolen 
sind titanische Bomben ver- 
steckt, welche die größten 
Städte der Oberwelt zerfet- 
zen sollen. Denn die Unter- 
linge sind bösartig. 

Klingt wie ein früher Science- 
Fiction-Film, und tatsächlich fin- 



det das Spiel 1926 statt. Der 
namenlose Püotenheld und 
sein treuer Hund Murphy ent- 
decken die unterirdische Hohl- 
welt durch Zufall und sind 
begeistert. Der Spieletester ist 
es weniger. Schon bald hofft er 
auf mehr Abwechslung, denn 
auch die Rätsel sind hohl. Die 
meiste Zeit läuft er durch unü- 
bersichtliche Grotten, die sich 




oder Arne 



über AI 



WERTUNG ;üäls«ssi 



£ÜJ 



dem zehnten Versuch vorbei .._.... 

und stolpert dann weiter unfroh iPGlUfii'Ul] 
durch die Katakomben, (uh) 



i UDO HOFFMANN 



jjjF Mit diesem Spiel kann man sicher sehr gut seinen 
>Wk Großvater beeindrucken, der vor 50 Jahren Jules- 
Verne-Romane las und nun versucht, Computerspiele zu ver- 
stehen. Ihm wird es so vorkommen, als gäbe es unglaublich 
viele Möglichkeiten und als wäre die Grafik sehr schön. 
Im Vergleich mit anderen Spielen schrumpft die Hohlwelt aber 
leider in sich zusammen. Die Grafik ist im Grunde trist und das 

Spieldesign einfallslos, 
»FÜr NOStakjiker.« selbst die Hintergrundge- 
schichte ist nicht sonder- 
lich spannend. Viel mehr ist nicht. Ein Spiel für Nostaigiker, die 
sich bis heute geweigert haben, eine 3D-Karte zu kaufen. 



Rennspiel für Einsteiger 



Fl WORLD GRAND PRIX 



HARDWARE, MINIMUM: Pent 
HARDWARE, OPTIMUM: Pent 



i 11/266, 32 MByte RAM, 3D-Kart 
n 111/500, 96 MByte RAM, 3D-Kar 




■ las soll 
UV anfangen, wenn 
W V man eine Formel-1- 
■ein Eigen nennt, 
aber im Moment kein fähi- 
ges Programmierteam zur 



Verfügung steht? Tja. Dann 
wird die Sache schwierig. 

Der Beweis für diese zugege- 
benermaßen etwas euphemisti- 
sche These ist das vorliegende 
Programm. Eidos' alter Ent- 
wickler Lankhor, der wenigstens 
gute Grafik hinbekommt, arbei- 
tet nun für Sierra (siehe PC 
Player3/2001, »Warm-up!«). Der 
neue, Eutechnyx, muss selbst in 
diesem Punkt passen. Der größ- 
te Pluspunkt, den man nach lan- 
ger Suche findet, ist die über- 
schäumende Begeisterung der 
Strecken-Sprecher. Im Arcade- 
Modus klingt der gute Mann 
wie ein Butterfahrt-Verkäufer, 
der einem 'ne Heizdecke andre- 
hen will, im Simulations-Modus 
lobt er einen unentwegt noch 



wegen des einfachsten Über- 
holmanövers. Jeder Psycholo- 
ge wäre begeistert. 

Der Rest ist übel. Die Grafik 
ist grobkörnig, das Fahr\ 



ten 



s Mi.' 



.._ .i/irkt aufgesetzt, und die 
Superlizenzprüfung (immerhin 
eine neue Idee) hab ich als 
Fahrschule schon besser bei 
Electronic Arts gesehen. Wenn 
es sonst keine Formel-1-Renn- 
spiel gäbe, okay. Aber es gibt 
andere, (uh) 



WERTUNG nssss«i 



pcsrnm 



m 



UDO HOFFMANN 



gv Spiele, die die Welt nicht braucht. Wer fasst so einen 
,\2L. Formel-1-Kobold im Zeitalter eines »Grand Prix 3« oder 
»Fl Racing Championship« noch an? Ich habe es schon wie- 
derholt gesagt und sage es gerne noch einmal: Für ein Action 
Rennspiel ist die Formel 1 nicht geeignet, die Kurse an sich 

sind langweilig. Wenn 

»Es fehlt an allem.« «•« »im-Kmis-Fai»™» 

Spaß machen soll, 
muss man auf ein faires Fahrgefühl, eine brillante Grafik und 
eine gute Gegner-Kl achten. Fehlt hier leider alles. Solange es 
sich verkauft, wen juckt's? Aber verkauft es sich? 



114 JUNI2001 PCPLAYER 



Rennspiel für Einsteiger 



SUPERCHIX 76 



HERSTELLER: Fishtank Interactive VERTRIEB: X-Tend New Media TEST- 
VERSION: Verkaufsversion 1.0 SPRACHE; Deutsch MULTIPLAYER: - 
INTERNET: www.xtendsoftware.de HARDWARE, MINIMUM: Penti- 
um/233, 32 MBvte RAM, 3D-Karte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 
H/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 




Über Frauen am Steuer 
gibt es ja schon 
unzählige Witze. Eini- 
ge Damen, die sich auf 
Grund dieses Klischees 
wohl zu sehr diskriminiert 
fühlten, taten sich zusam- 
men und veranstalten - 
wenn der Freund mal keine 



Zeit hat - Auto- 
rennen an den 
heißesten Plätzen 
der Welt. 

Sie suchen sich zu 
Beginn Ihrer Fahrerin- 
nen-Karriere eine von 
acht Damen aus. Das 
Repertoire reicht von 
der einfachen Manta- 
Braut bis hin zur rassi- 
gen brasilianischen 
Game-Show-Moderato- 
rin. Die Mädels unter- 
scheiden sich leicht in 
ihren Fähigkeiten. Eine 
ist etwas vorsichtiger, 
andere wiederum haben einen 
ziemlichen Bleifuß, treten aber 
auch nicht zu fest auf die Brem- 
se. Auf den neun recht langen 
Strecken legen Ihre Konkurren- 
tinnen ein recht flottes Tempo 
an den Tag, doch mit etwas 
Übung und Streckenkenntnis 
holen sie die Madeis rasch ein. 



Im zweiten Spiel-Modus, der 
Polizeijagd, fahren Sie nur mit 
einer zweiten Mitstreiterin. 
Doch wegen Ihrer Geschwin- 
digkeits-Ekstasen sind Ihnen 
unzählige Ordnungshüter auf 
den Fersen, die sich Ihnen stän- 
dig in den Weg stellen und 
somit der Kontrahentin freie 
Fahrt ermöglichen. Zu sehen 
bekommen Sie die kurvenrei- 
chen Damen übrigens nur im 
Titelbild des Optionsmenüs. 
Während des Spiels melden 
sich die Mädels nur verbal zu 
Wort, beispielsweise mit der 
Aufforderung »Schieb' deinen 
Hintern weg«. (dk> 




DAMIAN KNAUS 



Solange keine Cabrios unterwegs sind ist es mir 
> eigentlich egal, ob hinter dem Steuer eine kurvenrei- 
che Dame oder ein lallender Manta-Proll sitzt. Letzterer wäre 
mir beinahe lieber, denn die »hochintelligenten« Sprüche der 
Damen nerven genauso wie die Girls-Camp-Dialoge. Gabe es 
mehr nackte Haut zu bewundern, könnte ich die Proll-Aufma- 
chung im Optionsmenü noch einigermaßen verstehen. Das 

absolut jugendfreie 

»Es bleibt beim One- 



Rennspiel ent- 
täuscht jedoch 
sowohl die Fleisch- 
beschauer als auch 
die Rennspielfreunde, die das mittelprächtige Programm nach 
einem kurzen One-Night-Stand links liegen lassen werden. 



Night-Stand.« 



Denkspiel für Einsteiger, Fußballnarren und Herrenrunden 



FUSSBALL QUIZ 



ENTWICKLER: Smoking Gun Productions VERTRIEB: Swing 
TESTVERSION: Verkaufsversion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: 
bis 5 (an einem PC) INTERNET: www.fussball-quiz.de HARDWARE, 
MINIMUM: Pentium/133, 16 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 



Die schönste Nebensa- 
che der Welt? Darü- 
ber streiten sich die 
Biertrinker. Während die 
einen auf Sex schwären, 
bestehen die anderen auf 
Fußball. 




Wer sich nicht entscheiden 
kann, ob er die Sportshow guckt, 
oder sich lieber einen lauen 
Porno reinzieht, findet nun in der 
»Guizshow« beide Elementar- 
Bedürfnisse befriedigt. Handelt 
es sich doch, und das ist doch 
mal was wirklich 
Neues, um eine Art 
Fußball-Trivial-Pur- 

circa 2000 Fragen 
rund um die hüpfen- 
den Bälle gestellt. 



lit dei 



An« 



hoch genug ist, 

packen bei richtigen 

Antworten vier Frau- 

ihre Bälle aus. 

d Sie gut genug 

i lassen sich 

nicht ablenken, grei- 




Wie aufregend. Playboy-Kicker - 
wäre das nicht eine brillante Idee 
für ein neues Magazin? Wir soll- FUßBALL OUIZ 
ten mal unsere Geschäfts- 
führung fragen, ob er so was [pCfUflTTl 
nicht verlegen will, (uh) ' " 7 " 17 " 



WERTUNG ^sss^ 



m 



i UDO HOFFMANN 



Ein Markt für Fußballfragen, die von vier relativ süßen 
> Engländerinnen (eine andere Nationalität ist völlig aus- 
geschlossen) präsentiert werden, besteht. Bester Beweis war 
da unser 14-jähriger Praktikant, der wie eine Rakete ange- 
schossen kam, als ich mit dem Fußballquiz zugange war. 
Ob aber auch Volljährige heutzutage noch so schnell in den 
Strudel der Leidenschaft geraten? Auf unzähligen kostenfreien 
Intern et -Seiten 

»Ein Markt besteht.« «*« mwien»eiie 

mehr geboten. 
Aber immerhin lernen Sie was über Fußball. Dass aber unge- 
fähr jede fünfte richtige Antwort aus den Worten »Bayern 
München« bestand, gab mir gehörig zu denken. 



PC PLAYER JUNI 2001 117 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



TROPICO 




ENTWICKLER: Poptop Software VERTRIEB; Take 2 TESTVERSION; Beta vom April 2000 SPRACHE; Englisch (Deutsch in Vorbereitung) MULTIPLAYER: - 
INTERNET: www.poptop.com, www.take2.de HARDWARE, MINIMUM; Pentium/200, 32 MByte RAM HARDWARE, STANDARD: Pentium 11/400, 
128 MByte RAM. 3D-Karte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/1000, 256 MByte RAM, 3D-Karte 




Lieblich allein ist auf Dauer langweilig. Bei Tropico haben 
Sie es sich in den Kopf gesetzt, Ihren Winzstaat groß und 
mächtig zu machen. Oder zumindest Ihr streng geheimes 
Nummernkonto in der Schweiz. 



m Geiste 
vonSimCity 

I Originelles Karibikflair 
I 25 Diktatoren zur Aus- 

I Eigener Diktator eben- 
fallsmöglich 

I 1 Hauptspiel (Schwie- 
rigkeit nach WbM| 

I 8 vorgegebene Sien- 

I Keine Kampagne 



^^M. 



her doch. Eure 
Exzellenz. Sie sind der 
leinung, dass alle Ihre 
Untertanen nur noch rote 
T-Shirts tragen sollten. Ein wei- 
ser Entschluss. Ich lasse sofort 
eine Petition herausgeben. Ver- 
lassen Sie sich auf mich. 

Wie, liebe Leser? Sie halten diese 
Anordnung für unsinnig? Na gut ... 
sie ist es auch. Und im Spiel gar 
nicht möglich. Aber ansonsten dür- 



fen Sie 



i Zwergstaat »Tropi- 



großen Karibik-Insel, schalten und 
walten, wie es Ihnen beliebt. Voraus- 
gesetzt, Sie sind beliebt. Oder Sie 
haben zumindest eine große Armee 
im Rücken. War das nicht immer 
schon Ihr Wunschtraum? 



Bislang war Tropico ein unbedeu- 
tender Fleck auf der Landkarte, von 



Wasser umgeben, von friedlichen 
Bauern bewohnt. Das ändert sich im 
Jahre 1950, als Sie an die Macht 
kommen. Ihr Palast ist groß und aus 
weißem Marmor, Ihre Ambitionen 
sind noch größer. Aus den schäbi- 
gen Hütten und den paar Korn-Far- 
men muss sich doch etwas machen 
lassen. Bevor jetzt ein falscher Ein- 
druck entsteht: Sie spielen bei Tropi- 
co nicht unbedingt die Rolle des 
Schurken, der sein Volk bis aufs Blut 



118 JUNI 2001 PC PLAYER 




EIN GROSSER MOMENT 



peinigt und ausbeutet; die Rolle des 
»wohl wollenden Diktators«, in der 
Ökonomie seit Jahrzehnten als 
Wunschtraum beschrieben, ist 
genauso möglich. Freiwillige 
Abdankung ist jedoch undenkbar. 

Ob Sie sich als Tyrann oder als 
wohl wollender Alleinherrscher ent- 



nen. Das macht aber nichts, ist 
Ihnen in diesem Fall doch der Kreml 
besonders gewogen. Sind Sie hin- 
gegen ein Vollidiot (auch solche 
Führer soll es geben), werden Sie 

anerkannt, dürfen aber mit der 
Zustimmung des einfachen Volkes 



»Schurke oder Wohltäter - das 
liegt ganz allein in Ihrer Hand.« 



puppen, hangt stark von den Cha- 
rakteristika ab, die Sie Ihrer Spielfi- 
gur geben. Wie sind Sie an die 
Macht gekommen, welche Vorzüge 
besitzen Sie, sind Sie gebildet oder 
eher eingebildet, haben Sie linksra- 
dikale Neigungen oder sind Sie im 
Sinne des Kapitalismus aufgewach- 
sen? Je nach Wahl kann sich das 
Spiel gra\ 



olsi 



nd, der 



ainer 



russischen Uni studiert hat, werden 
Sie sich beispielsweise niemals mit 
den Amerikanern verbünden kön- 
nen und dürfen auch kaum mit ame- 
rikanischer Entwicklungshilfe rech- 



rechnen. Endlich einmal ein Präsi- 
dent, dessen Reden selbst noch der 
gewöhnlichste Bauernlümmel ver- 
steht. 

Diplomatie - Schlüssel zur 
Macht 

Die USA und Russland schielen mit 
zunehmender Spieldauer immer 
genauer auf Ihr Inselchen, zumin- 
dest zu einer dieser Supermächte 
sollten Sie stets einen guten Draht 
haben. Verärgern Sie die eine Seite, 
ohne die andere als starken Schutz 
hinter sich zu wissen, kann jederzeit 
ein Kanonenboot auftauchen -^ 



i JOE NETTELBECK 



I Hach, wie ich sie schon wieder nörgeln höre, die lieben Kolle- 
I gen: »Das hat ja gar keine Kampagne! ÖöÖh ...» Nein, es hat 
keine Kampagne. Wozu auch? Ein in der Tradition von SimCity stehen- 
des Spiel benötigt derartige Krücken nicht. Schon gar nicht bei einem 
so motivierenden Szenario wie hier: Karibischer Alleinherrscher über 
Hunderte von exakt und einzeln simulierten Campesinos oder Compa- 
neros! Und mein Schweizer 

Numrn.rnkont. «ich« und >>)cn | jgfog djeSe 

gedeiht, dass sich mir die 

Augenbrauen sträuben SChWClZCr Konten!« 

Na, ich warte nur noch, bis das 

Spiel endlich in der Verkaufsversion zu haben ist, dann werde ich die- 
sem Rebelienpack schon zeigen, wo der Hammer hangt. Oder die 
Rebellen mir, wer weiß? So ist das Leben, Amigo. Möchtest Du noch 
einen Cuba Libre? 




El Presklenle hatte die Nase voll: Erst letztens hatte er im Fernse- 
hen wieder einen Flughafen gesehen. Und seine Insel sollte so 
etwas nicht besitzen? Infam! In seiner Voraussicht ließ er einige 
Ba jbaracken in der Nähe des vorgesehenen Platzes errichten. 




Damit hatte niemand rechnen können: Obwohl der Boden eben 
wirkte, war er in Wirklichkeit voller Buckel und Beulen, die 
Rasterzeichnung belegte es. Jahrelang schufteten die Arbeiter, um 
den Boden zu begradigen und Palmen zu entfernen. 




Doch wo der Wille des Präsidenten wirkt, da ist auch ein Weg. 
Acht Jahre sollte es dauern, doch letztendlich gelang das große 
Werk. Wochenlang läuteten die Freudenglocken, während noch 
ein Tower und ein Kontrollzentrum errichtet wurden. 




Die Flughafen-Ingenieure waren hochbezahlte Spezialisten, auf 
der inseleigenen Universität ausgebildet. Das Auge seiner 
Großherzigkeit strahlte, als das erste Flugzeug landete. Das war 
der endgültige Beweis: Tropica war die Blüte der Zivilisation! 



PCPIAYER JUNI2001 119 



Tropico 



HELDEN 
UNTER SICH 




3r große Che. Gebil- 
det, belesen, erkämpfte 
bis zum Ende. T-Shirts 
mit seinem Konterfei 
waren jahrzehntelang 
ein Renner, 




Angeblich wurde zu sei- 
nen Ehren ein Popsong 
komponiert, welcher 
sich großer Beliebtheit 
erfreute. 



Wer erinnert sich nicht 
gerne an diesen großen 
Denker und Lenker, der 
mit einer einzigen 
Handbewegung eine 
Mücke zerquetschen 
konnte? 



WAHL ODER 
NICHT WAHL? 




Sie müssen Wahlen 
nicht zulassen. Wenn 
Sie es doch tun, 
erscheint diese Grafik, 
auf der Ihre Chancen 
(grün) und die Ihres 
Gegenkandidaten (rot| 
abgebildet werden, 



->und Ihre Präsidentschaft unschön 
und in Rekordzeit beenden. In 
Schimpf und Schande werden Sie 
dann von der Insel gejagt. 

Tropico zeichnet sich zudem 
durch vielschichtige Untergebene 
aus. Wenn Sie ein wohl wollender 
Diktator werden wollen, ist es 
unumgänglich, sich mit den Beson- 
derheiten vertraut zu machen. Es 
gibt sechs Gruppierungen; Die 
Militärs wollen vor allen Dingen ein 
starkes Heer, viele Kasernen und 
einen Inselgeneral. Die Kommunis- 
ten streben nach Einkommens- 
Gleichverteilung und Vollbeschäfti- 
gung, während die Kapitalisten, ein 
kleines, aber besonders wichtiges 
Elite-Grüppchen, von der Industriali- 
sierung träumen. Die Religiösen 
fühlen sich ohne Kirchen und Kathe- 
dralen nicht wohl, aber bei zu hoher 
Intelligenz der Bevölkerung schwin- 
det der Glaube, dann wäre ihnen 
eine Bücherverbrennung gerade 
recht. Ganz im Gegensatz zu den 
Intellektuellen, die gar nicht genug 
Hochschulen und Universitäten auf 
der Insel sehen können. Die letzte 
Gruppe, die Umweltschützer, begeh- 
ren auf, wenn Sie den Fortschritt zu 
rigoros vorantreiben. Und Umwelt- 
schutz ist teuer. 

Wenn wir Ihnen jetzt noch zusätz- 
lich erläutern, dass jede Spielfigur 
ganz eigene Ansprüche an den 
Wohnungsstandard, Berufsqualität, 
Gesundheitsversorgung, Religion, 
Kriminalitätsrate, Unterhaltung und 
noch andere Punkte stellt, dürfte es 
klar werden, dass es so gut wie 
unmöglich ist, alle Gruppen und 
Bevölkerungsschichten gleichzeitig 
zufrieden zu stellen. Vor allem, da 
sich die Ziele der einzelnen Fraktio- 
nen gegenseitig widersprechen. Als 
Präsident müssen Sie behutsam 
lavieren, ein oder zwei Fraktionen 
immer besonders eng verbunden 
sein, und feindlichen Gruppierun- 
gen zumindest ab und zu ein Häpp- 



chei 



i Forr 



einer Kirche hinwerfen. Sonst führt 
die ganze Sache zu Aufständen, Pro- 
testmärschen und eventuell zu 
einem Bürgerkrieg. 




Macht 

Scheren Sie sich um die Belange 
Ihrer Leute wenig, ist es Ihnen zu 
mühsam, immer auf jeden Klein- 
kram einzugehen? Dann gibt es ein 
viel einfacheres Mittel zum Machter- 
halt: Soldaten. Sorgen Sie einfach 
dafür, dass es viele Soldaten gibt, 
gewähren Sie ihnen schöne Woh- 
nungen und fette Gehälter, und alles 
läuft bestens. Sie werden dann nicht 
geliebt, soviel ist sicher, aber 
gefürchtet. Ist dieses Gefühl nicht 
sogar noch viel schöner? Es heißt, 
Angst könne man sogar riechen. 
Aaah, ein Duft, nach dem man süch- 
tig wird. 

Freilich, auf Dauer werden selbst 
Ihre friedliebenden Insulaner aufbe- 
gehren. In den Wäldern fern Ihres 
Machtbereiches werden Rebellenla- 
ger entstehen, immer wieder wird 
es zu Übergriffen auf Ihre Truppen 
kommen, und die Wirtschaft floriert 
bei hohen Militärausgaben auch 
nicht mehr so ohne weiteres. Aber 
dafür brauchen Sie sich nicht mehr 




dieses Genörgel anhören: »El Presi- 
dente, wir müssen auf den 
Kohleausstoß des Kraftwerks ach- 
ten! Wir sollten auf Gas umstellen!« 
»Oh Genosse, warum haben die 
Mediziner viel höhere Gehälter als 
die Waldarbeiter?" Und manchmal 
bleibt selbst dem wohl wallendsten 
Diktator keine andere Wahl mehr, 
als auf die Armee zu setzen. 

Tourismus, Petitionen, son- 
stige Besonderheiten 

Eine bisher unerwähnte Gruppe 
sind die Touristen. Dicke, schwabbe- 
lige Yankees mit prallen Briefta- 
schen und unmöglichen Klamotten 
sind förmlich darauf versessen, ihr 
Geld auszugeben. Sofern es sich 
denn lohnt, genug Attraktivitäten 
und Hotels bereit stehen und die Kri- 
minalität nicht überhand nimmt. 

ten Service (Spielcasinos, Nobelho- 
tels, Kabaretts), spricht sich das 
herum, und die Touristen werden 
immer reicher und freigiebiger. Ein 
Flughafen hilft der touristischen 
Erschließung ebenfalls. 

Sie können außerdem mit Petitio- 
nen um sich werfen. Sie füllen dann 
Ihr Schweizer Nummernkonto ein 
wenig auf, gewähren der Bevolke- 

ders missliebige Untergebene ein- 
fach liquidieren oder erlassen eine 
Umweltschutzverordnung. Die meis- 
ten Petitionen sorgen für den Unmut 
bei der einen oder anderen Bevölke- 
rungsgruppe und sollten wohl 
bedacht werden, ihre Verwirkli- 
chung ist zudem nie umsonst. 
Außerdem sind fast alle Tropico- 
Bewohner familiär verbandelt. 
Wenn Sie den Anführer der 
Kapitalisten ins Gefängnis werfen, 
dürfen Sie mit einem Respektsver- 
lust sämtlicher Angehöriger und sei- 
ner Gefolgschaft rechnen. 



120 JUNI 2001 PC PLAYER 



GESAMTWERTUNG IM VERGLEICH 




Für einen Diktator haben Sie 
ungewöhnlich viel mit Mikro Muna 
gement zu tun. Sämtliche Löhne an 
jedem Arbeitsplatz müssen von 
Hand eingestellt werden. Dies ist 
vor allem bei zu wenig Arbeitskräf- 
ten wichtig, denn nur mit hohen 
Löhnen locken Sie qualifizierte Per- 
sonen in vakante Positionen. Außer- 
dem wird kein Strauch und kein 
Haus gepflanzt, ohne dass Sie dazu 
die Anordnung geben. Einzige Aus- 
nahme: Steht nicht genug Wohn- 
raum zur Verfügung, werden auto- 
matisch Hütten errichtet. Wenn 
gerade ein Professor aus dem Aus- 
land eingewandert ist, und alle 
Appartements schon belegt sind, 
muss selbst er sich so einen Bretter- 
verschlag errichten. Dass sich dies 
nicht förderlich auf seine Arbeitsmo- 
ral auswirkt, bedarf wohl keiner wei- 
teren Erwähnung. 

Abschlusskritik 

Auf den ersten Blick wirkt Tropica so 






atm 



nd ha- 



kein 



sphäi 



großei 



Einfluss aufs Spielgeschehen, denn 
in den zahlreichen, handelsüblichen 
Tabellen können Sie viel genauer 
auf die Wünsche Ihrer Leute einge- 
hen. Außerdem gibt es keinen richti- 
gen Technologiebaum. Haben Sie 
erst einmal ein Kraftwerk errichtet, 
sind fast alle weiteren der circa 57 
Gebäude frei verfügbar. Großes 
Motivationsmanko: Es gibt keine 
Kampagne, in der Sie vor immer 
neue Aufgaben gestellt werden, und 
sich Ihr Können und Ihr Volk konti- 
nuierlich weiterentwickelt. Wer ein- 
mal das Hauptspiel komplett durch- 
gespielt hat, hat fast alles gesehen, 
eine weitere Runde auf einem 
schwierigen Niveau muss ihn nicht 
unbedingt reizen. Die acht vorgege- 
benen Spezial-Missionen (Siedlung 



nach Erdbeben wieder aufbauen, 
Weltmarkt mit Zigarren über- 
schwemmen) sind kein adäquater 
Ersatz. Zudem ist die technische 
Umsetzung im Grunde mangelhaft. 
Wenn Sie keinen starken Rechner 
haben, fängt Tropico sehr früh der- 
maßen an zu ruckein, als würde 
nicht die Südsee, sondern die Stein- 
zeit simuliert. 

Dennoch, bitte um Vergebung, 
kann es sehr viel Spaß machen. Die 
Welt ist bunt, der Möglichkeiten sind 
viele, Diktatorenposten werden häu- 
fig gesucht und nur selten verge- 
ben. Das Gefühl für die eigene 
Macht und ihre Grenzen (der biswei- 
len fragile Balanceakt mit den Unter- 
tanen) ist besonders groß. Zu einer 
Revolution der Aufbaustrategie ist 
Tropico allerdings nicht geworden, 
da mag El Presidente noch so sehr 
mit seiner Zigarre wedeln, (uh) 



i UDO HOFFMANN 



f ris- 






schen kann. Die herrlichste Karibik- 
musik funkelt im Hintergrund, die 
Petitionen wirken wie ein unerhört 
neues Mittel der Einflussnahme und 
es ist die reinste Freude, der Insel 
beim Gedeihen zuzusehen. Leider 
aber ist in der Karibik dann doch 
nicht alles so rosig ... 

Mit zunehmender Spieldauer 



;rkt i 



ich, das! 



auch als Diktator gar nicht so groß- 
artig anders spielt, als wenn Sie bei 
SimCity in die Rolle des 
Bürgermeisters schlüpfen. Jeder 
einzelne Untertan besitzt zwar seine 



WERTUNG TROPICO 




B*> Ich sehe es ja nicht ungern, wenn Joe mal wieder vor Euphorie 
■J "**'fc überquillt und mir Tag und Nacht vorschwärmt, wie toll er Tro- 
pico findet. Ist es nicht schön, wenn sich selbst große Jungs noch so 
begeistern können? Als Haupttester und Diktator im Nebenberuf sind 
mir aber zu viele Mankos aufgefallen, als dass ich jetzt skrupellos den 
großen Orden mit Stern vergeben könnte. 
Zu stark ;ind mir die Ähnlichkeiten zu 
bereits bestehenden Aufbauspielen wie 
SimCity, zu gering auf Dauer die spieleri- 
sche Abwechslung. Außerdem: Habe ich es 

einmal geschafft, einen funktionierenden Inselstaat zu errichten, kann 
ich mich für den Rest der Spielzeit regungslos zurücklehnen, kaum 
einmal gerät das System wieder aus der Balance. Keine Katastrophen, 
keine rivalisierenden Diktatoren von der Nachbarinsel, nur irgendwo 
ganz oben schwebt die USA und ihr Counterpart. 
Aber genug gemeckert: Wer Aufbauspiele liebt und auf Entzug ist, muss 
eigentlich zugreifen. Den ganz großen Wurf wird er aber nicht finden. 



»Inselflair 
mit Mankos.« 



GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTIPLAYER: 




PC PLAYER JUNI 2001 121 



Tropico 



STADTE-PAHORAMA 

Tropico mag einst ein Paradies 
gewesen sein - im Streben nach Macht 
und Devisen verliert die Insel aber 
allmählich ihre Unschuld. 




122 JUNI 2001 PC PLAYER 



SPIELE-TEST 




PC PLAYER JUNI 2001 123 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



KOHAN 



IMMORTAL 
SOVEREIGNS 



ENTWICKLER: Timegate Studios VERTRIEB: Strategy First TESTVERSION: Verkaufsversionl .0-2 SPRACHE: Englisch MULTIPLAYER: LAN, Internet 
(GameSpyl, bis zu 8 Spieler INTERNET: www.kohan.net HARDWARE, MINIMUM: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 400 MByte Festplatte HARDWARE. 
OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, Modem und Internetanbindung 



In alten Zeiten, als das Wünschen noch geholfen 
hat, gab es auf der Welt Khaldun eine Rasse von 
Unsterblichen, die sich immer wieder gegenseitig 
bekriegten. Tja, und heute ... 



Hi 



I PJachscliub?onen um 
Städte herum spielen 
eine wichtige Rolle 

I Ausbaumöglichkeiten 
lür kleine AnsiedlungEn 

l Variabfes Baukasten- 
system für Einheiten 

I Automatischer Kampf 



Ieute, mehrere Weltunter- 
gänge später, gibt es die 
hne tatsächlich 
immer noch, hübsch zerstritten 
in diverse Fraktionen. 

Als einer dieser so genannten 
»Kohan« haben Sie nun die Aufga- 
be, alle wieder unter einen Hut zu 
bringen und diejenigen zu zerbrö- 
seln, die sich von Ihnen nicht behü- 
ten lassen wollen. 

Letztere sind nämlich die Bösen - 
und ganz unter uns: Die sind wirk- 
lich mächtig böse! Erschwerend 
kommt hinzu, dass die Sache mit 



ist, wie sie sich anhört. Sterben 
können die Burschen nämlich 
schon, woraufhin sie sich in eine 
Art Amulett verwandeln. Aus die- 
sem Zustand kann man sie dann 
wiedererwecken, allerdings leiden 
sie anschließend unter erheblichen 
Gedächtnislücken, was ja auch ver- 
ständlich ist. Und da haben wir 
schon den Grund, warum Sie als 
Spieler zu Beginn nichts wissen 
und ebenso wenig eine Ahnung 
von irgendetwas haben wie Ihre 
Kontrahenten. 



der Unsterblichkeit nicht so einfach der bewirkt, da: 



pagne zur Befreiung Khalduns nicht 
nur ein gewöhnlicher militärischer 
Feldzug, sondern auch einer zur 
Wiederentdeckung der Vergangen- 
heit ist - überraschende Irrungen 
und Wirrungen der Story inklusive. 
Wer keine Kampagnen mag (oder 
sie schon gespielt hat), kann sich 
vom Zufallsgenerator darüber hin- 
aus eine endlose Folge von neuen 
Karten erstellen lassen. 

Städte bauen, 
Amulette klauen 

So oder so steht Ihnen als Kohan ein 
recht interessanter Spielverlauf 
bevor. Zunächst einmal wären da 
die Städte - Sie können sie erobern 
oder auch mit Siedlern ganz neu 
gründen. Über mehrere Zwi- 
schenstufen und Zusatzeinrichtun- 
gen (Steinbruch, Sägewerk, Markt- 
platz, Tempel, Gilden und so weiter) 




124 JUNI 2001 PC PLAYER 



SPIELE-TEST 




PC PLAYER JUNI 2001 123 



SPIELE-TEST 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



KOHAN 



IMMORTAL 
SOVEREIGNS 



ENTWICKLER: Timegate Studios VERTRIEB: Strategy First TESTVERSION: Verkaufsyersionl.0.2 SPRACHE: Englisch MULTIPLAYER: LAN, Internet 
IGameSpy), bis zu 8 Spieler INTERNET: www.kohan.net HARDWARE. MINIMUM: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 400 MByte Festplatte HARDWARE, 
OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, Modem und Internetanbindung 



In alten Zeiten, als das Wünschen noch geholfen 
hat, gab es auf der Welt Khaldun eine Rasse von 
Unsterblichen, die sich immer wieder gegenseitig 
bekriegten. Tja, und heute ... 



K 



I Nachschutaienum 
Städte herum spielen 
eine wichtige Rolle 

I Ausbaumöglichkeiten 
für kleine Ansiedlungen 

I Variables Baukasten- 
system (ür Einheiten 

I Automatischer Kamp, 



eute. mehrere Weltunter- 

Igänge später, gibt es die 
Streithähne tatsächlich 
immer noch, hübsch zerstritten 
in diverse Fraktionen. 

Als einer dieser so genannten 
»Kohan« haben Sie nun die Aufga- 
be, alle wieder unter einen Hut zu 
bringen und diejenigen zu zerbrö- 
seln, die sich von Ihnen nicht behü- 
ten lassen wollen. 

Letztere sind nämlich die Bösen - 
und ganz unter uns: Die sind wirk- 
lich mächtig böse! Erschwerend 
komm! hinzu, dass die Sache mit 
der Unsterblichkeit nicht so einfach 



ist, wie sie sich anhört- Sterben 
können die Burschen nämlich 
schon, woraufhin sie sich in eine 
Art Amulett verwandeln. Aus die- 
sem Zustand kann man sie dann 
wiedererwecken, allerdings leiden 
sie anschließend unter erheblichen 
Gedächtnislücken, was ja auch ver- 
ständlich ist. Und da haben wir 
schon den Grund, warum Sie als 
Spieler zu Beginn nichts wissen 
und ebenso wenig eine Ahnung 
von irgendetwas haben wie Ihre 
Kontrahenten. 

Ein klassischer Kunstgriff also, 
der bewirkt, dass die 16-teilige Kam- 



pagne zur Befreiung Khalduns nicht 
nur ein gewöhnlicher militärischer 
Feldzug, sondern auch einer zur 
Wiederentdeckung der Vergangen- 
heit ist - überraschende Irrungen 
und Wirrungen der Story inklusive. 
Wer keine Kampagnen mag (oder 
sie schon gespielt hat), kann sich 
vom Zufallsgenerator darüber hin- 
aus eine endlose Folge von neuen 
Karten erstellen lassen. 

Städte bauen, 
Amulette klauen 

So oder so steht Ihnen als Kohan ein 
recht interessanter Spielverlauf 
bevor. Zunächst einmal wären da 
die Städte - Sie können sie erobern 
oder auch mit Siedlern ganz neu 
gründen. Über mehrere Zwi- 
schenstufen und Zusatzeinrichtun- 
gen (Steinbruch, Sägewerk, Markt- 
platz, Tempel, Gilden und so weiter) 




124 JUNI 2001 PC PLAYER 



ist hier ein Ausbau zu großen Metro- 
polen möglich. Je mehr Städte Sie 
besitzen und je besser diese ent- 
wickelt sind, desto mehr so genann- 
te Companies dürfen übrigens 
rekrutiert werden. 

Eine Company ist ungefähr das, 
was im Ami-Militärjargon ein Plato- 
on wäre - also eine kleine Kampf- 
gruppe aus hier zumeist sieben Per- 
sonen. Das Interessante daran ist, 
dass Sie Ihre Company beliebig 
zusammensetzen können: Vorne 
sollte eine Front von vier Infante- 
risten eingeplant werden (von 
denen gibt es aber auch etliche Sor- 
ten), hinten an den Flanken werden 
zwei Unterstützungseinheiten 

postiert (Bogenschützen, Reiter oder 
vielleicht gar Magier) und schließ- 
lich wäre da noch der Captain, bei 
dem es sich um einen Kohan-Hel- 
den mit besonderen Fähigkeiten 
handeln kann, aber nicht muss. 
Auch sind reine Kavallerie- oder 
Artillerie-Companies möglich. 



Wei 



nstel- 



lung gefunden haben, die Ihnen 
besonders zusagt, dürfen Sie diese 
abspeichern und später immer wie- 
der neu bauen, ohne jedes Mal das 
entsprechende Bastelmenü zu 
bemühen. Und was die Kohans 
angeht - die müssen Sie im Laufe 
der Zeit erst finden. Und zwar meis- 
tens in Form der bereits erwähnten 
Amulette, die in feindlichen Städten 
oder sonst irgendwo auf der Karte 
versteckt sind. 

Geld regiert auch 



Ohne Moos ist auch auf Khaldun nix 
los. Städte produzieren schon mal 
Gold an sich, Erweiterungen wie das 
Sägewerk oder die Schmiede versor- 
gen Ihre Armeen - aber letzten Endes 
lauft auch dies auf Gold hinaus, denn 
Mangelerscheinungen werden durch 
automatische Zukaufe ausgeglichen. 
Tja, und wenn keine Kohle da ist, 
gibt's auch keine neuen Bauten. 
Ebenso wenig wie neue Companies. 
Kohan ist schon ein Spiel, das 
viele Menüs zu bieten hat. Das 
mögen viele nicht so sehr, aber 
andererseits bedeuten viele Menüs 
auch viele Infos. Die generelle 
Steuerung geht allerdings gut von 
der Hand, häkelt in wenigen Einzel- 
punkten aber doch. So können Sie 
zum Beispiel mehrere Ihrer Com- 
panies zu einem Regiment zusam- 
menfassen. Dabei lässt sich sogar 
die Formation festschreiben - was 
Ihre flotten Reiter aber nicht daran 
hindert, bei Marschbefehlen über 
weite Distanzen dem Rest des 
Heeres vorauszueilen. Was sich als 
fatal erweisen kann, falls sie ein- 
sam und allein auf einen starken 
Gegner treffen. 

In diesem Fall (wie auch bei allen 
anderen kriegerischen Auseinander- 
setzungen! wird automatisch ge- 
kämpft, wobei sich die Kl gar nicht 
so dämlich anstellt. Das hat bei 




einem Echtzeitspiel durchaus seine 
Vorteile, verschenkt aber taktische 
Möglichkeiten. Ihr Einfluss auf die 
Auseinandersetzung beschränkt sich 
also auf die Zusammensetzung der 
Companies, die Formation sowie 
auf das Terrain - vor allem letzteres 
kann sehr entscheidend sein. Natür- 
lich dürfen Sie auch fliehen und Ihre 
zerschlagenen Kampfgruppen in 
den großzügig dimensionierten 



3n der Städte heili 
lassen. Noch ein Wort zum 
player-Modus: Zwar können gene- 
rell bis zu acht Parteien auf einer 
Karte mitmischen, wenn Sie nur 
über ein 56K-Modem verfügen, 
sollten Sie aber nicht über vier Teil- 
nehmer hinausgehen. Fazit: launig, 
aber nicht der große Wurf - genau 
richtig, um die Wartezeit auf »Age of 
Wonders 2« zu überbrücken, (jn) 



, JOE NETTELBECK 



I Echtzeit und Runden-Modus sind ja nun ganz verschiedene 
I Dinge, trotzdem erinnert mich das Echtzeitspiel »Kohan« bis zu 
einem gewissen Grad an rundenbasierte Klassiker wie »Master of 
Magic« oder »Age of Wonders«. Was aus meinem Munde ein Lob sein 
soll. Mit der Zeit stößt man aber an die Grenzen des Spiels: Die Vielfalt 
der Möglichkeiten 
kommt an die der 
beiden eben 
genannten Titel 
doch nicht wirklich 
heran, und in Bezug auf taktische Finessen werden durch die Auto- 
Kämpfe viele Chancen verschenkt. Davon abgesehen wirkt das Spiel 
fast allen Belangen gut durchdacht, und die beiden Tutorials erleich- 
tern den Einstieg in die durchaus menüintensive Steuerung. Empfeh- 
len möchte ich besonders die Kampagne mit ihrer spannenden und 
mit überraschenden Wendungen versehenen Story. 



»Appetithappen beim War- 
ten auf Age of Wonders 2« 



WERTUNG KOHAN 



KAMPAGNE 
ODER ZUFALLS- 
KARTE? 



Normalerweise ein 
Freund von Random- 
Maps, komme ich 
nicht darum herum, 
hier die Kampagne zu 
loben -auch deswe- 
gen, weil sie mit 
einem durchaus ver- 
nünftigen Schwierig- 
keitsgrad versehen 
ist. Das freie Spiel 
stattdessen erweist 
sich auch dann als 
ziemlich knackig, 
wann man den Easy- 
Modus eingestellt 
hat. Na, da sollten 
Sie sich wohl erst 
mal mit der Kampa- 
gne stahlen, oder? 



GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTI PLAYER: 




PC PLAYER JUNI 2001 125 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 




ACK & WHITE 



ENTWICKLER: Lionhead Studios VERTRIEB: Electronic Arts TESTVERSION: Verkaufsversion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTI- 
PLAYER: bis 8 (Netzwerk, Internet) INTERNET; www.lionhead.com; www.bwgame.com HARDWARE, MINIMUM: Pentium 
II/266, 64 MByte RAM, 8 MByte 3D-Karte HARDWARE, STANDARD; Pentium IM/500, 128 MByte RAM, 32 MByte 3D-Karte 
HARDWARE, OPTIMUM: Pentium IM/800, 256 MByte RAM, 32 MByte 3D-Karte 




Endlich ist die 
Verkaufsversion von 
»Black & White« 
eingetroffen, komplett 
auf Deutsch übersetzt und mit 
Mehrspieler-Option. Grund 
genug für einen Nachtest. 



Black & White ist zweifel- 
los ein innovatives Mei- 
sterwerk - doch kann die 
deutsche Übersetzung mit dem 
hohen Standard des englischen 
Originals mithalten? 

In der Tat hat sich Electronic Arts 
durchaus Mühe gegeben und nicht 
nur die schriftlichen Texte ins Deut- 
sche übertragen, sondern auch die 
gesprochenen Dialoge in einem Stu- 



I Innovativer Ideerimix 

I Mclirspieler- Modus 

I Klan-Spiele 

I Jetzt komplett deutscn 

I Wettersystem 



dio neu aufnehmen lassen. Sogar 
das Lied der Seeleute ist überra- 
schend gut gelungen. Doch dieser 
Aufwand wurde dummerweise nicht 
an allen Stellen des Spiels betrie- 
ben, denn schnell treten deutliche 
Schwächen zu Tage. 

Keine Sorge - die deutsche Fas- 
sung ist in jeder Hinsicht spielbar 
und ganz große Klopse wurden 
immerhin vermieden. Allerdings 
stoßen besonders Kennern des Ori- 
ginals manche Eigenheiten übel auf. 
Schon die Stimmen einiger ausge- 
wählter Sprecher passen nur mäßig 
zu den Charakteren. Hier geht eini- 
ges vom Charme der englischen 
Version verloren. 



BF * 



Regelrecht ärgerlich sind Details, bei 
denen grob daneben gegriffen ■■ 
wurde: Dem Bildhauer wurde die 



126 JUNI 2001 PC PLAYER 



LESER-REAKTIONEN ZU BLACK & WHITE 



Wo Licht ist, da ist auch Schatten. Doch selten 
war die Diskussion über ein Spiel derart heftig 
wie bei Black & White. Speziell in den Inter- 
net-Foren schlugen die Wellen hoch: Viele 
Stimmen äußerten sich enttäuscht über Black 
& White. Kein Wunder, schließlich hatte Peter 
Molyneux höchstseihst fast unerfüllbare 
Erwartungen geschürt Das Resultat war hin- 
gegen letztlich ein gutes- und sehr innovati- 
ves - Spiel, nicht mehr und nicht weniger. 
Anlass genug, auf unserer Web-Seite eine 
Umfrage zu starten. 

Dabei stimmte fast die Hälfte der Leser der 
Aussage zu, Black & White sei genial. Ein 
weiteres Drittel war immerhin weitgehend 
zufrieden. Spürbar verärgert und zwar in ver- 
schiedenen Abstufungen, waren insgesamt 21 
Prozent. Überwiegend positiv hingegen sind 
die bei uns bislang eingetroffenen E-Mails. 

Berufsbezeichnung Schauspieler 
verpasst, und die Stimme, welche 
den Tod von Dorfbewohnern ver- 
kündet ist eine Fehlbesetzung, wie 
sie schlimmer nicht sein konnte. 
Nachwuchs produzierende Einwoh- 
ner werden als »bekenne Züchter« 
bezeichnet, auch andere Sätze wir- 
ken recht holprig. 

Nicht ganz überzeugen konnte 
auch der Mehrspieler-Modus. Wer 
gegen Freunde antreten will, muss 
sich zunächst bei Lionhead regi- 
strieren lassen. Anschließend 
beginnen die Schwierigkeiten: Wir 
hatten bei der Verkaufsversion 
tatsächlich Probleme, ein Spiel im 
lokalen Netzwerk zu erstellen, 
obwohl dies bei einer vorher begut- 
achteten Beta-Version noch tadel- 
los funktionierte. Die drei zur Verfü- 
gung stehenden Multiplayer-Karten 




Der Grundtenor ist meist Ein paar Schwächen, 
insgesamt jedoch genial und innovativ. Nor- 
bert Felsberg aus Berlin stört sich auch nicht 
an der Steuerung, dafür gäbe es ja schließlich 
ein ausführliches Tutorial. Trotz kleiner Pro- 
bleme mit der hardware hungrigen Grafik ist es 
für ihn »das« Spiel 2001. Michael Braun ärgert 
sich über die vielen Bugs, ist ansonsten 
jedoch begeistert. Auch Robert aus Tirol lobt 
die Ideen von Peter Molyneux. Auf den hohen 
Nerv-Faktor beim wiederholten Absolvieren 
der ersten Welt würde Hannes Müller aus Linz 
gerne verzichten. Bernd Wahl aus Kirchheim- 
Teck betont wie wichtig es ist, sich Zeit für 
Black & White zu nehmen, um es zu beherr- 
schen. Ziemlich fassungslos ist dagegen 
Michael Heinrich aus Kornwestheini über die 
hohe Wertung, da er sich ständig um Dorfbe- 
wohner kümmern muss. 



ent« 
sind ehei 



nd »Four Corr 



s of Ed« 
ießen s 



probieren. Immerhin gibt es die 
Möglichkeit, in einem Klan mitein- 
ander zu kooperieren. Der Teamlei- 
ter entscheidet beim Kooperativ- 
Modus, wer die Kreatur kontrolliert 
und wer sich um göttliche Wunder 
kümmern darf. Das Mehrspieler- 
Balancing wirkte nicht ganz ausge- 
reift, dennoch kam durchaus Stim- 
mung auf, als die Kampfkolosse 
aufeinander prallten. 

Die nur im Solo-Modus funktio- 
nierende Wettersteuerung per Inter- 
net ist ein überflüssiger Gag, eben- 



e Ven, 



iiclun 



E-Mail-Adressen als Namen für 
Dorfbewohner nur anfangs dank 
Wiedererkennungs-Effekte lustig. 




i THOMAS WERNER 



»Einige unschöne 
Schnitzer.« 



■ Sicher, die deutsche Übersetzung ist natürlich in keiner Weise 
I vergleichbar mit dem Legastheniker-Gestammel, mit dem wir 
uns noch vor wenigen Jahren bei eingedeutschten Titeln begnügen 
mussten. Immerhin wurden hier Sprecher angemietet und haben die 
Dialoge halbwegs brauchbar syn- 
chronisiert. Dummerweise gab es 
bei der Übersetzung einige unschö- 
ne Schnitzer, und auch die Stim- 
menauswahl ist im Vergleich mit 

der englischen Version nicht wirklich passend. Speziell das »gute 
Gewissen» wirkt vom Tonfall her viel zu jung und glatt. Bei einem 
Spiel mit solchem Verkaufspotenzial darf man mehr Sorgfalt erwarten. 
Der Mehrspieler-Bereich ist derzeit etwas unterentwickelt, zudem gibt 
es ab und an gewisse Balancing-Probleme. Wir hoffen auf Besserung. 
Auf Schnickschnack wie das Wetter- und das E-Mail-System könnten 
wir hingegen getrost verzichten. 



WERTUNG BLACK & WHITE 



eidiges Schwert 



che Veranden 



seit der von uns begutachteten 
Beta-Version gab: Dank intelligente- 
rer Dorfbewohner lässt sich die 
Kampagne schneller bewältigen, 
gleichzeitig geht mit der geringeren 
Verantwortung für das Funktionie- 
ren der Siedlungen doch einiges an 
Spielspaß verloren. Zudem ist 
dadurch die sowieso eher knappe 
Kampagne noch kürzer. Zauber- 
sprüche sind jetzt auch per Tasten- 
druck wiederholbar, ein Segen für 
im Umgang mit der Maus ungeübte 
Personen, ein Verlust für gerade die 




nde de 



Idei 



Ein - dank Übersetzer - 

umgeschulter Schau- 
spieler! 



M 



■ Ma 




isgesten zu aktivie- 
ren. Die Landschaft ändert sich mitt- 
lerweile spürbar je nach Persönlich- 
keit des Spielers, dafür bleibt das 
Tempelinnere entgegen der Ver- 
sprechungen immer gleich. Davon 
abgesehen ist Black & White noch 
immer ein genialer Titel, über den 
sicher selbst in einigen Jahren noch 
mit Ehrfurcht oder durchaus auch in 
Erinnerung an Frusterlebnisse ge- 
sprochen werden wird, (tw) 



»Verbesserungen als 
zweischneidiges Schwert.« 



PC PLAYER JUNI 2001 127 



SF-Simulation für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



DER CLOU! 2 

ENTWICKLER: Neo VERTRIEB: JoWood/Infogrames TESTVERSION: Verkaufsversion 1.0d SPRACHE: 
Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET: www.clou2.com 3D-KARTEN: Direcl3D (16 MByte Video-RAM) HARD- 
WARE, MINIMUM: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 200 MByte Festplatte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 
111/600, 12S MByte RAM, 20-fach CD-ROM-Laufwetk 

Sieben Jahre nach dem ersten »Clou!« hat sich 
Neo erneut die Umverteilung des Privateigentums 
auf die Fahnen geschrieben - wird aus der 
österreichischen Kapitalismuskritik diesmal 
vielleicht mehr als ein Insider-Tipp? 



I 18 Einbrüche 

I Etliche Ganoven als 

Gangmitglieder 

anwerbbar 
I Grafik frei dreh- und 

zoombar 
I Komplett bt 

Stadt 



Mi 



Tucker hat es 
I schwer: Kaum aus dem 
_] Knast entlassen, muss 
er schon wieder »arbeiten« - 
kein Wunder, denn als Einbre- 
cher zahlt man meist nicht in 
die Pensionskasse ein. Auch 
nicht in der namenlosen Stadt 
der ewigen Dunkelheit! 

Neo hat sich beim neuen Clou! 
eine Verquickung von verschiede- 
nen Sujets zum Ziele gesetzt. 
Warum auch nicht - spätestens seit 
»Discworld Noir« ist die Kombinati- 
on Krimi/Fantasy gesellschaftsfähig. 
Wobei letztere hier eher als Light- 
Version daherkommt. Zwar werden 
Ihnen schon ein paar Mumien über 
den Weg laufen, und tatsachlich 
herrscht immerwährende Düsternis, 



im Übrigen aber erschöpft sich die 
Fantasy darin, dass sich die Stadt- 
und Spieldesigner nach Belieben 
austoben durften. Weshalb sich hier 
Computer und Uralt-Töfftöffs eben- 
so nebeneinander finden wie Fleisch 
fressender Spargel und elektroni- 
sche Alarmanlagen. 

Doch zurück zum Thema »Matt 
Tucker und seine Frühstücksbröt- 
chen«: Als Einbrecher muss man 
halt einbrechen. Die jeweils zur Ver- 
fügung stehenden Objekte finden 
sich nach Schwierigkeit und Level 
geordnet (theoretisch jedenfalls] in 
Matts Schreibtisch. Zunächst müs- 
sen die einfachen Brüche abgegrast 
werden, bevor schwierigere Dinger 
gedreht werden können. Und das 
funktioniert so: 




Die Gentlemen bitten 
zur Kasse ... 

Pro Level stehen mehrere Objekte 
(meist vier) zur Wahl. Die Reihenfol- 
ge soll dabei zwar eine gewisse Stei- 
gerung des Schwierigkeitsgrades 
andeuten, verpflichtet Matt aber 
nicht. Allerdings müssen alle Ein- 
brüche ausgeführt werden, bevor 
sich der nächste Level öffnet. Sie 
wählen auf einem Planungsbild- 
schirm also zunächst ein Ziel aus. 
Automatisch mitgeliefert werden 
hier eine grobe Beschreibung der 
Mission sowie die geforderte Min- 
destmenge an Beute - dabei muss 
es sich nicht unbedingt um Geld 
handeln, es kommen auch bestimm- 
te Gegenstände in Frage. 

Ein Auto muss auch sein - es hat 
ine Funktion als Fluchtfahr- 
zeug mehr, aber die Ladekapazltäl 
spielt immerhin noch eine Rolle. Vor 
allem 

Beute gewichtig und/oder mehr als 
ein Langfinger an der Aktion betei- 
ligt ist. Wenn Sie mich fragen: rela- 
tiv bald beim Autohändler einen bil- 
ligen Lkw kaufen! Damit ist man für 
so ziemlich jede Eventualität gerü- 
stet; all die anderen Karossen brau- 
chen Sie dann eigentlich nicht mehr. 




128 JUNI2Ö01 PCPLAYER 





Sodann stellt sich die Frage: Solo- 
job oder Teamwork? Ersteres ist 
natürlich lukrativer, weil die Beute 
nicht geteilt werden muss. Anderer- 
seits hinterlässt Matt bei jedem Ein- 
bruch Spuren, und es kann daher 
nicht schaden, die Drecksarbeit von 
anderen machen zu lassen, damit 
die Polizei nicht allzu schnell auf 
seine Fährte kommt. Zudem erfor- 
dern die Verhältnisse vor allem in 
höheren Levels häufig den Einsatz 
von Kumpanen. Wenn etwa 
kiloschwere Beute geschleppt wer- 
den muss. Oder wenn spezielle 
Umstände (zum Beispiel Alarm- 
anlagen) nach Spezialisten verlan- 
gen, die damit umgehen können. 
Potenzielle Mittäter finden Sie vor 
allem in den diversen Pubs und Bars 
der Stadt, manchmal aber auch 
buchstäblich auf der Straße. 

Schließlich geht es um die 
benötigten Werkzeuge. Jedes 
Gangster-Inventar verfügt hier nur 



über drei Slots - die Auswahl sollte 
also mit Sorgfalt getroffen werden, 
äits manche Tools wie 
etwa Dietriche eine äußerst knapp 
bemessene Lebensdauer haben, 
andererseits aber während des Ein- 
bruchs beziehungsweise der Pla- 
nungsphase keine Gegenstände 
ausgetauscht werden können. Die 
Jungs von Neo haben versucht, mir 
den Grund für diese letzte, unter 
Umständen recht ärgerliche Ein- 
schränkung zu erläutern, aber ehr- 
lich gesagt bin ich der Meinung, 
dass ein Teamspiel den Austausch 
von Items erfordert, und dass das 
auch geht, wenn man nur will. 



Ja, mach nur einen Plan . 

Sobald alle Voraussetzungen 
geschaffen sind, geht es an die Pla- 
nung. Dazu präsentiert Ihnen das 
Programm die fröhliche Panzer- 
knackerbande in einer simulierten, 
aber absolut »wirklichkeitsgetreu- 
en« Umgebung, in der per »Videore- 
corder« sämtliche Tätigkeiten aufge- 
nommen werden. Speziell bei den 
komplizierteren Brüchen sollten Sie 
jetzt erstmal ganz zwanglos einstei- 
gen und die Verhältnisse erkunden. 
Welche Fenster werden nicht kon- 
trolliert, wo patrouillieren eventuelle 
Wachen? Gibt es Alarmanlagen? 
Wenn ja, müssen Sie direkt -> 



i UDO HOFFMANN 



Die Figuren wirken albern, dieser Comic Stil hätte nicht sein 
-^ - * müssen. Die Handhabung ist umständlich, immer wieder muss 
ich meinen Planungsrecorder zurückspulen, weil ich mich um einen 
ganzen halben Zentimeter verklickt habe und mein anscheinend bla- 
senschwacher Held zur Toilette marschiert, anstatt brav den Tresor 
zu knacken. Alleine: Spaß macht es 
mir dennoch. Im Dieb stahl- Genre 
gibt es nun mal außer der »Dark Pro- 
jekte-Reihe keine Konkurrenz. Und 
lange Finger mache ich gar zu gerne. 
Da aber leider auf Feintuning verzichtet wurde, muss man über 
stählerne Nerven und Geduld verfügen, vor allem auch deshalb, weil 
in der Akttonsphase nur noch zugesehen wird. Der Clou! 2 ist etwas 
für Kopfdiebe, die sich an ihrer eigenen Planung berauschen. Wer auf 
Action steht, wird beim Kaugummi klauen aus Mutters Süßigkeits- 
schrank mehr- Adrenalin ausschütten. 



»Lange Finger 
mach ich gern.« 



SOLO UND 
ALLEIN 



Eines fällt beim Clou! 2 
sofort auf: Dieses Spiel 
hat praktisch keine 
Gerire- Konkurrenz. 
»Gangsters« ist nur 
begrenzt vergleichbar, 
und dasselbe gilt aus 
anderen Gründen für 
»Dark Project 2«. 
»Raub« wiederum lässt 
sich selbst in Notlagen 
nicht empfehlen, daher 
gilt trotz Haken im 
Haridling: Menschen 
mit diebischer Freude 
im Leibe sollten das 
Neo-Spiel probieren! 



PC PLAYER JUNI 2001 129 



Der Clou! 2 




-^deaktiviert werden oder ist 
irgendwo ein Hauptschalter? Wo 
lagert die Beute und wie kommt 
man am geschicktesten dorthin? 

Wenn Sie dies ausgekundschaftet 
haben, spulen Sie den Recorder 
zurück und beginnen ernsthaft mit 
der Planung. Dabei kommt es dann 
darauf an, dass Ihre Leute niemals in 
den Sichtkegel anderer Personen 
geraten, dass nie die als Balken 



»Nix hören und nix sehen 
lassen - damit kommen Sie 
im Clou 2 am weitesten!« 



angezeigte Hörschwelle der diversen 
Hausbewohner überschritten wird, 
und dass keine gesicherten Türen 
oder Fenster aufgebrochen werden - 
jedenfalls nicht, ohne die Sicherung 
zu deaktivieren. Als nervend erweist 
sich dabei, dass man beim Umschal- 
ten von einer Person auf eine andere 
jedes Mal neu den Recorder starten 
muss. Sicher hätte es Möglichkeiten 
gegeben, die Bedienung weniger 
klickintensiv zu gestalten. 

Ist Ihr P!an komplett, wird er abge- 
speichert und kann anschließend 
gestartet werden, was den Einbruch 
von der Tüftelebene in die Wirklich- 
keit hebt. Nunmehr läuft alles auto- 
matisch. Entweder klappt es, oder 
Sie haben etwas übersehen; eingrei- 
fen können Sie hier nicht. In der Pra- 
xis zeigt sich, dass man zumindest in 
den höheren Missionen meist doch 
irgendeinen Fehler gemacht hat. Der 
Bruch scheitert dann und Sie dürfen 
versuchen, den Plan zu korrigieren, 
um es erneut zu wagen. Im Test stell- 
te sich übrigens heraus, dass voi 
allem in späteren Raubzügen ver 
mehrt mit Engine-Fehlern gerechnet 
werden muss: Da zeigt Matt sich be 
Treppen zickig, auch werden manch- 
mal im Tüftel-Modus Befehle korrekt 
umgesetzt, bei der Ausführung hin- 
gegen nicht - was mehr oder weni- 
ger große Teile des eigentlich korrek- 
ten Plans in Makulatur verwandelt. 



Im Rahmen der Einbruchs-Nach- 
sorge ist dann ein Besuch beim Heh- 
ler angesagt, um die Beute zu 
Waschgeld zu machen. Matt kann zu 
Fuß durch die Straßen seiner Stadt 
gehen, aber auch eines der zahlrei- 
chen Taxis benutzen. Autohändler, 
Werkzeugladen und verschiedenste 
Kneipen gehören ebenfalls zum All- 
tag, und natürlich darf auch die 
krimi-übliche, vollbusige Blondine 
nicht fehlen, von der unser Star-Ver- 
brecher eines Tages aufgesucht 
wird. Die Dame hat einen Spezial- 
auftrag im Schlepptau - doch dann, 
als gerade die Übergabe des Die- 
besgutes stattfinden soll ... Nein, 
das verraten wirjetzt nicht! 

Auf den ersten Blick 

Auf den berühmten ersten Blick fällt 
die durchaus ungewöhnliche Optik 
auf. Comic-Stil im Spiel ist ja in 
Deutschland generell nicht sonder- 
lich beliebt, wie die Verkaufsergeb- 
nisse von Titeln belegen, die den- 
noch darauf setzten. Hinzu kommt, 
dass es sich hier um eine ganz 
eigentümliche Mischung aus »Knud- 
delmuddel« und düsterem Erwach- 
senen-Comic handelt. Gewöhnungs- 
bedürftig allemal, aber wem etwas 
am Clou liegt, der gewöhnt sich 
natürlich auch dran. 
Erwähnen wollen wir allerdings 
noch ganz objektiv, dass gerade Per- 
sonen oft sehr klobig daherkom- 
men, da hätten ein paar Polygone 
mehr ganz sicher nicht geschadet. 
Demgegenüber macht die frei dreh- 
und zoombare Kamera Punkte gut, 
vor allem auch die auf Knopfdruck 
herbeirufbare Ego- Perspektive 

kommt gar nicht schlecht. Aller- 



i JOE NETTELBECK 



dings ist sie nur so lange zu sehen, 
wie das Knöpfchen (Mausrad) 
gedrückt bleibt. 

Die Handhabung geht über weite 
Strecken in Ordnung, wirkt aber 
manchmal allzu »klicky« (Bedienung 
des Recorders). Auch ist die eine 
oder andere Design-Entscheidung 
anscheinend von der Spielerseite 
her nicht zu Ende gedacht. Die feh- 
lende Möglichkeit zum Itemtausch, 
der manchmal stark schwankende 
Schwierigkeitsgrad aufeinander 
folgender Missionen oder der 
Umstand, dass nicht jedes 
Einbruchsobjekt wirklich Spaß 
macht, legen dafür Zeugnis ab. 

Bleibt die Musik, und die gefiel 
uns ziemlich gut. Swingende 50er 
Jahre in der Regel, je nach Situation 
aber auch Klingklang anderer Stil- 
richtungen. Sprachausgabe gibt's 
nur im Intro sowie in den Zwi- 
schensequenzen - immerhin wurde 
dabei Wert auf Qualität gelegt. Ein 
Lob dem Sprecher also. Ob ich auch 
nach dem Test weiterspielen werde? 
Hand aufs Herz, ich weiß nicht recht. 
Es ist ja nicht so, dass es an richti- 
gen Superspielen mangelt ... (jn) 




I Ich habe schon mein Vergnügen an diesem Spiel - dass mich da 
I niemand miss versteht. Es macht wirklich Laune, durch Villen 
und Werkhallen zu schleichen. Aber je weiter ich spiele, desto mehr 
drängt sich mir der Eindruck auf, dass Der Clou! 2 noch nicht ausgereift 
ist. Wobei es nicht nur um Bugs oder Ecken und Kanten in der Handha- 
bung geht, sondern teilweise 

auch um fragwürdige Design- »NOCh etWSS grUll 

Entscheidungen (zum Beispiel (.-.a,,. J__ rtU___0« 

ist ganz bewusst kein Aus hinter den Ohren?« 

tausch von Items zwischen den 

Mitgliedern des Einbrecherteams möglich). Und das alles - nun ja 
immerhin - in der fertigen Laden- Version. Ohnedies haben sich im Ver- 
gleich zur Beta (siehe Preview in der vorigen Ausgabe) nur noch ein 
paar Details geändert. Wirklich schade, denn erst kürzlich hat doch 
Piranha Bytes mit »Gothic« bewiesen, dass auch in letzter Minute noch 
umfangreiche Verbesserungen realisiert werden können. Freilich hat 
Udo in einem Punkt Recht: Konkurrenz muss das Spiel kaum fürchten! 



WERTUNG DER CLOU! 2 




GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTIPLAYER: 




130 JUNI 2001 PC PLAYER 



:k_ 



IcITuSr* 811 * 



e- r iy s c 



Rennspiel für Fortgeschrittene und Profis 



E-RACER 



ENTWICKLER: DiD TESTVERSION: Koch Media BETRIEBSSYSTEM: Windows 95/98/2000/Me SPRACHE: 
Deutsch MULTIPLAYER; bis 8, LAN INTERNET: www.eracer-online.com HARDWARE, MINIMUM: Pentium 
300, 64 MB RAM, 8-MB-Grafikarte, 3D-Beschleuniger HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/ 600, 128 MB 
RAM, 32-MB-Grafikkarte, 3D-Beschleuniger 



|— 



Wer beim Titel »e-Racer« 
sofort an die schwarzen- 
eggerschen Action- 
Eskapaden in »Eraser« 
denkt, der liegt falsch. 



Denn hinter dem ähnlich 
klingenden Namen ver- 
birgt sich keine waff enge- 
sondern ein durchwegs ziviles 
und bis auf die Tankfiillung der 
Boliden gänzlich bleifreies 
Rennspiel. 

Die Entwickler von DiD (Digital 
Image Design!, bekannt durch den 
Rohrkrepierer »Wild Wild Racing« 
für die PlayStation2, schwelgen 
erneut im Geschwindigkeitsrausch, 
diesmal allerdings nicht mehr unter 



■ 14 Rennstrecken 

■ Speicherbare Replays 

■ Nur fünf Spetcherslots 

■ Bonusfahrzeug, Bonus- 
Strecke 

■ Neue Kurse im Internet 
erhältlich 

■ Keine Lizenz-Fahrzeuge 



Nichts für Bleifuß-Piloten 

Über Sieg und Niederlage entschei- 
det schon vor dem Start die Wahl 
des richtigen Boliden, denn Fakto- 
ren wie Beschleunigung, Endge- 
schwindigkeit und, ganz wichtig, die 
Bodenhaftung wirken sich nicht 
unerheblich auf Ihren Fahrstil aus. 
Dabei sollten Sie stets im Hinterkopf 
behalten, dass bei e-Racer sture 
Vollgas-Piloten schneller am Aus- 
puff der Konkurrer 
ihnen lieb ist. Nur 
sierten Umgang r 
(Hand-, Bremse 



chen 



ndi-in 




r Schirmherrschaft von Infogra- 
mes, sondern unter den wachsamen 
Augen von Rage. Und schon nach 
ten Spielminuten scheint »e- 
Racern seinem kleinen Bruder deut- 
lich überlegen zu sein. Zumindest 
grafisch werden Sie mit schicken 
Lichtbrechungen, sauberen Texturen 
- wenn auch viele der Häuserfassa- 
den recht flach wirken - und schnit- 
tigen Wagen-Modellen verwöhnt. 
Beim Streckendesign ließ man sich 
ebenfalls nicht lumpen: Solch eher 
unübliche Rennstrecken wie Che- 
miefabriken, Schrottplätze, Lager- 
hallen und sogar ein Flugzeugträger 
sorgen für erfreulich viel Abwechs- 
lung. 



irbelt 



Haarr 









werden wohldo- 

lit Gaspedal und 

ichtig versteht, 

um neckische 

segelt unbe- 



schadet über Boder 
Rampen. 

Obwohl sich der elektronische 
Raser im Grunde dem Arcade- 
Racer-Genre zuordnen lässt, kann 
sich die Fahrphysik durchaus sehen 
lassen und erfordert auf dem Weg 
vom Amateur zum Profi einige 
Übungsrunden. Schade nur, dass 
das Schadensmodell da nicht ganz 
mithalten kann. Zwar werden Sie 
nach einigen Annäherungsversu- 



gegnerischen Fahrern (Rempeleien 
sind an der Tagesordnung) diverse 
Dellen an Ihrem Boliden ausma- 
chen, diese gestalten sich jedoch 
stets gleich und stehen in keinem 
Verhältnis zur Art der Unfälle. Auf 
zerfetzte Stoßdämpfer, geborstene 
Scheiben, durch die Gegend 
belnde Karosserieteile oder 
Auswirkungen auf das Fahrverhal- 
ten müssen Sie gänzlich verzichten, 
Und dies, obwohl keine Liz 
Karossen verwendet wurden (auch 
wenn Marken wie Honda ode 
Renault deutlich identifizierba 
sind). 

Neben den Spiel-Modi »Zeitren 
nen« und »Arca.de« ist es wohl de 
Meisterschafts-Modus, der Sie län 
gerfristig bei der Stange halten soll 
Durch den Gewinn von Rennen 
schalten Sie weitere Strecken und 
stärkere Fahrzeuge frei. Wem auf 
Dauer der Einzelspieler-Modus zu 
langweilig ist, der darf auch mittels 
LAN auf Medaillenjagd gegen und 
sich auf der e-Racer-Homepage 
neue Strecken und Autos herunter- 
laden. (Christian Daxer/md) 



::\ 



CHRISTIAN DAXER 



' Wie leicht darf ein Spiel sein, um gerade noch zu fordern, wie 
* ^fc*' .. schwierig, um doch noch zu fesseln? Klar ist der Schwierigkeits- 
grad ein höchst subjektiver Faktor, und Sie dürfen mich jetzt gerne als 
Weiche* bezeichnen. Doch wenn die Lernkurve dermaßen steil ange- 
setzt ist, dass ich trotz langjähriger Spieleerfahrung schon in der Ama- 
teurklasse Stunden brau- t 

che, um überhaupt i»s »Hohes Frustpotenzial 

erste Rennen zu gewin- „-._-,. ,. MM . A i,^ „ 

nen. denn ist zumindest VOraUSgCSCtZt.« 

bei mir die Grenze zum 

Motivations-Schlagloch Frust deutlich überschritten. Davon abgesehen, 
kann e-Racer aber doch überzeugen. Das Spiel ist zwar nicht der abso- 
lute Überhammer, rangiert aber deutlich über dem Durchschnitt. Nur 
die Soundabteilung muss sich auf Grund der laschen Synth ie-Beats 
und der faden Motorengeräusche Schelte gefallen lassen. 



WERTUNG E-RACER 




GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTIPLAYER: 




132 JUNI 2001 PC PLAYER 



Onlinespiel für Fortgeschrittene und Profis 



ULTIMA ONLINE: 
THIRD DAWN 



r\ ■ 

ZUSATZ 

CD 



ENTWICKLER: Origin VERTRIEB: Electronic Arts TESTVERSION: Beta 
vom April 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: beliebig viele 
INTERNET: www.uo.com HARDWARE, MINIMUM: Pentium 200 MHz, 
32MByte RAM, 2MByte Grafikkarte, 28.8 kbps Modem HARDWARE, 
OPTIMUM: Pentium II/400 MHz, 64 MByte RAM, 4 MByte Grafikkarte, 
ISN-/ISDL-Leitung 





ichts Neues in Britan- 
nia: Da die Entwick- 
lung des »richtigen« 
UO-Nachfolgers eingestellt 
wurde, befriedigt man die 
Fan-Gemeinde von Ultima 



Online mit einem 
weiteren Add-on. 

Während das Re- 
naissance-Update mit 
kleinen Detail-Verbes- 
serungen und der 
Vergrößerung der 
Landmasse die Spiel- 
mechanik verfeinerte, 
wendet sich »Ultima 
Online: Third Dawn« 
größtenteils der grafi- 
schen Seite zu. Auf 
ein echtes dreidimen- 
sionales Spielgesche- 
hen wird zwar ver- 
doch dafür wurden 
sämtliche Helden- wie auch 
Monster-Charaktere in ein 
schickes Polygongewand ge- 
kleidet. Dadurch wirkt Britannia 
um einiges plastischer, was 



du 


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ur- 


dp 


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berarbeitet 


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d bieten 



reisen quälen Sie Sich nun nicht 
mehr durch flache Bitmap-Wäl- 
der - Flora und Fauna wurden 
ebenfalls einer Frischzellenkur 
unterzogen und erstrahlen in 
schönstem 3D. Was den 
Spielablauf selbst anbelangt, so 
hielten die Entwickler sich mit 
Innovationen allerdings zurück: 
Ein paar neue Items hier, unver- 
brauchte Monster-Gattungen da 
und ein neuer Landschaftsab- 
schnitt - das war's dann auch 
schon, (cd) 



WERTUNG [sSIüsäü] 



dank zahlreicher Partikel-, Licht- 
und Schatten-Effekte eine ganze 
Ecke mehr fürs Auge als noch 
im Original. Und bei Überland- 



ipciiiimi 



m 



OJ 



CHRISTIAN DAXER 



V-s»- , Da scheiden sich die Geister: Auch wenn Third Dawn 
*<^^\ durchaus sehr schick anzusehen ist - Britannia bleibt 
Britannia. Rechtfertigt also das angesprochene Face-Lifting 
den Kauf des Updates? Wird der Spielspaß dadurch gar gestei- 
gert? Während UO-Süchtige diese Fragen sicherlich mit einem 
eindeutigen Ja beantworten und unverzüglich zuschlagen kön- 
nen, sollte sich andere Spieler den Kauf besser drei Mal überle- 
gen. Denn gerade bei Ultima Onli- 
»NUT fÜr ne n äf»9* der Spielspaß - meiner 

. . _ _.. , ,, Meinung nach - nicht übermaßig 

UO" SUCHT ICje.« von der grafischen Gestaltung ab. 




Ist Ihnen das Fisch genug? 
Dann kann Ihnen die Nordsee auch egal sein. 



040/3 0618-0 



Jetzt anrufen, 
informieren, handeln. 

Fax: 040/30618-100 

e-mail: mail@greenpeace.de 

www.green peace. d e 

Greenpeace, Große Elbstr. 39 

22767 Hamburg 



PC PLAYER JUNI 2001 133 



Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



STCC2 



SWEDISH TOURING 
CAR CHAMPIONSHIP 



ENTWICKLER: Digital lllusions VERTRIEB: Electronic Arts TESTVERSION: Verkaufsversion 1.0 SPRACHE: Englisch MULTIPLAYER: bis 15 (Netzwerk 
Internet) INTERNET: www.dice.se HARDWARE, MINIMUM: Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte HARDWARE. STANDARD: Pentium 11/400, 64 
MByte RAM, 3D-Karte HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, 3D-Karte 



Ach wie schön sind Touren- 
wagen-Rennen, auch wenn 
nur wenige die Gegend 
kennen. Booah ej: ein Reim! 



■ 9 Sirecken 

■ 7 Perspektiven 

■ 8 Tnurenwagen- 
Modelle 

■ ! Stock-Car mit eigener 
Rennserie: Camaro 

■ Schöne Fahrzeuggrafik 
-schlichte Land- 
schaftsgrafjk 

■ Nur eine Auflösung: 
640mal4Bu 




Bonjour Tristesse; 
Bei den Optionsmenüs 
wurde gespart. 



IN ALLER 
KÜRZE: DIGITAL 
ILLUSIONS 

Der schwedische Entwick- 
ler fiel uns zuerst 1998 auf, 
als er mit »Motoihead« (PC 
Player 6/981 ein sehr 
schnelles und gutes Action- 
Rennspiel vorstellte. Leider 
verkaufte sich der Titel 
schlecht, und eine Fortset- 
zung ist momentan nur für 
die PlayStation 2 geplant. 
Mit »Rally Masters« (PC 
Player 6/20Ü0) wagten die 
Schweden sich erstmals an 
eine Rallye-Simulation, auf 
die nun dieser recht spezi- 
elle Titel folgt. 



134 JUNI 2001 PC PUYEB 



Welche Rennsportereig- 
nisse simuliert werden, 
ist vor allen Dingen 
eine Frage der Nationalität. 

Den Englandern von Codemasters 
zum Beispiel wäre es nicht im 
Traum eingefallen, bei »TOCA 2« 
eine andere als die englische Tou- 
renwagen-Serie zu simulieren. Die 
Franzosen lieben vor allem ihr eige- 
nes Team, diesem Patriotismus ver- 
danken wir »Prost Grand Prix«. Und 
für Digital lllusions aus Schweden 
war die landeseigene Serie schon 
immer ganz besonders reizvoll. 

Neun neue Strecken 

Wie anders ist es zu erklären, dass 
man mit »STCC 2« schon das zweite 
Rennspiel entwickelte, welches sich 
ausschließlich mit der schwedischen 
Meisterschaft beschäftigt? Die Ziel- 
gruppe dürfte somit automatisch 
eingeschränkt sein. Obwohl sich ein 
zweiter Blick auch für Nicht-Schwe- 
den lohnt. Die neun Strecken mit so 
lustigen Namen wie Anderstorp, 
Knutstorp oder Gellerasen sind zwar 
grafisch trist und führen alle nur 
durch dunkle Wälder oder mattgrüne 
Wiesen, dafür sind sie aber kurz 
(Rundenzeiten unter einer Minute) 
und sehr unterschiedlich: rasante 
Hochgeschwindigkeitskurse wech- 
seln sich mit gebirgigen und langsa- 
men Strecken ab. Ein enger Motor- 
rad-Kurs ist auch dabei. Jedes Ren- 
nen hat so sein ganz eigenes Flair 
und ist in die für Tourenwagen typi- j 




sehen zwei Umläufe unterteilt. Ein 
kurzer Shootout, ein Minirennen, ist 
außerdem mit von der Partie, 

Beim Fahrverhalten wählten die 
Schweden einen geschickten Kom- 
promiss zwischen Action und Simu- 
lation. Wohl verliert Ihr Wagen des 
Öfteren an Grip, is.t aber mit kurzem 
Gegenlenken schnell wieder einzu- 
fangen. Driften leicht gemacht sozu- 



sagen. Wenn es regnet, verringert 
sich die Haftung durchaus angemes- 
sen. Und die Fahrzeuge selbst sehen 
eigentlich sehr gut aus (viele Werbe- 
aufkleber, schicke Lackierungen, 
deutlich abgetrennter Spoiler, 
durchsichtige Scheiben), nur das 
eigene Armaturenbrett besitzt in der 
Cockpit-Perspektive eine peinlich 
geringe Auflösung, (uh) 



UDO HOFFMANN 



Nicht gut: Obwohl TOCA 2 schon zwei Jahre alt ist, gefällt mir 
*A **?*■% der a |te Co dem asters -Titel immer noch besser. Da war einfach 
mehr Aufregung im Spiel, die Cockpit-Perspektive schwankte so schön 
in den Kurven, es gab etliche Gimmicks (Bonus-Fahrzeuge, Spezial- 
st recken) und einen Ghost-Modus. Das fehlt hier alles. 
Demgegenüber hat STCC M 

»Für Hobby-Schweden 
sicher ein Pflichtkauf.« 



tr einen echten Vorteil: 
Verflixt schöne Autos, die 
zerbeulen und zerkratzen, 
dass daran jede Repara- 
turwerkstatt ihre Freude hätte. Und gravierende Fehler wurden auch 
keine gemacht. Für Hobby-Schweden ist das Spiel naturgemäß ein 
Pflichtkauf. Für Tourenwagen-Fans zumindest eine Überlegung wert. 



WERTUNG STCC 2 




GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTI PLAYER: 




Rennspiel für Einsteiger, Fortgeschrittene und Profis 



SPEEDBOAT RASER 

EUROPA 



9k 



ENTWICKLER: Lost Boys VERTRIEB: Davilex TESTVERSION: Verkaufsver- 
sion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET: www.davilex.de -. 
HARDWARE, MINIMUM: Pentium/200, 32 "MByte RAM 
HARDWARE, STANDARD: Pentium IM/500, 64 MByte RAM 
HARDWARE, OPTIMUM: Pentium Ml/800, 64 MByte RAM 



Und plötzlich taucht er auf, 
aus der Tiefe des Wassers: Der 
bessere Autobahnraser besitzt 
einen Außenbordmotor. 



Jeder kennt ihn, kaum ein 
rechter Rennspieler mag 
ihn: Freund »Autobahnra- 
ser« und seine Nachfolger. Doch 
siehe da: Ein wenig Wasser statt 
Asphalt, ein externes Team, wel- 
ches sich ums Design kümmert, 
und schon macht das Brüder- 
chen Spaß. 

Auf den ersten Blick wirkt freilich 
auch dieses Rennspiel uninspiriert. 
Offensichtlich wurde die drittklassi- 
ge Autobahnraser-Engine benutzt, 
denn Autos und Häuser könnten in 
ihrer Grobklötzigkeit so auch im 
Legoland stehen. Was den »Speed- 
boat Raser« aber zu einer Freude 
macht, sind die abwechslungsrei- 
chen Kurse und der selten gesehen 
Schauplatz. Grafik ist nicht alles. 

Wasser fließt 

Sie düsen stets gegen fünf Gegner, 
anfangs nur in Amsterdam, später 
auch außerhalb von Holland. Davi- 
lex hat wieder seine typischen Aus- 
landsexkursionen unternommen, 
"denn es gibt etliche charakteristi- 
sche Gebäude, die zwar keinen 
Schönheitswettbewerb gewinnen, 
aber dennoch gut zu erkennen sind. 
Gesteuert wird problemlos und 
bestmöglich mit der Tastatur, Joy- 
stick geht auch, das Lenkrad können 
Sie im Schrank lassen. Die Strecken 
sind abwechslungsreich; Mal geht 
es durch schnurgerade Kanäle, dann 
über breite Hochwasserstraßen, auf 
die plötzlich eine 180-Grad-Kurve 
folgt, oder ein enges, verwinkeltes 
Gässchen, in dem jeder Gondoliere 
Manövrierprobleme hätte. Das Boot 
folgt Ihren Kommandos gut und 
zeigt dabei auch diese gewisse Träg- 
heit, die Wasserfahrzeugen gemein- 
hin zu Eigen ist. Sie müssen nur auf- 
passen, dass Sie nicht den Kanal- 



rand oder einen Konkurren- 
ten streifen, sonst verreißt es 
das sensible Rennpferd 
schnell. Es dreht sich dann 
um 180 Grad oder taucht aus 
dem Wasser auf und über- 
schlägt sich. 

Außerdem liegen in den 
Kanälen noch fünf Extras 
herum, mit denen sich die 
Rennteilnehmer beharken. 
Torpedo, Lenkrakete, Turbo, 
Sprungfeder und Minen bil- 
den kein originelles, aber ein 
ausgewogenes Arsenal, dass 
sehr gut Ins Spieldesign 
passt. (uh) 





I 2 Spiel-Modi IMuii 
schaft, Quickracel 
I 3 Schwierigkeilsgrade 
I 4 Areale (Amsterdam, 
London Ost wie Wesl. 
Venedig) 
I 4 Perspektiven 
I 10 Fahrer mit unter- 
schiedlichen Booten 




Vor zwei Jahren jagte ein originelles Rennspiel das andere, 
■ mittlerweile fühlt sich der ehrliche Rennspieltester von Touren- 
wagen-, Nascar- und Formel-1-Simulatio- 

nen fast schon umzingelt. »Teste mich, »ErfriSCHCnd.« 

teste mich«, schreit dann die miese 

Simulation A, »aber beachte, dass ich 17 Strecken besitze, während 
mein Kollege B nur 16 Strecken hat.« Auf Dauer ein Alptraum. 
Dass Davilex mein Verlangen nach Frische befriedigen würde, hatte ich 
nie gedacht. Sicher wird nicht viel fürs Auge geboten, aber jedes Ren- 
nen ist ein kleines Vergnügen und die ideale Entspannungstherapie 
zwischen zwei Hardcore-Sims. Makel wie die schlechte Speichermög- 
lichkeit im Turnier oder die hohen Hardwareanforderungen können 
den Gesamteindruck nicht gravierend senken. Wer etwas für 
zwischendurch sucht, darf zugreifen. 



WERTUNG SPEEDBOAT RASER 



GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTIPLAYER: 




BUMM! 

Treffer beim Gegner Aber 
ertrinken tut keiner, der 
Torpedo hat nur verzögern- 
de Wirkung 





PC PLAYER JUNI 2001 135 



Geschicklichkeits-Denkspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



TOWER OF THE ANCIENTS 

ENTWICKLER: Rendish Games VERTRIEB: Xtend New Media TESTVER- 
SION: Verkaufsversion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTER- 
NET: www.xtendsoftware.de HARDWARE, MINIMUM: Pentium/233, 
32 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium Fl/450, 64 MByte RAM 




ziert - wenn mindestens drei 
gleiche in senkrechter, waage- 
rechter oder schräger Reihe 
zusammenkommen, explodie- 
ren sie und lassen darüber lie- 
gendes Mauerwerk nachrut- 
schen. Jeder derart herausge- 
kickte Stein zählt einen Punkt 
für den Highscore. 

Für die Beendigung eines der 
zehn Level reicht das allerdings 
nicht. Zunächst ist die Menge 
der Punkte vorgegeben, die 
erzielt werden muss. Dann gibt 
es oft zusätzliche Einschränkun- 
gen: Zum Beispiel ist eine Drei- 
er-Reihe nur noch einen Punkt 



wert - oder es zählen bloß waa- 
gerechte oder senkrechte Ver- 
schwinder tatsächlich für das 
Level-Limit. Insbesondere Letz- 
teres erweist sich als mächtig 
vertrackt. Tja, und wenn 
schließlich trotz aller Anstren- 
gungen die obere Begrenzung 
überschritten wird, heißt es 
eben »Game Over«. {jn) 



I WERTUNG riäiöSÄsii 


TOWER OF THE 
ANCIENTS 


W 


PClMiVH',1 



Stellen Sie sich eine 
Mischung aus Tetris 
und »Vier gewinnt« 
vor und projizieren das 
Ganze auf die Außenfläche 
eines Turmes - schon haben 
Sie »Tower of Ancients«. 



Blocke aus drei übereinander 
geschichteten Ziegeln fallen 
von oben herab, und werden 
durch Drehung der runden 
Grundfläche des Turmes an 
beliebiger Stelle platziert, Die 
Ziegel sind mit Symbolen ver- 



i JOE NETTELBECK 



Stört mich nicht, stört mich nicht! Wehe es stört mich 
I jetzt einer, ich muss diesen Klotz dahinten hinüber dre- 
hen. Schnell, schnell! Wenn er nur nicht da an dem hohen 
Mauerstück hängen bleibt. Wenn er nur nicht ... Wenn er ... 
Waaahü! Grmbtm! Tja, das ist »Tower ofthe Ancients«, und 
es bestätigt sich damit wieder, dass die lustigsten Spiele oft 
gar keinen großen Aufwand benötigen. Okay, den Tower zockt 
man nicht über län- 

»Instant-Spaß für viel s«« zeit hi„we a . 
beschäftigte Väter.« J™.™'^"^™* 

sehen Abendessen 
und Tagesschau könnte er genau die richtige Entspannung für 
viel beschäftigte Väter sein - zumal für den familienfreundii- 
chen Budget-Preis von 30 Märkern. 



Rennspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 



HOT CHIX 'N' GEARSTIX 

ENTWICKLER: Fiendish Games VERTRIEB: Xtend New Media TESTVER- 
SION: Verkaufsversion 1.0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTER- 
NET: www.xtendsoftware.de, www.fiendishgames.com HARDWARE, 
MINIMUM: Pentium H/233, 32 MByte RAM, 4M Byte-Grafikkarte HARD- 
WARE, OPTIMUM: Pentium 111/500, 64 MByte RAM, 16-MByte-Grafikkarte 




chen Strecken 
teil Sie nur mi1 
80 Prozent Gas 
heizen dürfen 
und wo der Blei- 
fuß das Pedal 
ganz nach unten 
tritt. Von der 



Frauen respek 
tierenden Auf- 
machung abgeseh 
ses Programm niel 




WEOTUNGI»-""»"! 



- siehe auch den Test zu 
st identischen »Super- 
(mash) 



m mm 



m 



och ein Budget-Spiel 
Fiendish Games. 
I Diesmal geht es um 
vollbusige Rennfahrerinnen 
in den Siebzigern. 

Sowohl Aufmachung wie 
Musik erinnern an »Interstate 



•76«, 



ich hie 



Wüste, Wälder 
und Alpen 

(Alpen in Ame- 
rika?), Die Boli- 
den sind un- 
zerstörbar, also ramm 
was das Zeug hält. Trotz des 
wenig kontrollierbarem 

Schleuderverhalten ist es nicht 
allzu schwierig, das Rennen zu 
gewinnen, wobei Sie dann den 
nächsten Kurs absolvieren dür- 
fen. Alternativ dazu trainieren 



MARTIN SCHNELLE 



* | Mein anfängliches Wohlwollen wich schon bald dem 

&"4ti^Ajft Ärger darüber, dass die anderen Fahrzeuge besser 

beschleunigen und fast auf der Straße kleben. Und nur um die 

mangelhafte Kl zu übertünchen - aus der man wieder Schlussf ol 

gerungen auf den Glauben der Designer über das Verhältnis von 

»Das Fahrverhalten ETEST 

wäre zu verschmerzen« ?"ü*!*?i 

Ambiente reicht 
leider nicht, um ein nettes Spiel aus diesem Budget-Titel zu 
machen. Dabei wäre das Fahrverhalten für ein Action- Rennspiel 
noch fast zu verschmerzen ... 



136 JUNI 2001 PC PLAYER 



Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 



- BATTLE PLANETS 

ENTWICKLER: Fishtank Interactive VERTRIEB: Ravensburger Interactive TESTVERSION: Beta vom April 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: 8, 
Internet INTERNET: www.rimthegame.de HARDWARE, MINIMUM: Pentium 11/ 400, 64 MByte RAM, 8-MByte-Grafikarte, 3D-Beschleuniger HARDWARE, 
OPTIMUM: Pentium 111/600, 128 MByte RAM, 32-MByte-Grafikkarte, 3D-Beschleuniger 





Wenn sich zwei streiten, freut sich 
der Dritte - eine irdische Weisheit, 
die auch im interstellaren Raum gilt. 



Zur Lage der Nation: Zwei 
Rassen, die menschenähnli- 
chen Rey und die insektoi- 
den Slakz, können sich partout 
nicht ausstehen und blasen zum 
gegenseitigen Wettrüsten. Währ- 
end nun beide Parteien For- 
schungsschiffe ins weit entfernte 
Outer-RIM schicken, wo nach 
längst verschollenen Massenver- 
nichtungswaffen des ausgestor- 
benen »alten Volkes« gesucht 
werden soll, melden sich ganz 
unvermutet weitere Aliens zu 
Wort - und die führen ebenfalls 
nichts Gutes im Schilde. 

Es kommt also wie es kommen 
muss: Um gegen diese neuen 
Aggressoren zu bestehen und die 
eigene Rasse vor der drohenden Aus- 
rottung zu bewahren, verbünden sich 
die beiden Streithähne und planen 
eine gemeinsame Gegenoffensive. 
Diese sicherlich nicht gerade neue, 
wenn auch mit gefälligen Storywen- 
dungen gewürzte Hintergrundge- 
schichte wird dabei zwischen denins- 
gesamt 28 Einsätzen durch kleinere 
Cut-Scenes und Dialoge weiterer- 
zählt. Leider können dabei weder die 
unmotivierten Sprecher noch die zum 
Teil doch recht banalen Texte so rich- 
tig mitzureißen, was nach einiger Zeit 
deutlich auf die zu Beginn gar nicht 
so schlechte Atmosphäre drückt. 

Rundenbasierte 



verfrachten, kann im Ansatz durchaus 
überzeugen. Jeder Spielzug ist in 
zwei Phasen unterteilt, die Bewe- 
gungs- und Angriffsphase, wobei Sie 
und der Gegner zuerst Ihre Einheiten 
gleichzeitig auf dem in Quadrate ein- 
geteiltem Spielfeld bewegen. Erst 
danach werden Angriffsziele festge- 
legt und auch die Attacken wiederum 



gleichzeitig ausgeführt. 
Der Haken an der 
Sache: Warten Sie in 
der Bewegungsphase 
einige Sekunden, bis 
der Gegner alle seine 
Einheiten verschoben 
hat, können Sie einen 
kleinen Vorteil für Sich 
herausschlagen. Doch 
hilft dies alles nichts, 
wenn Sie die individuel- 
len Eigenschaften Ihrer 
Einheiten nicht optimal 
ausnutzen. Neben den 
üblichen Werten wie 
Trefferpunkte oder Waf- 
fen reich weite verfügt 
jede der einzelnen Ras- 
sen noch über einen oft 
nur einmalig einsetzba- 
ren Spezial-Angriff. 
Während die Drey sich 
mit einem verstärkten 
Schild schützen, repa- 
rieren die Tharee ange- 
schlagene Einheiten. 
Wer trotzdem noch nicht mit seinen 
Vehikeln zufrieden ist, hortet durch 
absolvieren von Sekundärzielen 
Bonuspunkte oder sammelt Spezial- 
Gegenstände, die im Shop z.B. gegen 
stärkere Panzerungen eingetauscht 
werden. (Christian Daxer/md) 







CHRISTIAN DAXER 



Schade - während der ersten sechs Missionen war ich noch 
nlich fasziniert von RIM. Ein witziges Kampfsystem ver- 
quirlt mit einer ansprechenden Storyline versprach ein sinnvoll ver- 
brachtes Wochenende. Nur leider flaut die Motivation sehr schnell ab. 
Denn für ein im Prinzip rundenbasiertes Strategiespiel ist hier viel zu 
wenig Taktik gefordert. 

Meist können Ihr. EinheP- »Guter AnSatZ, 
ten vor den flächen- 
deckenden Angriffen des 
Gegners kaum flüchten. 
Unvorhersehbare Schüsse aus dem Off sorgen für Frust am laufenden 
Band {wenn schon Fog of War, dann bitte keine unfairen Angriffe aus 
diesem Gebiet), die Identifizierung mit den Hauptdarstellern ist auf 
Grund dämlicher Sprüche und dünner Erzählweise kaum gegeben und 
der Missionsablauf bleibt stets derselbe. 



WERTUNG RIM - BATTLE PLANETS 



schlechte Umsetzung.« 



I 28 Missionen 

I Speichern jederzeit 

möglich 
I Bonus-Shop 
I Spezial-Angriff e für 

jede Rasse 
I Sechs Rasser mit 

unterschiedlichen 

Fahrzeugen 



Zum Spiel: Der Versuch, Echtzeit-Ele- 
mente in ein rundenbasiertes Spiel zu 




PC PLAYER JUNI 2001 137 



Flippersimulation für Einsteiger und Fortgeschrittene 



ADVENTURE PINBALL: 
FORGOTTEN ISLAND 

ENTWICKLER: Digital Extremes VERTRIEB; Electronic Arts TESTVERSI- 
ON: Verkaufs version 1 .0 SPRACHE: Englisch MULTIPLAYER: bis 4 an 
einem PC INTERNET: pinball.ea.com HARDWARE, MINIMUM: Penti- 
um/233, 32 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 111/450, 64 
MByte RAM, 3D-Karte 



Die Idylle des ver- 
meintlichen Tro- 
penparadieses in 
»Adventure Island« 

trügt. Zahlreiche Krea- 
turen haben sich auf der 
Insel breit gemacht und 
terrorisieren die friedlie- 
benden Eingeborenen. 

Sie sind die einzige Hoff- 
nung der Insulaner. Also 
schwingen Sie die Flipperar- 
me und treiben sich auf ins- 
gesamt neun Haupt- und 
einigen Bonus-Tischen 

herum. Dort ernten Sic bei- 
spielsweise Früchte von Bäu- 
men oder jagen Dinosauriern 
hinterher. Gelegentlich fliegt die 
Kugel auf eine andere Ebene, in 
der Sie einige Nebenmissionen 
erledigen müssen. Die verschie- 
denen Bodenbeschaffenheiten 





Engine, die allen Flippertisch 
ein leicht düsteres, dreidime 
sionales Erscheinungsbild vei 
<dk) 



wie Wasser, Erd 
beeinflussen die Bewe 
Stahlkugel, die es abe 
Physik nicht so gan 
nimmt. Der Grafikstil ' 
len Spielern nicht gai 
kannt vorkommen, di 
Einsatz kam hier die 



DAMIAN KNAUS 



Unglaublich, was man mit der Engine eines 3D-Shooters 

■ alles anstellen kann. Die abenteuerliche Flippertour setzt 

weniger auf Realismus wie die »Pro Pinball«-Serie, bietet dafür 

aber witzige Szenarien und für ein Flipperspiel ungewöhnliche 

Grafik. Oder haben Sie in einem Flipper schon mal Dinos gejagt? 

Weniger schön sind 

»Witzige Szenarien.« ,eider gelegentliche 

Ruckler und einige 
Stellen, bei denen Ihre Kugel einfach nicht so will, wie Sie gerne 
möchten. »Adventure Pinball» bietet sicher nicht abendfüllende 
Unterhaltung, ist aber ein schönes Spiel für zwischendurch. 



Denkspiel für Einsteiger 



Action-Strategie für Einsteiger und Fortgeschrittene 



IQUIZ DAS SPIEL UM DIE MILLION 



ENTWICKLER: Creativ Software VERTRIEB: Sybex TESTVERSION: 
Verkaufsversion 1 .0 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAYER: bis 4 (an 
einem PC) INTERNET: www.sybex.de HARDWARE, MINIMUM: Pent 
um/90, 32 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium H/266, 
64 MByte RAM 



und, ahm, auf Wunsch 
eine neue Frage! Dann 
sollte es aber auch die 
Option geben, falsche 
Antworten unter den sie- 
ben möglichen zu strei- 
chen. Das muss natürlich 
einen Nachteil haben; hm, 
kürzen wir doch die Ge- 
stellbaren Schwierigkeits- 
grad brauchen wir auch. 
Einmal beg 
Ansteigi 





HOSTILE WATERS 



ENTWICKLER; Rage Software VERTRIEB: Koch 
Media TESTVERSION: Beta vom März 2001 SPRA- 
CHE: Deutsch MULTIPLAYER: - INTERNET: www.rage.com HARD- 
WARE, MINIMUM: Pentium 11/266, 32 MByte RAM HARDWARE, 
OPTIMUM: Pentium 111/500, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



Die neue Ausgabe 
des Action-Strate- 
giespiels wurde 
komplett lokalisiert. 
Die Sprecher der 
deutschen Version 



el- 




■tefe klinge 



l Zwi- 



. clan 






Und noch ein Soft- 
ware-Hersteller mit 
einer brüllend inno- 
vativen Idee. Man könnte 
doch mal eine Quizshow für 
den PC machen. 3000 Fragen, 
unterteilt in mehrere Wissens- 
gebiete - nicht schlecht. Und 
dann, wir brauchen unbedingt 
Joker! Wie wäre es mit der 
Ablehnung einer Frage, der 
Verdoppelung des Gewinns 

138 JUNI 2001 PC PLAYER 



die Anzahl der Fragen auf 
2000 und 1000. Klasse, nicht? 
Und gewonnen hat der, der 
zuerst eine Million hat! Fertig! 
(mash) 




Auf zahlreichen Atol- 
len hat Ihr Kontra- 
heut feindliche 

Basen errichtet. 

Mit einem Flugzeugträger 
und einer Assimilationsma- 
schine gehen Sie dem Feind 
an den Kragen, und versuchen, 
sich seine Technologie unter 
den Nagel zu reißen. Eroberte 
Fahrzeuge lassen sich dann 
im eigenen Flugzeugträger 
beliebig oft replizieren. 



schensequenzen 
zwar gelangweilter 
als im englischen 
Original, machen 
ihren Job aber 
ansonsten recht gut. 
Gröbere Patzer in 
der Übersetzung waren nicht 
auszumachen. Wer jedoch der 
englischen Sprache mächtig 
ist, sollte sich aus atmos- 
phärischen Gründen besser 
das Original zulegen, (dk| 




pcMmi 



Action-Adventure für Einsteiger 



HILFE, ICH BIN EIN 

FISCH! 




Drei Kinder erforschen als Fische 
die Unterwasserwelt - im Compu- 
terspiel leider nicht so spannend 
wie auf der großen Leinwand. 



N 



icht umsonst trichtern 
Eltern ihren Kindern ein, 
dass man nicht alles in 
den Mund nehmen soll. Diesen 
Rat hätten sich drei Kids zu Her- 
zen nehmen sollen, denn die 
nippen mal an der Mixtur eines 
durchgeknallten Professors und 
werden kurzerhand zu kiemen- 
atmenden Wasserbewohnern. 



Stella, Fly und Chuck müssen jetzt 
binnen kurzer Zeit ein Gegenmittel 
zu dem Zaubertrank finden, wenn 
sie nicht irgendwann als Capta 
Iglo-Beute enden möchten. Sie sti 
ern immer einen der kleinen Heidi 
und zwar genauso wie in einem 2 
Shooter: Mit der Maus ändern Sic 
die Blickrichtung und mit der Tasta 
tur setzen Sie Ihre Flossen in Bewe 



DAMIAN KNAUS 



Ware doch das perfekte Spiel für Kollege Henrik gewesen. Na 
I ja, vielleicht schreibt er dafür die Filmkritik. Die Computervari- 
ante des Kinostreifens 

enttäuscht leider Zu karg »KaUIT. Abwechslung« 
sind Grafik und Rätsel. 

Jüngere Spieler, die den Kinofilm mochten, sind zunächst vielleicht 
begeistert, verlieren aber schnell das Interesse, da die Unterwasser- 
weit kaum Abwechslung bietet. Das ist nicht nur besonders langwei- 
lig, sondern erschwert auch - gerade bei Kids - ungemein die Orientie- 
rung. Machen Sie Ihren Sprösslingen lieber die Freude und schleppen 
Sie sie ein weiteres Mal in den Film. 



WERTUNG HILFE, ICH BIN EIN FISCH! 



GRAFIK: 

SOUND: 

EINSTIEG: 

KOMPLEXITÄT: 

STEUERUNG: 

MULTIPLAYER: 



CONTRA 




I Spiel nach dem gleich- 
namigen Kinofilm 

I Original Synchron- 
sprecher 

I Steuerung aller drei 
Hauptfiguren 



ENTWICKLER: Shoe Box VERTRIEB: Egmont Interactive TEST- 
VERSION: Beta vom April 2001 SPRACHE: Deutsch MULTIPLAY- 
ER: - INTERNET: www.shoebox.de HARDWARE, MINIMUM: Pen- 
tium/200, 32 MByte RAM HARDWARE, OPTIMUM: Pentium 11/300, 
64 MByte RAM, 3D-Karte 



gung. So suchen Sie die Unterwas- 
serwelt nach Gegenständen ab, die 
Ihr Fisch-Ego automatisch sinnvoll 
kombiniert. Beispielsweise benutzen 
Sie den schleimigen Glibber einer 
Seeanemone, um ein eingeklemm- 
tes Brecheisen herauszuziehen. Und 
mit dem so gewonnenen Werkzeug 
stemmen Sie anschließend Felsen 
weg, die den Weg zum nächsten 
Level versperren. Während Ihrer 
Schwimmtour sammeln Sie außer- 
dem herumschwirrende Muscheln 
auf, die in ausreichender Menge 
kleine Bonuslevei freischalten. Das 
Spiel ist in erster Linie für Kinder 
gedacht und somit sind Rätsel und 
Feinde - beispielsweise die Krebse - 
eher spärlich zu finden. Aber auch 
jüngere Spieler möchten gerne 
schöne Grafiken sehen und die bie- 
tet die Unterwasserwüste, in der 
sich nur spährliche Pflanzen finden, 
leider nicht. Störend ist auch die 
geringe Sichtweite. Die lässt nicht 
nur auf die Verschmutzung der Welt- 
meere schließen, sondern erschwert 
auch die Orientierung in den Ozea- 
nen, so dass die Tauchfahrt zum Irr- 
garten-Ausflug verkommt, (dk) 




PC PLAYER JUNI 2001 139 



Was soll ich spielen? TADAßr RFI f)P 





^■■^5 




Action 






»Lr 


1 SPIELEN AME WERTUNG 

1 5TVQVÄGER: ELITE FORCE 68 


TEST IN 

10/2000 


m&\ 


1 GIANTS CITIZEN KABUTO 36 


2/2001 


HÄHBTTW 


■j CLIVEBARKER'SDNDYING 80 


4/2001 


Budget- Tipp: Un 


real Tournament (30 Mark)87 


9/99 



Rennspiele 




Budget-Tipp: Driver (30 Mark) 


83 


11/99 


Sport(Action) 


H SPIELENAME 
K NHL 200! 


WERTUNG 
92 


TEST IN 

12/2000 


■KhI^H HFA2D01 


91 


13/2000 


l>! :'•? KfljüWr'lTf NBA LIVE 2001 


8B 


4/2001 


Budget- Tipp: NBA Live 2000 (30 Mark) 


89 


1/2000 



Strategie (Runden) 




SPIELENAUE WERTUNG 

> JAGGEDALÜANCE2 87 
HERDES OFM&M 3 85 

PG: UNT. EARBAHOSSA 82 



Budget-Tipp: Jagged AUiance 2 (20 Mark) 87 


6/99 


Action-Adventures 


^^M SPIELENAME WERTUNG 

H hü ONE LIVES FDREVER 90 


TEST IN 

13/2000 


^^^|^H - 1/20D1 


| mtiE 


12/2000 


Budget-Tipp: System Shock 2 (30 Mark) 90 


1/99 



Adventures & Rollenspiele 




SPIELEN AUE WERTUNG 

BALDUR , SGATE2 92 



TEST IN 

12/2000 



Budget-Tipp: Baldur's Gate - Die Saga (50 Mark) 

Simulationen 



^ni SPIELENAME WERTUNG 

>■■- _^" \1bUH VVAHKIL'R-: 36 


TEST IN 

1/2001 


- — "~3LJ— '"^ CBIMSON SKIES 86 


1 1/2000 


»» T.CHVO»- THE FRINGS BS 


7/2000 


Budget-Tipp: Mecti Warrior 3 (30 Mark) 82 7/99 



Strategie (Echtzeit) 



PH| SPIELENAME 
H BLACKS WHITE 


WERTUNG 

93 


TEST IN 
4/2001 


P EMPER06 SATTLE FDR 


(INE 88 


6/2001 


\W!Vfl!t{Ei DESPERADOS 


87 


5/2001 


Budget-Tipp: Commandos: i. A.der Ehre (20 Mark) 82 


11/99 


Wirtschaft & Aufbau 


■ SPIELENAME 

H SIEDLEB 4 


WERTUNG 

85 


TEST IN 
4/2001 


| CALLT0POWER2 


85 


13/2000 


| HERRSCHER D.GLV: ZEUS 8! 


12/2000 



II Call to P (20 Mark) 30 5/99 



Jeder Redakteur darf an dieser Stelle per Pfeilwertung ausdrü 
Diese Wertungen sind völlig subjektiv und spiegeln daher au 
mit einem umfangreichen Testtei 
beschränken wir uns auf die wicf 
tigsten Titel des Monats. 



PUNKTE SEITE 



Black & White, dt. Vers. 
Emperor Battle for Dune 
Euroiiglher 

E-Racer 

Ultima Online: Third Dann 

Kohan 

Ad venture Pinhall: 

Forgolten Island 

Clou 2, Der 

Hostile Wateis, dL Vers. 

Speed boat Raser Europa 

STCC2, Swedish Touring 

CarChampionship 

Tower ol the Aiicienls 

Hilfe, ich bin ein Fisch! 

RIM 

Fl World Grand Prix 



HollowEarth, The 

HotChi* N Gearsti* 

Super Chix '76 

Fußball Quiz 

IQuiz Das Spiel um die 

Girlscamp 



V-:,'- 1 


. - JL ä. 


NETTELBECK 


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SCHNELLE 


STEFAN THOMAS 


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DIE BESTEN SPIELE DER LETZTEN DREI AUSGABEN 



F1 Racing Championship 

Fallout Tadics- 

Die stählerne Bruderschaft 

Clive Barker s Undying 

Severance: Blade ol Darkness 

Chessmaster 8000 



Strategie 

Sport 

SF-Simi 
Strafe gi 
Rollens 
Wirtsch 

Strategie 

Action 

Action-Adventure 

Strategie 



NBA Live 2001 


Sport 




BS 


(M/2001 


Mech Warrior 1: Vengeance 


SF-Simulation 




B7 


03/2001 


Desperados 


Strategie 




B7 


05/2001 


Icewind Dale: Herz des Winters 


Rollenspiel 




B5 


04/2001 


Siedler 4, Die 


Wirtschoftssim 


bjflM 


B5 


04/2001 






Theme Park Manager 


Wi rtsc h a rtss i m u 1 ati on 


18 03/2001 


Cultures-Addon- 


Strategie 


8 05/2001 


Far Gate 


Strategie 


'S 05/2001 


Sudden Slrike Forever 


SF-Simulation 


B 0572001 


The Sims: Party ohne Ende 


Strategie 


18 05/2001 


Z-Steel Soldiers 


Strategie 


18 05/2001 


Original War 


Strategie 


15 05/2001 


SeriousSam 


ACic, 


05/2001 


Tri b es 2 


Action 


FO 05/2001 




W"» 1 Icewind Dole 



140 JUNI 2001 PCPIAYER 



HALLOFFAM 

3DFX VOOD 

Einer der größten Meilensteine für die Spiele-Entwicklung wurde im 
Jahre 1996 mit dem ersten brauchbaren 3D-Chip namens 3Dfx Voo- 
doo gesetzt. 




Wir schreiben das Jahr 
1995. Unter den er- 
hältlichen Grafikkar- 
ten tummeln sich jede Menge 
Versuchskaninchen. Alle mit 
demselben Ziel: Eine taugliche 
3D- Grafikkarte auf den Markt 
zu werfen, welche von Pro- 
grammierern rund um die Welt 
unterstützt wird und dadurch 
eine hohe Akzeptanz bei den 
Spielern bekommen soll. 

Erste Gehversuche wurden seinerzeit vor 
S3 unternommen. Doch 3D-Spiele mit derr 
»S3-Virge-Chip« waren mit aktivierter 3D 
Beschleunigung nicht schneller als im Soft 
ware-Modus. Matrox hatte mit dei 
»Mystiquen-Grafikkarte ein heißes Eisen irr 
Feuer, das jedoch nie eine breite Unterstüt 
zung seitens der Spieleprogrammierei 
erfuhr. Weitere Mitstreiter waren die Modelle 
»Elsa Victory 3D«, »Diamond Stealth 3D« 
Miro Media 3D« und »Number 9 Reality FX« 



WUSSTEN SIE. DASS... 

... eine »Diamond Monster 3D« oder »Orcliid 
Righteous 3D« nach Erscheinen 600 Mark 
kosteten? 

... John Carmack den Open-GL-Port namens 
Mini-GLfiir 3Dfx an einem Wochenende 
schrieb und der Erfolg von 3Dfx zum Großteil 
daraus resultierte? 

... die ersten Spiele mit Voodoo-Unterstutzung 
»GL-fluake«.. »P.O.D.«,. »Turok«. »Formula 1«, 
»Wipeout 2097«, »DescenK »Pandemonium« 
und »Extreme Assault« hießen? 

.... der Chip mit 135 MHz und der Speicher mit 50 
MHz getaktet wurden, wobei letzterer bis auf 
58 MHz ohne zusätzliche Kühlung übertaktet 
werden konnte und dabei trotzdem noch sta- 
bil funktionierte? 

... der Arbeitsspeicher sich aus 4 MByte EDO- 
RAM zusammensetzte und mit 45 Nanosekun- 
den getaktet war? 

... ein Pentium 90 mit 3Dfx -Karte jeden Pentium 
166 mit normaler Grafikkarte weit hinter sich 
ließ? 

... der Nachfolger nicht der Voodoo-2, sondern 
der »Voodoo Rush« war, welcher eine kombi- 
nierte 2D/3D-Lösuiig darstellte - aber den- 
noch keinen großen Erfolg einfuhr? 

... der Voodoo- 2- Chip erst eineinhalb Jahre spä- 
ter erschien? 




Sie alle verwendeten Chip-Kreationen, wel- 
che die Programmierer jedoch individuell 
ansprechen mussten - der Erfolg blieb aus. 

Der Durchbruch 

Im Herbst 1996 verursachte die Erscheinung 
des Voodoo-Chips erste Wellen. Die 
schwappten innerhalb kürzester Zeit alle Mit- 
streiter weg und eroberten das Herz eines 
jeden Spielers im Sturm. Eingesetzt wurde 
der Chip in die Modelle »Monster 3D« von 
Diamond und die Orchid ■^■■■^m 
»Righteous 3D«. Diese 
Grafikkarten waren dem 
Verfolgerfeld technisch 
weit überlegen und 
brachten es in hohen Auf- 
lösungen, wie zum Bei- 
spiel 640 mal 480 (maxi- 
mal 800 mal 600) zu 
damaligen Rekord-Bench- 
markergebnissen von 20 
Bildern pro Sekunde. Das 
3D-Repertoire wurde um 
trilineares MIP-Mapping 
und einen kompletten 
Satz von Alpha-Blending- 
Funktionen erweitert. 
Plötzlich sahen Spiele 
ganz anders aus als man es bisher gewohnt 
war. Aufpixelnde Texturen schienen der Ver- 
gangenheit anzugehören. Die grafische 
Pracht der auf Voodoo-Karten abgestimmten 
Spiele war enorm. Lediglich die Bildqualität 
litt etwas, da ein »Loop-Through-Kabel« zwi- 
schen der normalen und der Voodoo-Karte 
gesteckt werden musste. Voodoo-Grafikkar- 
ten waren nämlich keine eigenständigen Kar- 
ten, sondern fungierten als Zusatz-Karten zu 
den vorhandenen 2D-Modellen. Ein Einsatz 
unter Windows mit aktivierter Beschleuni- 
gung im Fenster war nicht vorgesehen - 



Spiele mussten im Vollbild-Modus laufen, 
was natürlich nicht weiter störte. Die Voodoo 
verlangte nach einem PCI-Slot mit PCI 2.1- 
Norm. 

Spielen in neuem Licht 

Wer das erste Mal ein Spiel mit Voodoo-Unter- 
stützung zu sehen bekam, traute meist seinen 
Augen nicht. Zu den ersten Krachern gehörten 
jedoch keine Spiele-Vollversionen, sondern 
Patches. ID Softwares erstes Beben bekam 
den GLQuake-Patch verpasst, wodurch der 
Ego-Shooter plötzlich in einem ganz anderen 
Licht gesehen wurde. »Tomb Raider« und das 
3D-Actionspiel »Descent« wurden ebenfalls 
mit einem Patch versehen. Spieler lechzten 
nach jedem weiteren Spiel, das eine Voodoo- 
Unterstützung bot und der Stein geriet so rich- 
tig ins Rollen. 

Bald erschienen erste Spiele, die ohne 3D- 
Grafikkarte gar nicht mehr funktionierten. 
Meist war wegen der 3Dfx-exklusiven Glide- 
Programmierschnittstelle sogar eine Voodoo- 
Karte notwendig. Doch 
schien das nicht weiter 
schlimm, da die einzig 
vernünftige Grafiklösung 
sowieso nur eine Voodoo- 
Karte darstellte. »Formula 
1« und »Wipeout 2097« 
waren solche Kandidaten. 
Weitere typische Voodoo- 
Spiele hießen »Pandemo- 
nium«, »P.O.D.« und 
»Turok«. (jr) 



3DFX VOODOO 



Erstveröffentlichung: Herbst 1996 
System: Pentium 90, MS-DOS 5.0, ein freier 
PCI2.1-Steckplatz 
Hersteller 3 Dfx Interactive 
Historisch wertvoll, weil ... 
der Voodoo-Chip die ersten brauchbaren SD- 
Grafikkarten ermöglichte, 
die Spiele mit Voodoo-Grafik einfach umwer- 
fend anders und um Welten besser aussahen, 
als bisherige Spiele im bröseligen Software- 
Modus. 

wir sonst wohl immer noch 1800 Mark für den 
aktuellsten Prozessor bezahlen mussten. 
es heute nur noch kombinierte 2D/3D-Grafik- 
karten und keine Zweit-Grafikkarten mit aus- 
schließlichen 3D-Funktionen mehr gibt. 




PCPLAYER JUNI2001 141 



Budget & Spielesammlungen 



SPARSCHWEIN 



:- 



Neues von der Budget-Front: Wie in jeder Ausgabe stellen wir 
Ihnen auch diesmal preiswerte Spiele zur Komplettierung 
Ihrer Software-Sammlung vor. Und noch eine gute Nachricht: 
Virgin belebt seine »White Label«-Serie wieder. 



Vampire Die Maskerade- Redemption 



■ Bei einem Preis von knapp 60 Mark kann man Vampire Die 
Maskerade - Redemption zwar nicht gerade als günstigen 
3udgetfitel bezeichnen, dafür stimmt die Qualität. Zwar musste 
sich das auf einem Pen-and-Paper-RPG 
basierende Vampir-Epos vor knapp einem 
Jahr auf Grund zahlreicher technischer 
Macken wie z.B. unzulängliche Wegfin- 
dungs-Routine und mangelnde Kl (vor 
allem der eigenen Party-Mitglieder) einige 
Schelte gefallen lassen, wodurch das durch- 
aus vorhandene Potenzial einer hohen Acht- 
ziger-Wertung nicht ganz ausgeschöpft wer- 
den konnte. So ärgerte uns vor allem die 
Tatsache, dass das Vorankommen in den 
Dungeons alleine deutlich einfacher von 
Statten geht, als mit der kompletten Party, 
da Ihre Kompagnons viel zu oft ungewollt immer wieder neue Geg- 
nerscharen anlockten. Doch mit den mittlerweile erhältlichen Pat- 
ches lassen sich die gröbsten Patzer zum Glück beseitigen. Der 
Hauptgrund, warum wir die 80 Prozent auch heute noch beibehal- 
ten: Vampire lebt einfach zum Großteil von seiner mitreißenden 
Geschichte, die sich in der Tat sehen lassen kann, Liebe, Mord, 
Intriegen, Blutfehden - das alles eingebettet in eine beängstigend 
überzeugend dargestellte Mittelalter-Atmosphäre und mit phanta- 
stisch-düsterer Farbgebung ausgestattet ... Nicht nur für Gothic- und 
Wave-Fans. 





Star Trek Voyager: Elite Force 



Mittelalter in die Zukunft - der 
(60 Mark) bleibt derselbe. Allen ST- 
gerne etwas mehr Action in der 
Elite Force ans Herz 





gelegt. Einige Kilometer übers Ziel hin- 
ausgeschossen und circa 70 Jahre von 
zuhause entfernt, strandet die NCC- 
74656 Voyager mit defektem Antrieb auf 
einem Raumschifffriedhof. Um das Schiff | 
wieder flott zu machen, schickt Captain 
Janeway das neu gegründete Hazard- 
Team auf Ersatzteilsuche in die Schiffs- 
wracks. Klar, dass Sie in der Rolle des 
Alexander (oder wahlweise auch Alex- 
andra) Munro mit von der Partie sind. 
Klar auch, dass die Probleme nicht allzu lange auf sich warten las- 
sen. In acht Levels, unterteilt in vierzig Untermissionen, liefern Sie 
sich heftige Feuergefechte mit Klingonen, Hirogen, Etherianern und 
sogar den Borg, schleichen durch verwinkelte Gänge und lösen zahl- 
reiche Rätsel. Bis auf die streckenweise etwas zu saubere, fast schon 
sterile Aufmachung (wie eben auch in der Serie) wurden sämtliche 
Locations recht 
ansprechend 
gestaltet und mit 
teilweise schicken 
Effekten aufge- 
peppt. Definitiv 
einer der besten 
Star-Trek-Titel der 
letzten Zeit. 



WERTUNG BUDGET 


^PLAYER 


GENRE: 30-Action 
HERSTELLER: Raven 
PREIS: 59,95 Mark 
GETESTET IN: PC Player 10(200(1 
DAMALIGE WERTUNG: 88 


85 



142 JUNI 2001 PCPLAVER 



Star Trek: Armada 



■ Von der 3D-Action zur Strategie - die 
Thematik bleibt dieselbe. Während Sie 
»Elite Force« zur Waffe greifen, fordert 

Armada den Strate- 




gen 



i Hin- 



nen weniger Minuten in den unendlichen 
Weiten verirren, finden die gesamten Aktio- 
nen trotz knackiger 3D-Darstellung nach wie 
vor auf einer zweidimensionalen Ebene 
statt. Das Ganze fühlt sich zwar etwas 



unwirklich an, macht aber nicht weniger 
Spaß. Missions-Design, massig verschiede- 
ne Einheiten und fetzige Effekte sorgen 
dafür, dass Armada ein lohnenswerter Kauf 



Kampagnen, in 
denen Sie auf der 
Seite des Borg-Kol- 
lektivs, des romula- 
nischen Imperiums, 
des klingonischen 
Reichs oder der Ver 
einigten Föderation 
der Planeten für dl 
Frieden kämpfen, 
stampfen Sie Sternbasen aus dem Boden, 
produzieren Kampfkreuzer und entwickeln 
neuartige Massenvernichtungswaffen. Das 
Besondere dabei: Damit Sie sich nicht bin- 




SimCity 3000 



■ Von der Echtzeit-Strategie zur Wirtschafts-Simulation - 
nichts bleibt dasselbe. Auch, wenn die schlichte (und 
anchmal etwas unübersichtliche) Iso-Darstellung heute kei- 
i Hocker reißt, macht SimCity 3000 einfach 
ipfen Bürogebäude aus dem Boden, ziehen 

Kraftwerke hoch, spielen Hüter des Geset- 
zes, locken neue Bürger in ausladende 
Freizeitparks oder quälen die Bevölkerung 
mit astronomischen Steuersätzen. Doch 
was ist neu, am dritten Aufguss der The- 
matik? Neben der leicht verbesserten Gra- 
fik mit mehr Zoomstufen und belebteren 
Straßenzügen (Fußgänger, Autos! wurden 
auch noch kleine, aber feine Details einge- 
baut. So verschönern jetzt Wahrzeichen 
das Stadtbild und Sie können mit bis zu 
vier Nachbarstädten Verträge abschließen 
und mit Müll, Strom sowie Wasser han- 
deln. U-Bahn-RÖhren und die Wasserver- 
sorgung werden in getrennten Ansichten dargestellt, die Kar- 
ten sind bis zu vier Mal so groß wie im Vorgänger und der 
Nachrichten-Ticker versorgt Sie kontinuierlich mit wissenswer- 
ten Neuigkeiten. 




PREIS: 25 Mark 

TIN: PC Player 3/1999 
DAMALIGE WERTUNG: 80 



MDK Snipers Edition 



niger geruhsam, dafür 
!r hart und schnell geht es 
s MDK-Compilation zu. Im 
rsten Teil, 





er- 

manns Kurt, der sich mit Hilfe sei- 
nes Universal-Anzuges durch 
feindverseuchtes Gebiet schlagen 
muss. Die für damalige Verhältnis- 
se überwältigende Technik, die 
Shiny-übliche Extrapor- 
tion Spielwitz sowie 
ausgetüftelte Spezial- 
fähigkeiten des Haupt- 
darstellers konnten die 
Fachpresse durchge- 
hend begeistern. Der 
Nachfolgersetzte neben 
der allgegenwärtigen 
Action vor allem auf 
unterschiedliches Cha- 
rakter-Design. Abwech- 
selnd dürfen Sie alle 
drei Protagonisten (den 



Hund Max, Dr. Fluke Hawkins und 
Kurt) steuern, wobei je nach Cha- 
rakter verschiedene Aufgabenstel- 
lungen zu meistern sind. Wahrend 
Max dank seiner vier Arme ebenso 
viele Knarren abfeuert, setzt der 
Doktor lieber auf seinen überlege- 
nen Intellekt und hat es somit ver- 
mehrt mit der Lösung von ver- 
zwickten Rätseln zu tun. Neben 
den beiden Spielen bietet die 
Compilation noch die Soundtracks 
in mp3-Form, diverse Desktop-Art- 
works sowie einen coolen MDK-2- 
Comic als pdf-Datei. Wer die bei- 
den Titel verpasst hat, sollte den 
Kauf allemal in Betracht ziehen. 





PC PLAYER JUNI 2001 143 



Sparschwein 




Call to Power 2 



■ Sequel oder Update? Eine berechtigte Frage, 
denn auch wenn der Name nicht mehr im 
Titel auftaucht, so handelt es sich bei Call to 

Power 2 im Prinzip 
doch nur um ein leicht 
überarbeitetes Civi- 
lization. Nach wie vor 
ist es Ihr Ziel, eine 
stets aufs Neue per 
Zufall generierte 
Landkarte unter Ihre 
Fittiche zu bringen, 
indem Sie Städte 
bauen, neue Siedler 
heranwachsen lassen 
und die Kriegsmaschi- 
nerie In Gang bringen. 
Letzter Punkt ist sogar 
dringend nötig, da nicht 
nur Sie Anspruch auf 
die noch unbesiedelten 
Ländereien erheben, 





sondern noch sieben andere Völker nach Land, 
Macht und Ruhm gieren. Dass sich so ein Kon- 
flikt nicht mal nebenbei in zwei Stunden lösen 
lässt, dürfte klar sein. Und so ziehen sich die 
Kampagnen von der tiefsten Steinzeit bis ins 
atomare Zeitalter - nur wer kräftig an seiner For- 
schung werkelt, bleibt konkurrenzfähig. Was 
wurde verbessert? Zum einen wurde an der gra- 
fischen Präsentation gefeilt: Detailliertere Karten 
und feinere Animationen sind doch immer 
gerne gesehen. Zudem haben Sie in Call to Power 2 Zugriff auf neue 
Erfindungen, Truppenarten und Weltwunder. Auch die Steuerung 
wurde etwas vereinfacht, neue Siegbedingungen und drei Szenarien 
integriert, sowie das 
Diplomatie-System 
leicht aufgebohrt. 
Wer schon immer 
mal einen gelunge- 
nen Civilization-Klon 
begutachten wollte - 



WERTUNG BUDGET \jiHPLAYER 



■r bekoi 
den derzeit besten. 



!: Wirtschaftssimulation 
ELLER: Activision 
49,95 Mark 

PC Player 13/2DOO I 



Allerlei bunt gemischt 

■ Ak tronik verscherbelt auch in diesem Monat wieder einige 
Oldieszu Spottpreisen.Wer gerade 15 Mark zu viel in der 
Tasche hat, erhält mit Lords of Magic eine interessante Mixtur aus 
Fantasy, Strategie, Wirtschaftssimulation und Aufbauspiel. Zwar 
erreicht dieser Oldie nicht annähernd die Qualität eines Heroes of 
Might and Magic III, stellt aber gerade für Freunde dieses Mix- 
Genres eine Interessante Option dar. Für jeweils 20 Mark erhalten 
Sie Racing Simulation 2, sowie den 3D-Weltraum-Shooter X- 
Wing Alliance Auch wenn Ubl Softs Vorzeige- Raser technisch 
nicht mehr so ganz auf der Höhe ist, wissen sowohl das äußerst rea- 
listische Fahrverhalten als auch die wahre Flut an Einstellungsmög- 



Virgin reanimiert 
White Label 





lichkeiten immer noch zu begeistern - auch wenn die offizielle 
Lizenz fehlt. An einer zugkräftigen Lizenz mangelt es dem Star-Wars- 
Shooter X-Wing verständlicherweise nicht. Als Sohn einer Händler- 
familie schließen Sie Sich der Resistance an und ziehen in 46 Mis- 
sionen gegen das Imperium in die Schlacht. 



WERTUNG^! 0F 


HJPIWER 


GENRE: Strategie 
HERSTELLER: Sierra/ 

Impressions 
PREIS: 15 Mark 
GETESTET IN: PC Player 2/98 
DAMALIGE WERTUNG: 79 


^ 



WERTUNGÜS: \JBpmt«\ 


GENRE: Rennspiel 
HERSTELLER: Ubi Soft 
PREIS: 20 Mark 
GETESTET IN: PC Player 11/98 
DAMALIGE WERTUNG: 69 


[rg 



WERTUNG SSSi 


JäBPLAYER 


GENRE: Space-Shooter 
HERSTELLER: Lucas Arts/TrlO 
PREIS: 10 Mark 
GETESTET IN: PC Player 5/99 
DAMALIGE WERTUNG: 85 


82 



144 JUNI 2001 PC PLAYER 




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20, DM 



Die Siflülar 3 



Wenn Sie finden 
wollen, was Sie woanders 
vergebLich suchen, dann sollten Sie gleich 
zur Pyramide gehen. Denn hier finden Sie 
eine saubere und aufgeräumte Auswahl an 
PC-Spiele-Klassikern und Anwendungen. 
Einfach alles um Ihren PC zu füttern. 
Und zwar für 3,- 5,- 10,- 15,- oder 

höchstens 20, -DM? »unverbindliche Preisen 

ALso, Schluß mit dem Suchen und auf zur 
nächsten Pyramide und die finden Sie in den 
Fi lialen der Firmen: Kaufhof, Horten, 
ProMarkt cwegert), Atelco, ALpha-Tecc, 
Vobis, Markt kauf , dixi, Office World, 
Staples, Toys R Us, Novo-Ratio, real,- 
sowie im gutsortierten Fachhandel. 



Weitere Infos unter: 
www.software-pyramide.de 




20. DM 



Die Pyramide 

Futter für Ihren PC 



Aktuelle Spielesammlungen 


Titel 


Inhalt 


Hersteller 


Preis 


Player- Kauftipp 


Age of Empires 1 
Compilation 


Age of Empires inkl. Missions-CD 


Microsoft/ak-tronic 


25 Mark 


o 


Actio 11 Pack 


2 


KISS Psvcho Circus, Heavy Metal F.A.K.K. 2 


Take 2 Interactive 


50 Mark 


o 


Destent; Venture Pack 


3 


Descent 1-3 + Mission-CD 


Virgine/lnterplay 


65 Mark 





Gamets Clioice 


4 


Age of W., Batlle of Britain. Eastern Front 2, Fly, Flying Heroes, 
GTA2, Hidden & Dang., Martian Gothic, Railroad Tycoon 2, Tzar 


Take 2 Interactive 


50 Mark 


n 


Half- Life: Generation 


5 


Half-life (dt.), Missions-CD Opposing Force, Counter-Strike 


Valve/Havas Interactive 


80 Mark 


o 


Drachenfeuer 


6 


Quest for Glory 5, Rückkehr nach Krondor 


Havas Interactive 


50 Mark 


o 


Fallout Apocalypse 


Fallout 1 + 2 


Interplay 


50 Mark 


o 


Gold Games 3 


7 


Tomb Raider, Links LS 98, Flying Corps, Panzer General 3D, 
Imperialismus, War Wind 2, Bundesliga Manager 97 Gold, 
Virtua Fighter 2, P.O.D., Subculture, World Football, 
G-Nome, Joint Strike Fighter, Pro Pinball, Timeshock, 
Soldiers at War, Have a Nice Day, Demon World, Pazifik 
Admiral, Warbirds, Biingll 


Topware 


30 Mark 


o 


Game-Hits 1 


8 


Civilization: Call to Power, Flying Saucer, GP 500 Kings, Quest 8, 
Ml Tank Platoon 2, Max Montezuma, Mayday, Mech Warrior 3, 
Spirit of Speed, X-Com: Interceptor 


Jowood Prod. 


50 Mark 


o 


Game-Hits 2 


9 


Asteroids, Fighter Squadron, Genetic Evolution, Heavy Gear 2, 
Jleretic 2, Industrie Gigant: Gold, Interstate 82, Lord of Magic: 
Special Edition, Piraten, Police Quest: Swat 2 


Jowood Prod. 


50 Mark 


o 






Gold Games 4 10 


3D Ultra Pinball, Caesar 2, Descent Freespace, 
Diahlo, Die by the Sword, DSF Fufiballmanager 98, Fallout, 
Fallout 2, Knights & Merchants, Leisure Suit Larry 7, 
MAX. 2, Might & Magic 6, Pandemonium 2, Police Quest 
SWAT 2, Pro Pilot 98, Rayman, Redline Racer, Robo Rumble, 
S.C.A.R.S., Uprising2, V 2000 


Topware 


70 Mark 


o 


Gold Strategy Games 


Jagged Alliance 2, Septerra Core, Gorky 17, Earth 2150 V2.0, 
Emergency, Robo Rumble 


Topware Int. 


35 Mark 


o 


Jack Quizpack 12 


You don't know Jack 1+2 


Take 2 int. 


50 Mark 


o 


Larry Collection « 


Leisure Suit Larry 1-7, Larry Casino, Laffer Utilities 


Sierra/Havas Inter. 


40 Mark 





MDK Snipers Edition 14 


MDK1 +2 


Virgin 


50 Mark 


o 


Play the Games, Vol. 2 15 


C&C, Warhammer: Dark Omen, Sid Meier's Gettysburg, 
Superbike WCS, Future Cop L.A.P.D., Heart of Darkness, 
V-Rally, Herrscher der Meere, Airline Tycoon, Die Schlümpfe, 
Gangsters, Tomb Raider 2, Deathtrap Dungeon, Flight 

Unlimited 2, World League Soccer 


Infogrames/ 
Electronic Arts 


70 Mark 


o 


Play the Games, Vol. 3 16 


Commandos, Dark Project, Die Völker, Driver, Dune 2000, 
Dungeon Keeper 2,Tritz 5.32, Outcast, Populous the Beginning, 
Silver, Sports Cars GT, Supreme Snowboarding, Tomb Raider 3, 
Ultima Online: Renaissance, Warzone 2100 


Eidos Interactive 


70 Mark 


o 


Totally Unreal 17 


Unreal + Missions-CD, Unreal Tounament + Bonus-Karte 


GTInter./Infogrames 


50 Mark 


o 



■ irJEH 







146 JUNI 2001 PC PLAYER 



O Empfehlenswert 3 Nicht schlecht O Sparen Sie Ihr Geldl 



Paul. ]BI7 präsentiert 




Ab 16. Hai am Kiosk! 



Sparschwein-Liste 

Damit Sie immer auch ältere, preisgünstige Wiederveröffentlichungen auf einen Blick parat haben, 
wurden die wichtigsten Titel und Spielesammlungen in dieser nützlichen Liste zusammengestellt. 

















Aktuelle Budget-Titel 


Titel 


Genre 


Test in Ausgabe 


Hersteller 


Wertung 


Preis 


Player- Kauftip 


Aqe of Empires 


Strategie 


12/97 


V .r;.'. . ': -■ üu'ii. 


86 


20 Mark 


n 


Alpha Centauri 


V. :> -:'<:- 1. '■: -1 


;■:■ 


-■..,.,;'■ e-mn Ars 


81 


20 Mark 


n 


Anno 1602 


V. -li-.-ii'tis 'lulatioii 


; .'o 


5jn' owurs/InlogrjTes 


82 


40 Mark 


n 


BaltJur's Gate- Die Sana 


Rn <■*:•! 


.■ rtl 


Bfotvan 


32 


50 Mark 


o 


Caesar 3 


V, ■-■.■li'lS-, ■I.'JIIJII 


2 96 


S erra ak-tronic 


BO 


20 Mark 


n 


Civilization: Call lo Power 


Wiftschaftsslmulatlon 


5 99 


A, ■ ,;■■.,■ ,< trank 


80 


20 Mark 


n 


Civilization 2: Test of Time 


S'ratug c 


I0S9 


V :rop-;s» ji 'ron ■: 


79 


20 Mark 


o 


Colin McRae Rallye -Classic 


Rennspiel 


UHh 


Codemasters 


79 


30 Mark 


o 


Superoike2000 


fiuiinsoul 


4.00 


Mflssl ino Ell ctroni; .\it< 


86 


25 Mark 


o 


Call K Power 2 


Wl!..T'l'-.l'.-.'.-l 


■ :. : 


Act visisn 


85 


60 Mark 


o 


Commandos; Im Auftrag der Ehre 


S ■ - ■ 


599 


EVdM Interectivefol i ::'.. 


82 


20 Mark 


n 


Curse of Monkey Island 


Adventure 


■r 


... .-,«:', -0 


89 


20 Mark 





Dark Project: Der Meisterdieb 


A-lo- Advent' ■? 


2 99 


f.dr; Miauet vs,aktrof.f 


86 


20 Mark 


n 


ßaitsroiift 


A:l ;.: 4;l.l,>.. 


; ■■■ 


Delphnutlcctron c Ans 


78 


30 Mark 


o 


Deathkarz 


Ar HO" 


■■/■■■r. 


: i- H i.:,. 1 ' BS 


80 


30 Mark 


n 


Diablo ■ Hellfire 


Action-Rcl 'erspiel 


2, ; 97 


Blizzard/Havaslnteraclivt 


80 


40 Mark 


o 


Driver 


R.-r n 


11/99 


GT-Interactive/Infoqrames 


83 


30 Mark 


*i 


Dunqc-on Keeper Gold 


Strateg fi 


12/97 


Bullfroq/Electronic Ans 


76 


30 Mark 


O 


Dunqeon Keeper 2 


S"<"- - 


8/99 


Bullfrog/Electronic Ans 


83 


30 Mark 


o 


Dynasty General Classic 


Strateg e 


11/98 


SSF/Matell Interactive 


83 


40 Mark 


n 


European Air War 


Srulittn 


12/98 


Microprose/Hasbro Interactive 


78 


20 Mark 


A 


Evolva 


Act.on-St-arec.B 


5/00 


Computer ArtworksA/irqin Int. 


74 


50 Mark 


o 


Fallout 2 


Rolten»>ief 


1/99 


Interplay 


85 


50 Mark 





Freespace 2 - Dimension Pack 


^Simulation 


12/99 




86 


50 Mark 


o 


Ganqsters 


WW«*aftssimmu laöon 


1/99 




74 


20 Mark 


» 


Grim Fandanoo 


A..- tun 


1/99 


LucasArts/THG 


81 


SC M :■■: 


o 


GTA2 


Act-on 


12/99 


Rockstar/ak-tronic 


81 


;:(:■ M,:rk 


o 


Half-Lile-Generation Pack 


Actionrtdvf^i Ire 


12/98 


Valve Software/Havas Int. 


Vi 


B0 Mark 


o 


Heavy Metal F.A.K.K. 2 


Avl.O'i Advuntijfl; 


10/00 


Ritual Entertainment/Take 2 


81 


2:.> Mark 


o 


Heretic 2 


Ann;. 


1/99 


Acii-.'is : o'i 


82 


25 Mark 


o 


Homeworld 


5tra:i . ■ 


11/99 


l: ■, .! ■ : .1 ■■■! üliv 


86 


40 Mark 


o 


Incominq 


Actlon 


5/98 


Raqe/CDV 


65 


50 Mark 


3 


Indiana Jones 8l der Turm von Babel 


Action Advente? 


1/2O0O 


LucasArts/THQ 


86 


50 Mark 


o 


Israeli Alt Farce 


Sl'ulälU'i 


11/98 


Jane's Combat Sim./EA 


79 


:.:; Maik 


n 


Jaqged Alliance 2 


Strateg e 


6/99 


;■■ !■.■(:!'. :i. in.i.'lit: 


82 


20 Mark 


n 


Jedi Kniqnt & Mysteries of Sith 


A ■ ■ 


4/98 


LucasArts/THQ 


77 


45 Mark 


o 


Kicker Fußball Manaqer 


V. ->:is"s^r:m.,.aion 


11/99 


HeartLine 


77 


30 Mark 


n 


l Mi.'-- of Maqic 


S'.' ;:■.■:: ■ 


2/98 


Sierra/ak-tronic 


74 


15 Mark 


9 


Mech WarriorS 


Isf Sinn 11 


7/99 


Microprose/ak-ironic 


82 


20 Mark 


O 


Messiah 


Act ic r Adventure 


2/00 


Shiny/Interplay 


83 


50 Mark 





Motocross Madness 


Rennseiel 


10/98 


M ■ jsoft/ak-tronic 


65 


20 Mark 


3 


NBA Live 2000 


SpO-t'plSl 


1/2000 


EA Sports/Electronic Ans 


89 


30 Mark 


n 


NHL Hockey '99 


Spot 


11/98 


EA Sports/Elecironic Ans 


84 


20 Mark 


o 


NHL 2000 


Spotspiel 


1 1 ■99 


Eli ctroi Ans 


B4 


25 Mark 


n 


N.I.C.E 2 


R'-i-i ■: . 


12/98 


Maqic Bytes/ak-iri.n::. 


SO 


20 Mark 


o 


Nok 


A.-ICT -Sil 1- .s ■; Cl 


3/00 


Westwood/Electronic Arts 


VI 


30 Mark 


n 


Oddworld: Abe's Exodus 


Action- Adventur e 


1/98 


GT Interactive 


80 


40 Mark 


r> 


Oddworld: Abe's Oddysee 


Actlon Adventure 


1/98 


GT Interactive/Hemminq 


80 


15 Mark 


o 


O utcast 


Action Adventure 


3/99 


Infonrames 


86 


40 Mark 


n 


Planescape: Torment 


R i„- 


2/00 


Black Isie/interplay 


89 


50 Mark 


o 


Pizza Syndicate Classic 


Wirtschaftssimulation 


4/99 


Software 2000 


74 


50 Mark 


3 


Populous:The Baqinninq 


S- .!• .■■ 


12/98 


Bullfroq/Electronic Arts 


80 


30 Mark 


O 


Powersl ide - Replay 


R---- . • 


1/99 


GT Interactive 


83 


30 Mark 


o 


1: .:!■ ■.:■! Tycoon 2 


Wirtsci-jitssn-i i jl un 


12/98 


Take 2 Interactive/ak-tronic 


81 


20 Mark 


o 


Racinq Simulation 2 


Renn^p e: 


11 /9S 


Ubi Sott/ak-tronic 


82 


20 Mark 


s 


Red Baron 3D 


SiTLiaticr 


2/98 


Dynamii/Havas Interactive 


70 


40 Mark 


3 


Hoque Squadron 


A 


?m 


LocasArts/THO 


72 


50 Mark 


3 


Siedler 3. Die 


V. i'vl ,h,s,-v..,fli.r>i. 


• tra 


Fii i" Byte/ak-tronic 


83 


20 Mark 


n 


Sist! Citv 3000 


V. !'.■ I ..!■ .' 1" .11 . 


3.99 


'. - s ■' Electronic Ans 


77 


25 Mark 


o 


Speed Busters 


Rennspiel 


/ : ; .: 


Üb Soft 


84 


25 Mark 


A 


Star Trek Voyaqer: Elite Force 


30-Action 


1[:20iVI 


Rsven 


B6 


60 Mark 


A 


Süi' '!'■.■!• Armada 


Slrateqie 


i .;:: 


■■ ■ ,ision 


80 


30 Mark 


O 


Star Wars Episode 1: Racer 


Rennspiel 




l.p.,.^Arts/ak-frnnic 


70 


20 Mark 


3 


S-Jijft 1 bike ''.".■'(■iilfi; i;.hariipioi'-shii"! 


Rennspiel 


■: ■> 


■ io-ie. ; EA Sports 


87 


30 Mark 


A 


Systf:n,3;iock 2 


Action-Adventure 


!■ '■■ 


l,..:. nqGlass/ Electronic Ans 


90 


30 Mark 


A 


Thema Park World 


Wirtschaftssimulatian 


• CO 


B .1 'roq/Electronic Ans 


80 


30 Mark 


A 


Tomb Raider 3 


Act ion-Ad venture 


;,^9 


E.dcs/ak-tronic 


70 


20 Mark 


3 


Total Annihilation 


Strateqie 


11/97 


Cavedoq/GT Interactive 


78 


15 Mark 


A 


Turok 2 


Action 


2/99 


Iquana Software/ak-tronic 


73 


20 Mark 


3 


Unreal 


Actio n 


8/98 


GT Interactive/ak tronic 


87 


30 Mark 


A 


; :i..-,i Triurnemenl 


Aclion 


9/98 


GT Interacrive/Infoqrames 


87 


30 Mark 


A 


Vampire Die Maskerade - Redemption 


Rollenspiel 


3/2000 


Activisian 


80 


60 Mark 


O 


Völker, Die 


Si'Ctftnie 


7/99 


Neo/JoWood 


78 


30 Mark 


A 


Warzone 2100 


Strateqie 


5/99 


Eidos/ak-tronic 


75 


20 Mark 


A 


Wheel of Firne 


Action 


1/2000 


GT Interactive 


78 


40 Mark 


A 


Winq Commander Prophecy Classic 


Aclion 


2/98 


Oripin Systems/ Electronic Arts 


85 


30 Mark 


A 


X-Winq Alliance 


Action 


5/99 


LucasArts/ak-tronic 


B2 


20 Mark 


A 



148 JUNI 2001 PC PLAYER 



O Empfehlenswert 3 Nicht schlecht O Sparen Sie Ihr Geld! 



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I denn mit Dir los? 
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Ich komme einfach bei 1 


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Seite 169, 179 
Seite 180 



PLAYER'S GUIDE: LOSUNG 



DESPERADOS TEIL 1 




■ Speichern Sie 
größeren Aktion. 

■ Johns Messer 
und effektiv. Je naher Sie 
sich an einem Gegner 
befinden, desto mehr 
Schaden richtet es an. Zie- 
hen Sie es dem Colt stets 
vor, da es wesentlich 
unauffälliger ist. 

■ Verstecken Sie grund- 
sätzlich Ihre Opfer. Wird 
ein Körper gefunden, 
befinden sich bald alle 
Feinde in Alarmbereit- 
schaft! Felder und Schup- 
pen sind exzellente Ver- 
stecke. 

■ Die hier beschriebenen 
Lösungswege sind nicht 
zwingend. Wundern Sie 
sich nicht, wenn völlig 
andere Ansätze auch funk- 
tionieren; entscheidend ist 
nur, dass Sie Erfolg haben. 
Wenn eine Vorgehens- 
weise partout nicht klap- 
pen will, ändern Sie Ihren 
Plan. Oftmals stimmt auch 
nur das Timing nicht ganz, 
obwohl die Aktion an sich 
richtig wäre! 

■ Lassen Sie sich stets 
das Sichtfeld Ihres jewei- 
ligen Gegners anzeigen. 
Beachten Sie sowohl die 
Verfärbung als auch die 
Weite des Sichtkegels. 

■ Nehmen Sie nach jedem 
Messerwurf schnellstmög- 
lich das Messer wieder an 
sich! Es ist mit Ihre wich- 
tigste Waffe I! 

■ Lassen Sie jeden 
Bewusstlosen schnell von 
Sam fesseln, ehe er wie- 
der zu sich kommt! 

■ Niemals dürfen Zivi- 
listen ihr Leben lassen! 
Greifen Sie in diesem Fall 
auf Johns Faust und Sams 
festen Strick zurück. 



DESPERADOS^ 

WANTED DEAD OR ALIVE 

Im Wilden Westen gibt's was Neues, aber nur, 
wenn Sie sich klug durch die Gegnerhorden schlei- 
chen. Agieren Sie geschickt, (meist) unauffällig 
und präsise ... Mit unserer Lösung finden Sie den 
richtigen Weg durch die ersten 13 Missionen! 



1 : Ein alter Freund 

Dieses Tutorial erleichtert Ihnen 
den Einstieg ins Spiel. Befolgen 
Sie Büls Anweisungen und beglei- 
ten Sie ihn. Beachten Sie, dass Sie 
nach dem geglückten Schuss und 
dem Nachladen John wieder akti- 




vieren müssen, bevor Sie mit ihm 
in das Gebäude hi-nabklettern 
können. Ergreifen Sie Ihre Uhr (1) 
und legen Sie diese vor der 
Scheune auf den Boden. Stellen 
Sie die Uhr auf fünf Sekunden ein. 
Klingelt sie, stecken Sie das gute 
Stück wieder ein 
und laufen nach 
Osten weiter. 
Blenden Sie Bills 
(2) Sichtkegel ein 
(Klick auf Fern- 
rohr oder 251.) 
Kriechen (!£]) Sie 
jetzt den Hang 
rechts hinauf. 
Sind Sie oben 
(bei 3) angelangt, 
schlagen Sie Bill 
bewusstlos. Sat- 



teln Sie das Pferd (4) und steigen 

2: Southern Comfort 

Dies ist Ihre erste richtige Mission, 
Sie sollen zusammen mit Sam 
fliehen. Da dieser bewusstlos ist, 
müssen Sie den Weg erst freiräu- 
men und ihn dann zu den Pferden 
tragen. Erledigen Sie die Cow- 
boys (bei 1 und 2) mit einem Mes- 
serwurf aus dem Hinterhalt und 
tragen Sie die Leichen zu Ihrem 
Startpunkt zurück. Schleichen Sie 
sich nun von hinten an die Scheu- 
ne 13) heran und betreten Sie die- 
se. Klettern Sie auf den Dachbo- 
den und schneiden Sie den Heu- 
ballen mit Ihrem Messer los, um 
die Gegner unter Ihnen ins Reich 
der Träume zu schicken. Verfrach- 



150 JUNI 2001 PC PLAYER 



DESPERADOS TEIL 1 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 




ten Sie die Körper hinter das Haus, damit 
die Sklaven nichts bemerken; diese wür- 
den ansonsten die Aufseher alarmieren! 

Setzen Sie Ihren Weg (zu 4) fort. Sobald 
der dortige Feind nicht in Ihre Richtung sieht, 
schlüpfen Sie schnell in das Innere des Hau- 
ses. Lassen Sie ihn vorbeilaufen und treten 
Sie hinaus, sobald er woanders hin blickt. 




Mit einem Messerwurf schalten Sie ihn aus. 
Kriechen Sie hinter das Gehege (bei 5) und 
erledigen Sie den Gegner, sobald er Ihnen 
den Rücken zuwendet. Achten Sie darauf, 
dass der Feind südlich davon nicht in Sicht- 
weite ist. 

Ziehen Sie den Körper hinter das Haus 
und erledigen Sie den südlich stehenden 
Feind mit Hilfe der Uhr. Um die Weg- 
patrouilie (6) zu beseitigen, lauern Sie ihr 
zunächst (bei 7) auf und tasten sich an die 
Ostseite der Hüne (8) heran. Hat die 
Patrouille ihr westliches Ziel erreicht, erle- 
digen Sie sie mit dem Messer. Die Sklaven 
werden jedoch aufmerksam; bringen Sie 
den Korper daher schnell in eine ruhigere 
Umgebung. Tasten Sie sich Gegner für 
Gegner nach Süden vor. 

Vorsicht: Im Feld dürfen Sie sich der 
Vogelscheuche nicht nähern, sonst ver- 
raten die aufgescheuchten Krähen Ihre 
Anwesenheit. Im Feld (9) lassen sich 
sowohl die Körper der Gegner, als auch 



der von Sam verstecken. Locken Sie den 
Gegner am Eingang des großen Gartens 
mit der Uhr heran und werfen Sie aus 
einer anderen Richtung Ihr Messer. 
Genauso verfahren Sie (bei 10); Platzieren 
Sie die Uhr nördlich des Gartenpavillons. 
Sobald der auf der Veranda sitzende Cow- 
boy aufsteht, können Sie von Osten her 
Ihr Messer werfen. 

Hetzen Sie hinter der Hecke über die 
Wiese (11). Erledigen Sie den Aufseher 
bei den Ställen (12) mit dem Messer; die 
Wache vor dem Haus wird dadurch auf- 
geschreckt. Strecken Sie sie mit einigen 
Revolverschüssen nieder und bringen Sie 
Sam zum Wassertrog vor den Ställen 
(12). Steigen Sie mit beiden Helden auf. 
Galoppieren Sie über die Straße (13) in 
die Freiheit. 

3: Rauchzeichen 

In diesem Tutorial lernen Sie Sams Fähig- 
keiten kennen. Folgen Sie den Anweisun- 
gen, dann zerbröseln Sie mit der alten 
Gatling den Wagen. Platzieren Sie das 
Pulverfass vor der Steinbarriere, legen 
Sie eine längere Pulverspur und zünden 
sie diese an. Reiten Sie danach durch den 
nun offenen Canyon. 

4: Hängt ihn höher! 

John haut den Pfarrer (1 ) vom Pferd; Sam 
fesselt ihn. Nun kümmern Sie sich um 
den Cowboy (bei 2): Ist die Luft rein, stellt 
Cooper seine Uhr und platziert sie an der 
Südecke des Schuppens. Verstecken Sie 
sich im Haus. Sobald die Wache sich 
nähert, treten Sie hinter ihr aus dem Haus 
und setzen zum Messerwurf an. Ziehen 
Sie den Körper zur Westseite des Hauses. 

Sobald die Wache auf dem Balkon 
nicht hinsieht, verstecken Sie Sam im 
Schuppen (3), während Cooper sich an 
die Ecke (4) stellt. Sobald die Wache hi- 
nabkommt, um nachzusehen, postieren 
Sie Cooper näher am Schuppen. Sobald 
der Gegner dann um die Ecke sieht, wer- 
fen Sie das Messer und ziehen die Leiche 
in den Schuppen. 

Nun muss Z1 ruhig gestellt werden: 
Schlagen Sie ihn bewusstlos, sobald er 
nach Osten sieht und zerren Sie ihn in das 
Store-House hinein. Im Haus warten Sie 
mit John ab, bis die Patrouille vorüberge- 
zogen ist. Eilen Sie anschließend in den 
Schuppen (bei 5). Warten Sie nun auf die 
Patrouille, die um die Häuser zieht. 
Sobald Ihr Opfer vor dem Schuppen ver- 
harrt und nach Westen sieht, erledigen 
Sie es von hinten und ziehen es in die 
gute Stube. 

Lassen Sie Sam zu John aufschließen. 
Jetzt gehen (!) Sie mit Cooper gemächlich 
zu Position (6). Werfen Sie das Messer auf 
den Cowboy neben dem TNT-Fass und 
holen Sie dieses mit Sam ab. Ziehen Sie 
die Leiche hinter die Westwand des Hau- 
ses. Laufen Sie mit John zur nordöst- 
lichen Kreuzung und lassen Sie sich das 
Sichtfeld der Wache (7) anzeigen. Sobald 
der Wachposten seine Augen auf die 
Dame am Balkon richtet, rennen Sie an 
ihm vorbei zur Scheune im Südosten. -> 



PC PLAYER JUNI 2001 151 



PLAYERS GUIDE: LOSUNG 



DESPERADOS TEIL 1 




-> Lauern Sie dem Cowboy, der seine 
Runden um das Grundstück zieht, (am 
besten bei 8) auf und lassen Sie den Kor- 
per an der Ostwand liegen. Sieht die 
Wache (7) wieder zur Dame hoch, tau- 
schen Sam und John die Positionen. 

Sollte Zivilist Z1 wieder zu sich gekom- 
men sein, setzen Sie ihn nochmals außer 
Gefecht und verstecken ihn. Jetzt gehen 
Sie über die Veranda nordöstlich von 
Ihnen hinter die Häuser (9). Achten Sie 
dabei auf die Dame auf dem Balkon darü- 
ber. Erledigen Sie die drei Wachen im 
Norden der Karte, die beiden Patrouillen 
sowie die Torwache im Nordwesten per 
Messerwurf. Der Sattel für das Pferd 
neben dem Tor wird vom Gegner südlich 
davon bewacht. Kriechen Sie langsam an 
ihn heran und erledigen Sie ihn mit dem 
Messer. Satteln Sie das Pferd, lassen Sie 
es jedoch an Ort und Stelle stehen. Nun 
sind die zwei Reittiere im Nordosten ein- 
fach zu erreichen; der Sattel für den zwei- 
ten Gaul liegt in unmittelbarer Nähe. Krie- 
chen Sie mit Cooper fzu 10) hinüber. 

Sam legt mit dem TNT-Fass eine Pul- 
verspur von Docs Wagen bis zur Südost- 
ecke der Scheune. Sollten Sie nicht ohne- 
hin regelmäßig gesichert haben, spei- 
chern Sie nun auf jeden Fall ab. Zünden 
Sie die Spur an und flüchten Sie hinter 
der Scheune entlang über die Hinterhöfe 
nach Norden zu Punkt [11 ), um beim fol- 
genden Spektakel unentdeckt zu bleiben. 
Sobald der Wagen hochgeht, rennen die 
meisten Gegner nach Süden. Warten Sie 
solange, bis sich nur noch der Sheriff, der 
Doc und ein weiterer Feind beim Galgen 
aufhalten. Sieht der Sheriff nicht zu John, 
geht (!) dieser zu dem Kistenhaufen (bei 
12) und duckt sich darunter. Sieht der 
Sheriff wieder her, wird er hinter dem 
Haufen eine Gestalt ausmachen und sei- 
nen Posten verlassen. Rennen Sie jetzt zu 
Punkt (13); der Sheriff wird John folgen 

152 JUNI 2001 PCPWYER 




sieht nach dem Rechten. Werfen 
Sie das Messer. Bleiben Sie an Ort und 
Stelle; falls zwei weitere Gegner (und 
eventuell auch der berittene Feind) auf- 
merksam geworden sein sollten und in 
die Gasse kommen, schießen Sie aus den 
Schatten drauflos, sobald die Gauner 
ihren toten Kameraden sehen. 

Holen Sie alle Pferde über die Haupt- 



äße i 



Ihre 



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! zur 



und in sein Messer laufen. 

Hasten Sie zurück zum Galgen und 
nähern Sie sich der zweiten Wache 
gehend. Erledigen Sie sie von Norden her 
mit einem Messerwurf. Bevor Sie etwas 
anderes unternehmen, verfrachten Sie 
den Körper zu dem des Sheriffs. Jetzt 
schneiden Sie Doc vom Galgen los. Las- 
sen Sie John den Doc in das Büro des 
Sheriffs (14) begleiten. Dort schlagen Sie 
den Zivilisten Z2 bewusstlos. Doc ergreift 
seinen Mantel. Nun flüchten Sie mit allen 
drei Helden nach Norden zu den gesattel- 
ten Pferden. Verlassen Sie die Stadt über 
die Straße (bei 15). 

5: Doc McCoys Hütte 

Folgen Sie den Anweisungen und lernen 
Sie dabei Doc Fähigkeiten näher kennen. 

6: Gefährlicher Einsatz 

Beachten Sie, dass Ihnen auf der Mini- 
Map die Schatten, in die Sie sich zurück- 
ziehen können, als blaue Flächen ange- 
zeigt werden. Sie starten Ihre Mission bei 
(1). Sie müssen gleich zu Beginn schnell 
agieren und Ihre Uhr an der Hausecke 
ablegen; verstecken Sie sich wieder in 
den Schatten. Die Wache nordöstlich von 



Flucht benötigen. Seien Sie unbesorgt, 
falls die Gegner diese zu einem Ausritt 
abholen: Danach werden die Tere wieder 
dorthin zurückgebracht. Verstecken Sie 
jetzt Doc und Sam in den Schatten bei (2), 
legen Sie bei (3) Ihre Uhr ab, um die 
Wache am Ortsausgang aufmerksam zu 
machen und verschwinden Sie ebenfalls 
(zu 2). 

Schleichen Sie sich von hinten 
heran. Sobald der Gegner zur Uhr 
blickt, werfen Sie Ihr Messer, Verstecken 
Sie den Körper in den Schatten (2). Ach- 
ten Sie nun auf die Patrouille nordöstlich 
des Zivilisten ZI. Befindet sie sich im 
nordöstlichen Bereich der Straße, schla- 
gen Sie Zivilist ZI, der ab und an sein 
Haus verlässt, bewusstlos. Bringen Sie 
ihn dann zu Sam, der ihn fesselt. Jetzt 
können Sie ungestört die bereits erwähn- 
te Straßenwache ausschalten: Legen Sie 
sich mit Doc hinter den Waffentisch (bei 
4) und warten Sie. 

Hat die Straßenwache ihren südwest- 
lichsten Punkt erreicht, werfen Sie eine 
Gasphiole, bevor der Cowboy einen 
Schuss abgeben kann. Cooper bringt den 
Gegner in die Gasse; Sam knebelt ihn. 
Bringen Sie Doc zu seinen Kameraden 
und machen Sie mit Cooper in der Nähe 
der Balkonwache (bei 5) auf sich aufmerk- 
sam (nicht sehen lassen, nur in die Nähe 
des Balkons rennen, um Lärm zu verursa- 
chen und um gelbes Sichtfeld des Geg- 
ners zu aktivieren). Verstecken Sie sich im 



Desperados ie,, PLAYER'S GUIDE: LOSUNG 




Gebäude (6); Wache (7) wird für (51 nach 
dem Rechten sehen und direkt an Ihnen 
vorbeilaufen; zücken Sie das Messer und 
verstecken Sie Ihr Opfer wie gewohnt in 
den Schatten. Achten Sie auf den Cowboy 
am Balkon (an der Straße nach Nordos- 
ten), während Sie durch Eingang (S) 
mit John das Gebäude betreten. So 
erreichen Sie mühelos den Balkon 
und können sich um die Wache (5) küm- 
mern (in der Kiste; Zielfernrohr für Doc!). 




Speichern Sie ab. Nun rennt Cooper zu 
Punkt (9) und schaltet die beiden Zivilis- 
ten 22 und Z3 mit der Faust aus. Tragen 
Sie Ihre Opfer die Südstraße hinab und 
lassen Sie sie von Sam knebeln. Ein leich- 
tes Opfer für Sie ist die Wache (10). Krie- 



chen Sie von hinten an sie heran und wer- 
fen Sie Ihr Messer. Beseitigen Sie nun die 
drei in der Nähe des Kais umherlaufen- 
den Feinde mit Hilfe des Doktors: Locken 
Sie sie mit der Uhr weitestmöglich nach 
Westen. Platzieren Sie den Doktor vor 
dem Klohäuschen neben dem kurzen 
Steg. Wenn nun der neugierige Widersa- 
cher in Ihre Richtung kommt, greifen Sie 
entweder zum Scharfschützengewehr 
(lassen Sie ihn möglichst nah herankom- 
men, bevor Sie abdrücken) oder werfen 
Sie das Betäubungsgas (vergessen Sie in 
dem Falle nicht, den Gegner zu fesseln). 

Denken Sie daran, dass Sie tote Körper 
als Köder benutzen können. Locken Sie 
die sitzende Wache (11) an, indem Sie mit 
Cooper links neben den Pferdewagen (bei 
12| laufen und dann in Richtung Doc ren- 
nen. Schließlich erledigen Sie den Schur- 
ken durch eine der oben erwähnten 
Methoden. Sie können das Schiff über 
den Holzstapel (bei 13) betreten. Rennen 
Sie nicht auf das Deck, da die Gegner- 
schar im Nordosten sonst aufmerksam 
wird. Der Doc findet neues Betäubungs- 
gas (bei 14). Speichern Sie erneut ab. 

Kriechen Sie mit John und Doc zur 
Treppe (bei 15) vor und bleiben Sie lie- 
gen. Speichern Sie. Sam startet ein 
Ablenkungsmanöver (bei 16), indem er 
von dort aus seine Dynamitstange zu den 
Gegnern (bei 17) hinüberwirft. 



Anschließend rennen Sie mit ihm in 
Richtung (18). Durch den Knall aufge- 
schreckt, verlässt das Gros der Feinde 
ihren Posten vor der Schiffsrampe. 
Dadurch wird es für Doc und Cooper 
wesentlich einfacher, nach oben zu ren- 
nen und den Kabinenflur durch die Tür 
(bei 19) zu betreten. Dort wird Sie eine 
Kabinenbewohnerin durch ein Fenster 
sehen und Alarm schlagen. Die feind- 
lichen Cowboys kehren auf ihren Posten 
zurück und verbarrikadieren sich hinter 
den Kisten, um Sie gebührend zu emp- 
fangen. Stellen Sie Doc und John vor 
Kates Zimmertür (20) ab und warten Sie, 
bis eventuelle Verfolger von Ihnen abge- 
lassen haben. Sollte Ihnen zufallig ein 
Gegner in die Kabinengänge folgen, wer- 
fen Sie Johns Messer. Steuern Sie Sam 
nun in die Schatten am Startpunkt und 
halten sie mit ihm die vier führerlosen 
Pferde beisammen. Lassen Sie Doc das 
Schloss knacken, John schneidet Kate 
dann vom Stuhl los. 

Kriechen Sie mit Ihren drei Helden 
nach draußen. Sind dort einige Gringos 
unter dem Boot positioniert, können Sie 
diese ausschalten, indem Sie das Seil (bei 
21) durchschneiden. 

Das macht die gleich stattfindende 
Flucht wesentlich einfacher. Kriechen Sie 
jetzt weiter, bis Sie sich vor der Treppe 
nach unten (22) befinden. Speichern -> 

PC PLAYER JUNI 2001 153 



PLAYERS GUIDE: LÖSUNG 



DESPERADOS TEIL 1 




->Sie. Nun rennen Sie nach unten, ohne 
das Feuer zu erwidern und verlassen das 
Schiff über den Holzstapel. Laufen Sie 
den nun gegnerfreien Fluchtweg [über 
18) nach Süden und schwingen Sie sich 
bei Sam auf die Pferde. Verlassen Sie die 
Stadt [bei 23). 

7: Die Waffen einer Frau 

Legen Sie für den Bauern eine Spielkarte 
an den drei mit X markierten Punkten ab 
[die erste nahe beim Gegner) und laufen 
Sie nach Norden, damit er Ihnen folgt. Hat 
John ihn k.o. geschlagen, schnappen Sie 
sich das Kleid von der Wäscheleine. Jetzt 
becircen Sie die nahe Wache mit Ihrem 
Strumpfband, danach blenden Sie den 
nächsten Gegner [4) mit dem Spiegel, 
während die anderen nach Nordwesten 
rennen. Hasten Sie hinterher. Der Sheriff 
beauftragt seine Männer, nach Ihnen Aus- 
schau zu halten. Für diese Unverschämt- 
heit nähern Sie sich ihm von Westen her 
und verpassen ihm einen kräftigen Tritt. 
Zum Glück kommt der Zug nach El Paso 
pünktlich ... 

8: In der Höhle des Löwen 

Achtung: In dieser Mission dürfen Sie nie- 
manden umbringen! Fesseln Sie jeden 



erledigten Gegner möglichst schnell. Um 
die Wache (1) aus dem Gefecht zu ziehen, 
postieren Sie Cooper [bei 2), zeigen mit 
Kate etwas Bein und laufen mit ihr nach 
Osten. Folgt der lüsterne Mann ihr, 
schneidet Cooper ihm den Weg ab, 
schlägt ihn nieder und trägt ihn in die 
Südostecke der Karte. Dort knebelt Sam 
ihn. Cowboy (3) wird auf Sie aufmerksam, 
sobald Sie sich am Zaun (bei 2) positio- 
nieren. Kommt er näher, verschwinden 
Sie hinter der Hauswand. Danach wird Ihr 
Gegner um den Zaun gehen und wie 
Feind (1) von Westen kommen. Lassen 
Sie Ihre Faust sprechen. 




Ein Reiter (4) galoppiert im westlich 
gelegenen Canyon auf und ab. Verstecken 
Sie Doc hinter einem der Steine westlich 
von Position (1) und werfen Sie eine Gas- 
phiote, sobald der Gegner in Ihre Nähe 
kommt. Cooper und Sam folgen. Reiten 
Sie das Pferd zur Südwestecke der Karte 
und bringen Sie den gefesselten Gegner 
ebenfalls dorthin. Bei Widersacher (5j ist 
es einfacher: Wenn Sie mit John am 
Westrand der Karte nach Norden krie- 
chen, sind Sie nicht im Blickfeld des Geg- 
ners und schaffen es unauffällig bis zur 




Hütte, wo Sie ihn von links mit Ihren 
Fäusten überraschen. 

Verstecken Sie den Korper in der Hütte 
und warten Sie dort ab. Wache (6) wird 
bald die Abwesenheit seines Partners 
bemerken und sich der Hütte nähern. 
Läuft er wieder nach Nordosten zurück, 
stürmen Sie aus der Hütte und ziehen ihn 
aus dem Verkehr. Bringen Sie ihn eben- 
falls in die Hütte. Kriechen Sie mit Kate 
oder John über den kleinen Holzüber- 
gang möglichst nah zu den Cowboys (bei 
7) hinüber. Schlagen oder treten Sie 
zuerst den linken der beiden, da dieser 
dann auf seinen Kumpel fallt. So gewin- 
nen Sie Zeit, um auch diesen ins Reich 
der Träume zu schicken. Kehren Sie zur 
Südwestecke der Karte zurück. 

Cooper rennt jetzt allein die Straße 
nach Osten entlang und erweckt so die 
Aufmerksamkeit der beiden Torwachen. 
Hasten Sie zu (2) zurück. Einer der beiden 
wird zum Tor zurückkehren, während 
der andere nach dem Rechten sieht. 
Schlagen Sie ihn k.o. Nach kurzer 
Zeit wird ein Kollege Ihres Opfers dessen 
Abwesenheit bemerken und sich in Ihre 
Richtung begeben. Erledigen Sie ihn auf 
die gleiche Weise. Ziehen Sie jetzt Ihre 
Kumpel nach; diesmal jedoch über den 
steinigeren Boden südlich der Straße. 
Sam fesselt die Leute. Mit nachfolgender 
Vorgehensweise erledigen Sie mit etwas 
Glück fast alle Gegner im Eingangshof auf 
einen Streich: 

Speichern Sie ab und postieren Sie Doc 
McCoy (liegend) bei (9), Sam bei (2) und 
Kate (liegend) bei (10); Cooper lassen Sie 
in der Hütte. Sam wirft sein Dynamit über 
den Zaun auf den Boden östlich des Dok- 
tors. Vom Knall aufgeschreckt, verlassen 
fünf bis sechs Wachen den ersten Innen- 
hof. Liegt Doc richtig verborgen, bleibt er 
unbemerkt. Versuchen Sie nun, durch den 
Wurf einer Gasphiole 
möglichst viele Feinde 
zu erwischen. 

Geht Ihnen 
einer durch die 
Lappen, stehen immer 
noch Kate und Cooper 
auf Position, um ihn 
bewusstlos zu schla- 
gen. Ist die Luft rein, 
fesseln Sie mit Sam 
geschwind die Gegner, 
bevor diese wieder auf- 
stehen können. 

Holen Sie mit Doc 
den Gasnachschub (bei 
11). Cooper kriecht nun 
im Alleingang zu (12) 
hinüber. Bald wird die 
Patrouille hinter dem 
Zaun misstrauisch und 
nähert sich dem 
Wagen. Flüchten Sie 
(zu 13). Lassen Sie den 
Gegner das Tor passie- 
ren und setzen Sie ihn 
außer Gefecht. Jetzt 
positionieren Sie Doc 
bei (14). Werfen Sie 



154 JUNI 2001 PC PLAYER 



DESPERADOS TEIL 1 



PLAYERS GUIDE: LÖSUNG 



eine Gasphiole auf die beiden Gringos 
hinter der Mauer. Kommt nun die IMach- 
barwache von Norden hinzu, ist direkt die 
nächste Phiole fällig. 

Fesseln Sie die drei Widersacher und 
verstecken Sie sie im Haus (neben 13). 
Locken Sie jetzt die beiden stehenden 
Wachen (bei 1 S) ebenfalls durch das Tor 
(bei 13) und verfahren Sie wie üblich. Um 
die sitzende Wache (16) auszuschalten, 
kriechen Sie so nah wie möglich an die 
Ställe heran, rennen dann los und schla- 
gen zu. In den Kisten wartet ein Scharf- 
schützenfernrohr für Doc und ein TNT- 
Fass für Sam. Postieren Sie Kate links 
neben der Tür (bei 17) und platzieren Sie 
das Fass vor dem Tor (18). Legen Sie eine 
Pulverspur bis zum Haus nördlich davon, 
zünden Sie diese an und verschwinden 
Sie dann in dem Gebäude. Wählen Sie 
Kate an. Durch den Knall verlässt ein wei- 
terer Feind die Hütte (17) und fängt sich 
unmittelbar einen Tritt von Kates Stie- 
fel ein. Die Widersacher im letzten 
Hof haben sich nun feige hinter den 
Kisten verschanzt. 



Locken Sie den Gegner (19) aus dem 
Tor heraus und erledigen Sie ihn. Krie- 
chen Sie nun mit Doc (bei 19) in Deckung 
und füllen Sie Ihren Phiolenvorrat erneut 
auf. Werfen Sie eine davon sofort zu dem 
Gringo im Mordosten hinüber. Tasten Sie 
sich zur nächsten Deckungsmöglichkeit 
vor und benutzen Sie das restliche Gas. 
Kate becirct die restlichen Gegner und 
verpasst ihnen Tritte. Bei (20) wird die 
Tür vor Ihnen aufgerissen. Platzieren Sie 
Cooper am rechten Türrand und zielen 
Sie auf den Kronleuchter über den Geg- 
nern. Fesseln Sie jeden und begeben Sie 
sich mit allen in das rechte Büro. 

9: Nachfeuer 

Stiefeln Sie mit Cooper unbemerkt zu (1). 
Sobald die Wache (2) ihren östlichsten 
Punkt erreicht hat, werfen Sie das Messer 
und zerren den Körper zu (3). Ebenso ver- 
fahren Sie mit Wache (4). Locken Sie die 
Gegner (bei 5) nach und nach mit Kates 
Hilfe (zeigen Sie Bein) nach Süden und 
lassen Sie Cooper von Osten her ganze 
Wurfarbeit leisten. Kates Strumpftaktik 



klappt ebenfalls bei allen Wachen nord- 
östlich des Wasserfalls; nur Wache (6) 
zeigt sich störrisch und muss aus nächs- 
ter Nähe mit dem Messer erledigt wer- 
den. Hierzu schleichen Sie sich mit Coo- 
per über die Nischen im Berg möglichst 
nahe heran. 

Lauern Sie (bei 7) den beiden Patrouil- 
len auf, die auf der Straße nach Südwes- 
ten herumlaufen, und holen Sie sie mit 
Kate in die Schatten. Sind die beiden erle- 
digt, schleichen Sie sich direkt an den 
Baum neben Wache (8) und werfen das 
Messer. Der angeschlagene Mexikaner 
wird empört in die Schatten laufen, wo 
Sie ihn aus dem Weg räumen. 

Lassen Sie sich den Sichtkegel von 
Wache (9) anzeigen und holen Sie in 
einem günstigen Moment Ihr Messer wie- 
der. Auch diese Wache erledigen Sie per 
Messerwurf und ziehen ihn zu den ande- 
ren Körpern, Nun locken Sie den linken 
der beiden Cowboys (bei 10) mit Kate an 
und beseitigen ihn. Sobald der Posten auf 
dem Hochsitz nach unten kommt, werfen 
Sie mit Doc die Gasphiole (zu 10) hi- -> 




PC PLAYER JUNI 2001 155 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 



DESPERADOS TEIL) 



-> nüber, ziehen die nun Bewusstlosen 
nach Westen und fesseln sie. Unter den 
Bäumen setzen Sie Ihren Weg (zu 11 ) fort, 
betören die Wache und verpassen ihr 
einen Tritt. Sam begibt sich zu Ihnen und 
fesselt den Gegner. 

Achten Sie auf die Patrouillen um das 
Lagerfeuer. Zerschneiden Sie das Seil 
(12). Satteln Sie jetzt noch vier der acht 
Pferde mit den Sätteln (bei 13) und führen 
Sie sie, mit drei unbesattelten Pferden im 
Schlepptau, langsam (I) zu (14), Der Sattel 
für das letzte Pferd wartet bei (1 5). Warten 
Sie, bis der Mexikaner nicht mehr nach 
Westen sieht und gehen oder kriechen 
Sie schließlich zu (15). Der dortige Sattel 
passt dem letzten Gaul wie angegossen. 
Führen Sie diesen ebenfalls zu (14). 
Sobald die Mexikaner-Patrouille wieder 
zum Lagerfeuer zurückkehrt, schneiden 
Sie den Soldaten (16) vom Pfahl los, 
schlagen ihn bewusstlos und brin- 
gen ihn schnellstens zu (14), bevoi 
Sie entdeckt werden. 



10: Wiegenlied für vier 
Kanonen 

Gehen Sie mit Cooper dicht an der 
Mauer entlang zu (1). Achten Sie 
auf die Sichtkegel der Wachen. 
Klettern Sie (bei 2) hinauf und erle- 
digen Sie die Wache (3) von oben 
mit dem Wurfmesser. Lassen Sie 
die restlichen Cowboys in Ruhe 
und klettern Sie zu (4). Schalten Sie 
die beiden besoffenen Mexikaner 
mit dem Messer aus. Klettern Sie 
die Luke hinab, meucheln Sie 
Wache (5) mit dem Messer aus 
nächster Nähe und schleppen Sie 
den Korper ins Haus, bevor der 
Kollege etwas merkt. Vom Dach 
aus betreten Sie nun den kleinen 
Turm neben Ihnen und verlassen 
diesen im Erdgeschoss. Erledigen 
Sie Wache (6) und zerren Sie sie 
hinein. Dem aufgebrachten Mexi- 
kaner, der unerwartet eintrifft, wer- 
fen Sie das Messer entgegen, 
sobald er sich in der östlichen 
»Gasse« (neben Posten 5) befindet. 

Von der Hausecke (bei 6) aus 
bewerfen Sie die Wache (7) mit 
dem Messer. Öffnen Sie langsam 
das Eingangstor für Ihre Mitstreiter 
und beordern Sie diese in das Haus 
(bei 6). Beachten Sie jetzt die 
Wache (8) und machen Sie einen 
großen Bogen um ihren Sichtkegel. 
Kriechen Sie hinter den Kisten (bei 
71 in Deckung. Kate schleicht sich 
in die Ställe (westlich von 7). 

Locken Sie jetzt nacheinander so 
viele Wachen wie möglich mit 
Kates Reizen zu den Ställen heran 
und verteilen Sie Tritte. Cooper 
zieht die Gegner hinter die Kisten 
seiner jetzigen Position. So befin- 
den sich bald nur noch im bebau- 
ten Bereich Gegner. Ziehen Sie ihre 
Leute unbemerkt in Haus (8). Jetzt 
kriechen Kate und Cooper zu (9) 
weiter. Platzieren Sie Kate auf der 



Treppe und werfen Sie eine Karte nach 
oben, um den Feind (10) anzulocken. 

Zeigen Sie dann wieder Bein und set- 
zen Sie den Mann außer Gefecht. Cooper 
zieht ihn in die Hütte (9). Eine Wache vom 
Dach wird bald aufmerksam. Verstecken 
Sie sich in der Hütte (9). Sobald der 
Schurke die Treppe neben Ihnen he- 
runterrennt, erledigen Sie ihn. Becircen 
Sie die Mexikanerpatrouille an der Trep- 
pe. Kates Tritt genügt hier allerdings 
nicht; sobald der Gegner sich nähert, 
muss Cooper das Messer sprechen las- 
sen. Erledigen Sie die sitzende Wache per 
Messerwurf, Gegner (11) becircen Sie 
und verstecken ihn anschließend im Haus 
(über 14). Bleiben Sie mit Cooper im sel- 
ben Haus. Verlassen Sie es durch die Tür 
mit dem Strohdach, sobald der ehemali- 
ge Gesprächspartner Ihres Opfers nach 
seinem Kameraden sucht und Ihnen in 



die Arme läuft. Platzieren Sie Doc (bei 10) 
und werfen Sie Ihre Gasphiole auf das 
Dach rechts neben Ihnen. Erledigen Sie 
die beiden Bewusstlosen mit Cooper end- 
gültig. Klettern Sie nun klammheimlich 
mit allen Leuten zu (12) empor. 

Auf dem Dach mit den drei Wachen 
müssen Sie kriechen. Oben legen Sie die 
Uhr unter die Treppe und erregen so die 
Aufmerksamkeit eines Mexikaners im 
Turm. Sobald er die Treppe herunter- 
rennt, werfen Sie das Messer. Speichern 
Sie ab. Doc knackt das Türschloss des 
Turms (13). Sie sehen den darin herum- 
laufenden Sanchez. Das Überraschungs- 
moment muss sitzen! Sobald er rechts 
neben dem Pfosten steht und sich kratzt 
(I), stürmen Sie hinein und schlagen ihn 
k.o., bevor er schießen kann. Fesseln Sie 
ihn. Speichern Sie erneut. Jetzt verbarri- 
kadieren Sie sich mit allen Leuten im 




I l l'rTHfflWI 



15S JUN12001 PCPLAYBI 



DESPERADOS MI 



PLAYERS GUIDE: LÖSUNG 



Turm und verstecken sich unter dem Fuß- 
boden (Treppe hinabsteigen], Haben alle 
eingetroffenen Gegner ihre Positionen 
bezogen, setzen Sie mit Kate den ersten 
Mexikaner mit dem Strumpfbandtrick 
außer Gefecht. Jetzt rüsten Sie sich für 
Ihre Flucht: 10 Gasphiolen, 6 Sniperku- 
geln und 15 Dynamitstangen warten im 
Turm auf Ihre Männer. 

Das Dynamit ist ein wichtiger Faktor 
bei der jetzigen Flucht: Dank des Spreng- 
stoffs können Sie sich bis in den Hof 
durchschlagen. Die Feinarbeiten werden 
von Kate und Cooper erledigt. Im Hof 
erledigen Sie von Position (14) aus die 
Wachen auf den Dächern, im Innenhof 
selbst benutzen Sie die Scharfschützen- 
munition. Mit dem Gas erledigen Sie die 
Wachen auf den Mauern, indem sie sich 
anpirschen. Ist die Luft rein, schleppen 
Sie Ihre Leute und Sanchez zu den Pfer- 
den; auch diese Mission ist gelöst! 




1 1 : Hinterhalt am 
Schlangenpass 

Klettern Sie mit Cooper die westlichen 
Felsen (1) hinauf. Oben bewerfen Sie den 
hinteren Mexikaner mit dem Messer und 
schlagen den vorderen schnell k.o.. Neh- 
men Sie Ihr Messer wieder an sich und 
geben Sie dem Bewusstlosen damit den 
Rest. Sobald die Wache (3) im Norden 
ist, klettern Sie an der Westwand 
herab und lauern ihr an Ort und 
Stelle auf. Ziehen Sie den Körper hinter 
die Erhöhung und überraschen Sie eben- 
falls den ratlos anrennenden Kollegen. 
Kehren Sie zu Ihren Leuten zurück. 

Locken Sie den Cowboy (4) mit Kate 
möglichst weit von seinem Posten weg. 
Treten Sie ihn bewusstlos und verstecken 
Sie mit Cooper den Körper bei den Pfer- 
den. Warten Sie dort mit allen Ihren Hei- 
den, bis der Posten (5) nach seinem Kol- 
legen sucht. Findet er ihn im Canyon 
nicht, läuft er zurück nach Norden. Doc 
folgt ihm rennend, bis etwa zu Punkt (4). 
Ihr Opfer wird (bei 6) seine Mannschaft 
zusammentrommeln. Sobald alle auf 
einem Fleck stehen, werfen Sie ein 
Fläschchen auf die besagte Stelle und 
schon haben Sie die Gegner im Griff. 

Zücken Sie Johns Messer und erledi- 
gen Sie jedes bewusstlose Opfer. Schlep- 
pen Sie die Leichen in den Canyon (bei 4). 
Becircen Sie mit Kate die Patrouille (bei 7) 
und locken Sie sie aus dem Blickfeld der 
Wache (8) heraus, bevor Sie sie erledigen 



und abtransportieren. Mit Docs Scharf- 
schützengewehr beseitigen Sie den näch- 
sten Gegner (8). Gringo (9) fällt wieder auf 
Kate herein, die Ihn nach Süden lockt. 
Sam wirft nun eine Stange Dynamit mit- 
ten in die Gruppe (bei 10) und landet 
einen Volltreffer. Rennen Sie mit allen 
Helden zu (11) und erledigen Sie von dort 
eventuelle Verfolger mit geballter Feuer- 
kraft. Die restlichen Gegner, ausgenom- 
men die fest positionierten Wachen, 
locken Sie zu (11) und erschießen sie. Ist 
die Luft rein, nähern sich Ihre Leute den 
Felsen (bei 10) und ballern von dort auf 
die Wache (12). Wieder verharren Sie an 



Ort und Stelle und erledigen alle Verfol- 
ger, bis sich die Lage beruhigt hat. 

Doc wirft eine Gasphiole zu den 
Wachen (bei 13) und Sie geben ihnen mit 
Cooper den Rest. Doc legt sich sodann 
auf die Lauer und erschießt (14) per 
Scharfschützengewehr. Erledigen Sie die 
restlichen Wachen nördlich von Ihnen. 
Sollten sich noch Gegner unmittelbar 
westlich der Brücke befinden, kann Sam 
diese mit dem Maschinengewehr auf 
dem Turm erledigen. Gehen (I) Sie jetzt 
über die Brücke und kriechen Sie mit Sam 
und Doc zu (15) vor. Dort wartet neue 
Scharfschützenmunition und ein TNT- -> 




PC PLAYER JUNI 2001 157 



PLAYERS GUIDE: LOSUNG 



DESPERADOS TEIL 1 



-> Fass auf Sie. Erledigen Sie den Mexi- 
kaner neben dem Tor, Jetzt positionieren 
Sie Doc (bei 16) und stellen seine Attrap- 
pe auf. Erledigen Sie von hier aus so vie- 
le Gringos wie möglich, Die Attrappe wird 
die Trefferquote der Gegner erheblich 
verringern. 

Letztendlich servieren Sie mit Sam, 
John und Kate den Rest im Süden ab. 
Schwingen Sie sich auf die Pferde (bei 17) 
und nehmen Sie Sanchez ins Schlepptau. 
Ein letzter Gegner erscheint plötzlich (bei 
18) mitsamt Maschinengewehr; er sollte 
jedoch kein allzu großes Problem darstel- 
len. Jagen Sie dann die Felsen [bei 19) 
mit dem TNT-Fass hoch und galoppieren 
Sie in die Freiheit. 

12: Flucht aus El Paso 

Verstecken Sie sich unbemerkt im Haus 
(1} und erledigen Sie die Wache (2) mit 
dem Messer, sobald sie neben Ihnen 
steht. Verstecken Sie die Leiche im Haus 
und verlassen Sie es zur Straße. Beseiti- 
gen Sie den Cowboy (bei 3) und verste- 
cken Sie ihn; der Zivilist sollte, sofern er 
aufmüpfig wird, bewusstlos geschlagen 
und ebenfalls versteckt werden. Bei (4) 
warlet Sam auf Sie. Speichern Sie ab. 

Zurück in der Hütte (1 ! warten Sie ab, bis 
die Postkutsche die Straße entlangfährt 
und laufen in ihrem Schutz bis zu Haus (5), 
das Sie schließlich mit Cooper durch den 
Hinterausgang verlassen. Lauern Sie in 
Gebäude (6) der Patrouille per Messerwurf 
auf und verstecken Sie sie im Haus. Erledi- 



gen Sie ebenso den Soldaten (bei 7) und 
verstecken Sie ihn im Schuppen daneben, 
bevor sich die Zivilisten rechts genähert 
haben. Zuletzt ist der Gegner am Brunnen 
(8j an der Reihe. Wurde er weggeräumt, 
holen Sie Doc (bei 9) ab und begeben sich 
schließlich zu dritt zu (10). Doc und John 
schleichen sich nach Süden. Dort wirft 
McCoy eine Gasphiole auf Stelle (11), 
sobald sich beide Wachposten dort aufhal- 
ten. Der Posten (12) wird aufmerksam; 
sobald er bei den Körpern angelangt ist, 
verpasst ihm Cooper sein Messer. Verste- 
cken Sie alle Körper in den Toiletten und 
fesseln Sie sie dort -falls noch nötig. Jetzt 
geht es auf den vorherigen Posten von 
Cowboy (12). Von dort aus wirft Doc eine 
weitere Phiole zu dem Kaffeekränzchen 
der drei Gegner unter ihm (13). Auf dem 
Balkon des benachbarten Hauses wartet 
Gasnachschub für den Doc. 




Cooper kriecht nun hinter den Posten 
an der südlichen Hausecke vorbei zu (14) 
hinüber. Machen Sie einen großen Bogen 
um die Zivilisten. Die beiden Damen sind 
harmlos; lediglich der Mann wird Sie 
gegebenenfalls verpfeifen. Holen Sie Kate 
(14) ab und kehren Sie mit der gesamten 
Mannschaft zu Haus (5) zurück. 

Sam bleibt im Haus, während Doc, 
Kate und Cooper auf die nächste Kutsche 
warten. Sobald diese sich auf Ihrer Hohe 
befindet, schleudern Sie eine Gasphiole 
zu den Soldaten (bei 16} hinüber und 
flüchien nach Süden. Arbeiten Sie sich in 
die Scheune (17) vor. Sobald die Süd- 
westpatrouille hineinsieht, werfen Sie das 
Messer und ziehen den Körper hinein. 
Haben Sie unbemerkt (18) erreicht, 
schleudern Sie die nächste Gasphiole auf 
die Schurken südlich und eine weitere, 
sobald der östliche Wächter dazukommt. 
Geben Sie den Männern mit Coopers 
Messer den Rest. Führen Sie nun die 
drei Pferde ganz nach rechts (zu 19), 
damit sie von den Soldaten nicht 
mitgenommen werden. Verstecken Sie 
Doc und Kate im Haus (19) und kehren Sie 
mit Cooper klammheimlich zu Haus (1] 
zurück. Sam begibt sich nun etwa zu Stel- 
le (20), von wo aus er eine Dynamitstange 
möglichst weit hinab auf den Zug wirft 
und schnellstens wieder im Haus (6) ver- 
schwindet. Der Knall lenkt fast alle 
Wachen ab; ist die Luft rein, erledigt Coo- 
per mit der Faust die übrige Wache im 
Stallbereich des Bahnhofs, sattelt sein 




158 JUNI 2001 PCPUYER 



DESPERADOS TEIL I 



PLAYER'S GUIDE: LOSUNG 



Pferd (21) und reitet es schnellstmöglich 
zu (19) hinab. Sind die Straßen noch weit- 
gehend frei, rennt Sam seinem Kumpel 
hinterher. Steigen Sie auf die Pferde und 
verlassen Sie El Paso (22). 

1 3: Die Mauern von Fortezza 

Erledigen Sie die Patrouille (bei 1) per 
Messerwurf; verstecken Sie den Körper 
am Startpunkt. Rennen Sie in die Nähe 
der Wachen (bei 2) (lassen Sie sich nicht 
sehen) und laufen Sie wieder zurück. Keh- 
ren die Männer zurück, folgen Sie ihnen 
und werfen eine Gasphiole, sobald beide 
etwa an der gleichen Stelle stehen. Coo- 
per erledigt sie vollends und versteckt sie 
(bei 3) vor den Spürhunden. Schnappen 
Sie sich das TNT-Fass und das neue Phio- 
lenpäckchen. Doc lauert nun (bei 4) dem 
beleibten Mexikaner mit den Hunden auf 
und betäubt ihn mit Gas. Verstecken Sie 
den Körper, bevor Sie entdeckt werden. 
Bei (5] werfen Sie die nächste Phiole; 
diesmal in den Turm. Sehen die 
Wachen davor nach dem Rechten, 
schleudern Sie das nächste Päckchen auf 
dieselbe Stelle. Cooper klettert daraufhin 
in den Turm hinauf und erledigt den 
Bewusstlosen per Messer endgültig. Krie- 
chen Sie nun an (6) heran, stürmen Sie 
die letzten Meter auf ihn los und erste- 
chen Sie ihn mit dem Messer. Die Wache 
(7) hingegen wird mit einem Messerwurf 
ausgeschaltet. Bei (S) verstecken Sie sich 
in den Schatten und erledigen auch die 
vorbeilaufende Einzelpatrouille per Mes- 
serwurf, sofern die große Gruppe nicht in 
Sichtweite ist. Ziehen Sie den Körper in 
die Schatten und erledigen Sie i 



günstigen Moment den Kommandanten 
(9) per Messerwurf. Verstecken Sie ihn 
hinter der Säule; kehren Sie zu (6) zurück. 

Kriechen Sie an der Mauer entlang zum 
Turm (10). Werfen Sie dem Posten darauf 
Ihr Messer entgegen. Genauso erledigen 
Sie Patrouille (11); durch den Turm errei- 
chen Sie das Erdgeschoss. Betreten Sie 
den Turm (12) und schalten Sie den dorti- 
gen Posten von der linken Mauer aus mit 
einem Messerwurf aus. 

Wenn die Patrouille (14) nicht hinsieht, 
murksen Sie die Gegner (13) mit dem 
Wurfmesser ab. Verstecken Sie sich vor- 
erst (hinter der Südmauer des Turmes bei 
(13)) vor dem nun aufmerksam geworde- 
nen Mann (14). Hat sich die Lage beru- 
higt, kann auch er per Messer ausge- 
schaltet werden. Bei (15) meucheln Sie 
zuerst die Turmwache und legen sich in 
die Schatten, bevor der Nachbarposten 
Sie erblickt. Rennt dieser nach unten, 
holen Sie sich Ihr Messer zurück und ver- 
stecken sich erneut, bis der Gute wieder 
auf der Mauer verweilt. Ihr Messer stellt 
ihn ruhig; lauern Sie dann (bei 16) dem 
Mexikaner auf, der sich dann und wann 
bei (17) postiert. Werfen Sie Ihr Messer 
und flüchten Sie. Sind die aufgebrachten 
Wachen wieder ruhig, holen Sie das Mes- 
ser zurück und verstecken sich im Schat- 
ten (bei 18). Von dort aus lassen sich die 
Gegner des gesamten Nordwesthofes 
anlocken und mit dem Messer ausschal- 
ten. Warten Sie stets eine Gelegenheit ab, 
um sich das Messer wiederzuholen. Las- 
sen Sie die Leichen einfach liegen, um 
damit weitere Opfer anzulocken. Kommt 
kein Soldat mehr, können Sie mit der Uhr 



nachhelfen. Sobald der Nordwesthof sau- 
ber ist, becirct Kate die Patrouille (bei 19) 
und tritt solange auf sie ein, bis sie hinü- 
ber ist. Postieren Sie alle Pferde unter der 
Westmauer. Doc betäubt den Posten (bei 
20); Sam fesselt ihn. Überraschen Sie die 
nächste Wache (21) mit einer Scharf- 
schützenkugel. Nun stellen Sie das TNT- 
Fass vor dem Tor ab und legen eine Pul- 
verspur nach Südosten. Zünden Sie die 
Spur an und postieren Sie Sam und Doc 
rechts neben dem Turm (10). Ist das Tor 
offen, hasten Sie in den Turm, bevor die 
Wachen ankommen. Doc wirft vom Turm- 
dach aus eine Phiole auf die Gegner am 
Tor, Sam fesselt sie. Cooper eilt über die 
Westmauer zu seinen Kumpels und erle- 
digt alle Gegner vollends mit dem Mes- 
ser. Sammeln Sie bei (22) weitere Phiolen 
auf. Doc knackt (bei 23) Sanchez' Zellen- 
schloss. Nun springen Sie auf die Pferde 
und verlassen die Karte (24). 

Die Lösungen für die übrigen spannen- 
den Missionen finden Sie in der nächs- 
ten PC Player. (Christian Giegerich/st) 





PC PLAYER JUNI 2001 159 



PLAYER'S GUIDE: LOSUNG 



ICEWIND DALE: HERZ DES WINTERS 




ALLGEMEINE 

TIPPS 



■ Wenn Sie eine erfahre- 
ne Abenteurergruppe aus 
dem Hauplprogramm 
importieren wollen, soll- 
ten Sie den Schwierig- 
keitsgrad im Konfigura- 
tionsmenii anpassen. Für 
Helden mit Level 9 wählen 
Sie die Einstellung »Nor- 
mal« und ab Level 13 
»Schwer« oder gar 
»Lebensmüde« aus. Damit 
ist die Spielbalance aus- 
gewogen und Sie haben 
mehr Spaß mit dieser 
Erweiterung. 

■ Denken Sie daran, dass 
einige neue Funktion 
{etwa die höhere Grafikau- 
flösimg) integriert wurden, 
die das Spielen nach kom- 
fortabler machen. 
Besonders die Edelstein-, 
Schriftrollen- und Trankbe- 
hälter vereinfachen das 
Inventar-Management 
sehr. 

■ Kampf- und Strategie- 
tipps finden Sie im »Play- 
ers Guide Oktober 2000« 
und die aktuellen Cheats 
in der PC Player 5/2001 
sowie im vorliegenden 
Heft, auf Seite 179. 

I 

ISO JUNI 2001 KPUSfCR 



ICEWIND DALE: 

HERZ DES WINTERS 

Nach Ihrem letzten Abenteuer im Eiswindtal bleibt 
Ihnen nur eine kurze Verschnaufpause: Ein längst 
verstorbener Barbarenkönig will mit seiner Armee 
Faerun in Grund und Boden stampfen! 



Einsamwald 

Hjollders Auftrag 




Bei Ihrer Ankunft werden Sie 
vom Barbaren Hjollder angespro- 
chen. Er gibt sich Ihnen als Scha- 
mane vom Stamme des Bären zu 
erkennen und bittet Sie dann, zur 
Großen Methalle zu reisen. Er 
glaubt, dass nur so der bevorste- 
hende Angriff des Barbarenhee- 
res abgewendet werden kann. 
Außerdem berichtet er Ihnen von 
König Wylfdenes Wiederaufer- 
stehung. 

Rawleigh Gallaway, der Karawa- 
nenmeister, vermutet den Aufent- 
haltsort der Barbaren bei Bremens 
Schneise; auf Ihrer Weltkarte 
erscheint nun dieser Schauplatz. 

Besuchen Sie Baldemar Thur- 
low und dessen Frau. Sie erfah- 



ren von einem Unterhändler, der 
durch die feindlichen Linien 
geschlichen ist. Er hat jedoch Ein- 
sich zum Barbarenhäuptling 
durchzuschlagen. Marschieren 
Sie nun nach Osten zum Lager. 

Neben-Quests 

»Einsamwald« 
- Sprechen Sie am Brunnen mit 
dem Mädchen Hailee Dünn. 
Angeblich ist ihr Bruder in den 
Brunnen gefallen. Der Vater 
Tybald klärt Sie über den Streich 
seiner Tochter auf und heult sich 
bei Ihnen aus. In der Dorfschenke 
suchen Sie seine Frau Abere und 
überreden sie, zur Familie zurück- 



ICEWIND DALE: HERZ DES WINTERS 



PLAYERS GUIDE: LÖSUNG 



zukehren und ihren Mann zu 
unterstützen. Nun können Sie 
auch Hailee zur Heimkehr 
bewegen. 

- Informieren Sie den Priester 
Quinn Silberfinger über die Fami- 
lie Dünn. Ouinn rät Ihnen, Tybald 
von der Stadt Tagos zu erzählen, 
in der fleißige Böttcher gesucht 
werden. Mit dieser frohen Bot- 
schaft kehren Sie zu den Dunns 

Erfahrungspunkte ab. 

- Im Altarraum von Quinn Sil- 
berfingers Tempel befindet sich 
eine Geheimtür. Dahinter entde- 
cken Sie eine Kiste, in der eine 
sehr wirksame Schleuder 
(»Quinns Superschleuder») liegt. 
Vorsicht: Die Truhe ist mit einer 
üblen Falle gesichert! 




Für ein Goldstück verrät Hailee 
Dünn Ihnen das Geheimnis des 
Wandspiegels. Konfrontieren Sie 
danach Kieran Nye in seiner 
Kneipe mit diesem Wissen. Wenn 
Sie ihm versprechen, Stillschwei- 
gen zu wahren, bietet er ihnen 
einige verzauberte Gegenstände 
zum Verkauf an. 

Auch der Zwerg Roald Tunnel- 
faust erzählt Ihnen etwas 
über den Aufenthaltsort der 
Barbarenarmee. Er kuriert 
seine Wunden in der Dorfschenke. 

Besuchen Sie die drei Trapper- 
Brüder Digby, Dolan und Doo- 
gal. Die drei lästern in Ihrer 
Gegenwart über den Wildhüter 
Emmerich, der ihnen das Fallen- 
stellen verboten hat. Emmerich 
selber berichtet Ihnen von seiner 

Wolf, dem er jedoch durch glück- 
liche Umstände entkommen 
konnte. Wenn Sie dann nach 
Ihrem Abstecher auf die Totenin- 
sel nach Einsamwald zurückkeh- 
ren, erfahren Sie in der Dorfkneipe 
durch Murdaugh von einigen 
mysteriösen Morden. Seltsamer- 
weise hat es nur die Trapper 
erwischt. Suchen Sie den überle- 
benden Doogal in seiner Hütte auf 
und befragen Sie ihn. Er glaubt, 
dass Emmerich einen Dämonen- 
Wolf auf die Trapper angesetzt 
hat. Horchen Sie danach erneut 



den Waldläufer Emmerich aus. 
Dieser verweist Sie nun an den 
Wirt Kieran, bei dem Doogal sich 
angeblich eine magische Klinge 
kaufen will. Kieran selbst vermu- 
tet einen Werwolf hinter den 
Übergriffen. Als Sie Emmerich auf 
diese Vermutung ansprechen, gibt 
er sich Ihnen als Werwolf zu 
erkennen. Er glaubt, durch die bei- 
den Morde für immer verdammt 
zu sein. Kehren Sie trotzdem zu 
Kieran zurück; dieser überreicht 
ihnen ein magisches Amulett für 
den Verfluchten. Mit dem Kleinod 
kann Emmerich der Verwandlung 
zum Werwolf Einhalt gebieten. 

Die Toteninsel 

Audienz bei Wylfdene 

Vor dem Haupttor des Barbaren- 
lagers werden Sie von Ankara 
aufgehalten. Fordern Sie ihn auf, 
Sie zu Wylfdene zu bringen, da 
Sie diesen in Ihrer Funktion als 
Unterhändler sprechen müssen; 
Sie werden in die »Große Met- 
halle« geführt. 

Versuchen Sie, Wylfdene von 
Ihren guten Absichten zu über- 
zeugen; dieser lässt aber nicht 
mit sich reden. Kurz vor Ihrer 
Ankunft hat ein Meuchelmörder 
versucht, den Barbarenhäuptling 
zu erdolchen. Als er seinen Krie- 
gern den Befehl geben will, Sie 
zu erledigen, berichtet der Scha- 
mane Hjollder von seiner Vision 
und wird dafür von Wylfdene auf 
die Toteninsel verbannt. 

Danach soll Angaar Sie mit sei- 
nen Barbarenbrüdern vor dem 
Haupttor aus dem Weg räumen. 
Appellieren Sie an seine Krieger- 
ehre und horchen Sie ihn nach 
der Toteninsel aus; fragen Sie ihn 
noch nach dem Attentäter, bevor 
Sie weiterziehen. 

Seereise 

Zurück im Einsamwald begeben 
Sie sich zu Baldemar Thurlow. 
Sprechen Sie ihn auf den von 
Wylfdene erwähnten angeblichen 
Meuchelmörder an und drohen 
Sie ihm, den Rat darüber zu infor- 
mieren. Daraufhin erzählt er Ihnen 
von dem Attentatsversuch. Appel- 
lieren Sie an sein Pflicht- und Ehr- 
gefühl, damit er dieses Thema bei 
der nächsten Ratssitzung 
anspricht. Besuchen Sie nun 
Thom Farold in seiner Mühle. Er 
empfiehlt Ihnen, den jungen Ned 
als Kapitän zu verpflichten, der 
schließlich einwilligt. 

Wylfdenes Ruhestätte 

Auf der Toteninsel hausen Grab- 
Gruftschrecken, Geisterschama- 
nen, ertrunkene Tote und »Wei- 
nende Jungfrauen«. Vertrauen 
Sie auf wirksame Priesterzauber 




wie »Untote bannen« und 
»Schutz vor Untoten«, auch 
magische Waffen erzielen eine 
durchschlagende Wirkung. Besu- 
chen Sie den Totenbeschwörer 
Edion Caradoc in seinem Turm. 
Er bietet Ihnen machtvolle Zau- 
bergegenstände zum Kauf an; 
rüsten Sie sich angemessen aus. 
Außerdem berichtet er vom 
Erscheinen eines bösen Geistes 
auf der Insel. Bewundern Sie 
danach den Rest der Hauptinsel; 
dabei treffen Sie auf den Geister- 
schamanen Schalter und einen 
Eisbärengeist. Beide bestätigen 
Ihnen die befleckte Aura der 
Insel. Verlassen Sie die beiden 
und steigen Sie durch einen der 
Eingänge in die Höhle hinab. Hier 
finden Sie wertvolle Waffen 
(unter anderem die Axt »Junge 
Wut«) und Edelsteine in den Sär- 
gen und Vasen. Schicken Sie aber 
immer einen Dieb voraus, um 
mögliche Fallen zu entschärfen. 

Überreden Sie die sprechende 
Rüstung »Ärgerliche Gedanken« 
dazu, sich von Ihnen tragen zu 
lassen. Achtung: Legen Sie die 
Rüstung nicht an, da sich der 
betreffende Charakter sonst in 
den »Untoten Chalimandren« 
verwandelt und seine eigene 
Gruppe niedermetzelt! Im Ver- 
kauf jedoch bringt der Harnisch 
etwa 18 000 Goldstücke ein! 
Vor Wylfdenes Grab treffen -> 



DIE ARGERLJCHE 
LEBENDE RÜSTUNG 




Wächter »Ärgerliche 
Gedanken «, der im 
Grunde eine lebende 
Rüstung ist. Überreden 
Sie ihn dazu, dass Sie 
ihn als Panzer tragen 
mächten, dies dürfen 
Sie jedoch unter gar 
keinen Umstsixien tun! 




Wenn Sie nämlich in 

diese Rüstung hüpfen, 
stirbt der betreffende 
Charakter auf der Stel- 
le und verwandell sich 
in Chalimandren, einen 
mächtigen Lirtoten. 
Dieser murkst dann 
mit Leichtigkeit Ihre 
gesamte Gruppe ab! 



PC PLAYER JUNI 2001 161 



PLAYERS GUIDE: LOSUNG 



ICEWIND DALE: HERZ DES WINTERS 



OPFER DER 
SEHERIN 

Als sich Wylfdene 

weigert, in den Spie- 
gel aus schwarzen Eis 
zu blicken, erscheint 
die Seherin in der Hal- 
le und lässt die Täu- 
schung auffliegen. Lei- 
der muss sie für die- 
sen Mut mit ihrem 
Leben bezahlen. 


\Wm 


Die Drachenkönigin 
Icasa rächt nutzt den 

Überraschungseffekt der 
Demaskierung aus ... 


l**i*M 


... und rettet ihre Seele 
durch die Flucht aus 
Wylfdenes leblosem 
Körper. 

MM 

Helfen Sie nun den 
Barbaren, die sich auf 
Grund der neuen Ereig- 
nisse auf Ihre Seite 
schlagen, die abtrünni- 
gen Stammesmitglieder 
zu überwältigen. Dabei 
kommt es im gesamter 
Lager zu einer riesigen 
Keilerei. 



->Sie seine untote Dienerin 
Mebdinga. Die bezweifelt, dass 
es wirklich Wylfdenes Geist ist, 
der die Gruft verlassen hat. Bege- 
ben Sie sich nun durch den nord- 
westlichen Ausgang aus der Höh- 
le. Sie gelangen auf der Nebenin- 
sel wieder an die Oberfläche und 
treffen dort den verbannten 
Schamanen Hjollder. Unterrich- 
ten Sie ihn über die befleckte 
Aura der Insel und die Geschich- 
ten der Toten. Er schenkt Ihren 
Erzählungen jedoch noch keinen 
Glauben und fordert einen 
Beweis für die Vorkommnisse; 
steigen Sie also wieder in die 
Höhle hinab. Vor Wylfdenes Grab 
werden Sie von Mebdinga atta- 
ckiert, die ihre Weinenden Jung- 
frauen auf Sie hetzt. Nach Ihrem 
Sieg plündern Sie den Sarkophag 
und nehmen die Stammest nsig- 
nien an sich; bringen Sie diese 
zu Hjollder. 




Der Schamane glaubt, dass es 
nicht Jerrod ist, der in Wylfdenes 
Körper eingedrungen ist. Er trägt 
Ihnen auf, zur Seherin vom 
Finsterfrost zu reisen und diese 
um Hilfe zu bitten. Danach sollen 
Sie ihn in der Methalle wieder- 
treffen. Frischen Sie vor Ihrem 
Trip zum Finsterfrost Ihre Vorräte 
in Einsamwald auf. 

Finsterfrost 

Eisige Höhen und Tiefen 

Sie müssen sich durch drei 
Abschnitte des Gebirges bis zu 
der Seherin vorkämpfen. 

Im ersten Abschnitt folgen Sie 
dem Pfad durch das Gebirge bis 



*jrV\to 



zu einer Höhle. Heizen Sie den 
Frostsalamandern, Schnee- 

trollen, Eisriesen, Winterwölfen, 
Eisbären und Gletscher- Yetis am 
besten mit wärmenden Zaubern 
wie »Feuerball« und »Feuerpfeil« 
ein. Gleichzeitig schützen Sie sich 
mit Anti-Kälte-Magie wie etwa 
dem »Feuer/Kälte widerstehen«- 
Spruch. Attackieren Sie bereits 
besiegte Trolle stets noch mal mit 
Säure oder Feuer, um sie end- 
gültig zu erledigen! 

Die obere Höhle bildet den 
zweiten Abschnitt. Hier befindet 
sich ein Bau der Remorhaz. Hal- 
ten Sie Ihre Gruppe immer dicht 
beisammen, da Sie oft von vorne 
und von hinten gleichzeitig ange- 
griffen werden. Konzentrieren 
Sie Ihre Attacken auf einzelne 
Exemplare. Sie können auch 
einen im Schatten verborgenen 
Charakter das Vorfeld aufklären 
lassen und dann größere Mon- 
steransammlungen mit flächen- 
deckenden Zaubern wie »Feuer- 
ball« oder «Todeswolke« bearbei- 
ten. Am Durchgang zur unteren 
Höhle finden Sie die Schmiede 
des blinden Zwerges Tiernon. 
Überzeugen Sie ihn davon, dass 
Sie der Seherin kein Leid zufügen 
wollen. Erst dann verrät er Ihnen, 
wie man die Tür zu den Gemä- 
chern der Seherin öffnen kann 
und schenkt Ihnen den dafür not- 
wendigen Spiegel. Helfen Sie 
ihm, sein aktuelles Projekt zu 
beenden, bevor Sie weiterziehen. 

Eisgolems bewachen den letz- 
ten Abschnitt des Höhlensys- 




tems. Wenden Sie gegen diese 
die gleichen Taktiken und Zauber- 
sprüche an, mit denen Sie bereits 
die anderen Finsterfrost-Monster 
gebändigt haben. Vorsicht: Der 
Bereich ist mit einigen Eiszauber- 
Fallen versehen; senden Sie des- 
halb einen Dieb voraus. Sobald 
er eine Falle entdeckt hat, ent- 
schärfen Sie diese mit dem Dieb 
und ziehen dann den Rest der 
Party nach. Am Ende des Tunnels 
sorgt Tiemons Spiegel dafür, 
dass sich die Halle der Seherin 
öffnet. 



Die Seherin 

Sie hat Ihre Ankunft vorausgese- 
hen und informiert Sie über die 
wahre Natur des auferstandenen 
Wylfdene. Ein Eis-Wyrm, der vor 
langer Zeit sein Herz verloren hat, 
sinnt auf Rache und will des- 
wegen Zehnstädte angreifen las- 
sen. Die Seherin übergibt Ihnen 
einen Eisspiegel, mit dem Sie 
den Eis-Wyrm im Lager der Bar- 
baren demaskieren können. Las- 
sen Sie sich zum Fuße des Fin- 
sterfrost-Gebirges teleportieren 
und kehren Sie in das Barbaren- 
lager zurück. 

Neben-Quests 
»Finsterfrost« 

- Der Schmied Tiernon benötigt 
Ihre Vorstellungskraft, um sein 
Meisterwerk zu vollenden. Bieten 
Sie ihm Ihre Hilfe an und 
denken Sie dabei an den 
Waffentyp, den der Zwerg 
herstellen soll (beispielsweise 
Zweihänder). Zum Dank über- 
reicht er Ihnen dann diese magi- 
sche Eiswaffe. 

- Wenn Sie im Hauptabenteuer 
»Aihonens Klinge« erhalten 
haben und diese immer noch mit 
sich herumtragen, wird der 
Schmied das Schwert für Sie wie- 
der »beruhigen«. Danach hat es 
noch stärkere magische Eigen- 
schaften. 

- Tiernon hat an der Oberfläche 
des Finsterfrost-Gebirges einen 
Rundschild verloren. Bergen Sie 
diesen von einem verschneiten 
Plateau und bringen Sie ihn in 
die Schmiede, damit Tiernon ihn 
repariert. 

Rückkehr in das 

Barbarenlager 
Demaskierung 

Sagen Sie Angaar, dass Sie 
Tempos Prüfung bestanden 
haben und Wylfdene sprechen 
möchten. Diesem erzählen Sie 
von der Seherin. Bezichtigen Sie 
Wylfdene des Verrats und über- 
reichen Sie ihm den Spiegel; 
Wylfdene schreckt davor zurück, 
da der Spiegel sein wahres 
Wesen zeigt. In diesem Moment 
taucht die Seherin auf und 
demaskiert endgültig die Dra- 
chenkönigrn Icasaracht. Die- 
ser Eisdrache hat aus reiner 
Rache die Barbaren mobilisiert, 
um Zehnstädte zu vernichten. Es 
war einst Aihonen aus dieser 
Stadt, der sie besiegte. Da Icasa- 
racht jetzt keine Chance mehr 
hat, ermordet sie mit einem Zau- 
ber die Seherin und verlässt den 
Leichnam Wylfdenes. 

Sofort bricht Panik unter den 
anwesenden Barbaren aus; das 
Lager spaltet sich in zwei Par- 



182 JUNI 2001 PC PLAYER 



N. pcplayer.de 



ICEWIND DALE: HERZ DES WINTERS 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 



teien. Greifen Sie lediglich die 
Krieger an, die mit einem roten 
Kreis markiert sind. Laufen Sie 
nach der Schlacht zum Haupttor 
und unterhalten Sie sich mit 
Hjollder. Er will Sie mit dem 
Schiff eines befreundeten Stam- 
mes zur Insel im Treibeismeer 
bringen, da er dort das Versteck 
der Drachenkönigin vermutet. 
Begeben Sie sich aber vor dieser 
Reise noch ein letztes Mal nach 
Einsamwald. 

Verbreche rjagd 



dass beide Opfer eines Mörders 
geworden sind. Im Arbeitszim- 
mer von ßaldemar gibt sich der 
Totengräber Purvis als der Meu- 
chelmörder zu erkennen, der von 
Zehnstädte ausgesandt wurde, 
um Wylfdene auszuschalten. 

Verfolgen Sie ihn vor das Haus 
und führen Sie ihn seiner gerech- 
ten Bestrafung zu. Kehren Sie zu 
Hjollder in das Barbarenlager 
zurück; reisen Sie mit dem Schiff 
der Drachenkönigin hinterher. 

Treibeismeer 

Icasarachts Helfer 




Rüsten Sie sich mit allen Waffen, 
Zaubern und sonstigen Gegen- 
ständen aus, die Sie für den 
Kampf im Treibeismeer benöti- 
gen. Übernachten Sie bei Kilian 
und verlassen Sie danach seine 
Wirtschaft. Draußen spricht Sie 
der Fremde Vaarglan an, der auf 
der Suche nach einem Mann 
namens Alacander ist. Die 
Beschreibung passt exakt auf 
Kirian, was Sie aber nicht zuge- 
ben. Plötzlich materialisiert ein 
weiterer Mann, der Vaarglan 
sagt, dass Sie ihn anlügen. Die 
beiden Fremden geben sich nun 
als Magier des Heerturms 
zu erkennen und fordern 
Sie erneut auf, Kirian zu 
verraten. Sie verneinen natürlich 
wieder; es kommt zum Kampf mit 
den Magiern und ihren Gehilfen. 
Zum Lohn für Ihre Mühen erbeu- 
ten Sie eine Reihe mächtiger 
Waffen und Rüstungen. Auch 
Kirian dankt Ihnen aus tiefstem 
Herzen. 

Bei Ihrem nächsten Besuch bei 
den Thuriows entdecken Sie, 



Kämpfen Sie sich bis zum Turm 
im Norden vor. Sobald Sie versu- 
chen, die Tore zu öffnen, erwa- 
chen die Eisgolem-Wächter zum 
Leben. Wehren Sie sich und 
überwältigen Sie diese Gegner. 
Danach schwingen die Tore 
selbstständig auf. Bevor Sie sich 
nun in das Höhlensystem bege- 
ben, können Sie den Schamanen 
Jörn im Hafen aufsuchen; er heilt 
Sie kostenlos. 

Unter dem Eis verbirgt sich ein 
aus zwei Abschnitten bestehen- 
des Höhlensystem. Hier lauern 
sowohl Eismonster als auch 
Untote. Mittlerweile dürfte Ihre 
Gruppe aber so stark und gut 
ausgerüstet sein, dass Sie mit 
diesem Problem leicht fertig wer- 
den sollten; wenn nicht, legen Sie 
einfach nach jedem anstrengen- 
den Kampf eine Pause in einer 
sicheren Ecke ein. Durchsuchen 
Sie unterwegs unbedingt den 
Knochen-Friedhof hinter der 
Eisbrücke, dort sind fantastische 
Schätze verborgen! 




Am Ende des zweiten 
Abschnittes liegt der Tempel von 
Icasaracht. Unterhalten Sie sich 
mit Xactite, der Örtlichen Priest- 
erin. Sie erfahren einiges über 
die Sahuagin, die Diener der Dra- 
chenkönigin. Stibitzen Sie noch 
die Lamellenrüstung vom Altar 
und betreten Sie den Tempel. 

Tempel des Eisdrachen 

Im Innern warten bereits einige 
Sahuagin- und Vodyanoi-Wäch- 
ter auf Ihr Erscheinen. Zücken Sie 
Ihre Waffen, die Gegner attackie- 
ren sofort. Vorsicht: Im Tempel 
sind einige Bodenfallen 
installiert. Überwältigen 
Sie die Eisgolem-Wächter 
mit ein paar wirkungsvol- 
len Zaubersprüchen. 

Nehmen Sie dem Sahu- 
agin-Prinz im hintersten 
Bereich des Tempels den 
Schlüsse] ab. Danach 
durchwühlen Sie die he- 
rumstehenden Behälter, 
um magische Waffen zu 
ergattern. Zerstören Sie 
anschließend den Kristall 
neben dem Wasserbe- 
cken, um den Schutzzauber vom 
Drachenjungen nebenan zu neu- 
Bereiten Sie Ihre Party auf das 
Finale vor. Peppen Sie die Cha- 
raktere mit Tränken und Zaubern 
auf und legen Sie Ihre stärksten 
Waffen an. Dann betreten Sie die 
sn Icasaracht. 




Feuern Sie im Gefecht alle ver- 
fügbaren durchschlagenden Zau- 
ber und Geschosse auf den Dra- 
chen ab. Gleichzeitig schicken Sie 
Ihre Nahkämpfer nach vorne, um 
der Königin den Rest zu geben. 
Kümmern Sie sich nicht um die 
Verstärkung für den Drachen, son- 
dern konzentrieren Sie Ihre 
Anstrengungen ausschließlich auf 
Icasaracht. Ist die Drachenkönigin 
gefallen, müssen Sie noch das 
Seelenjuwel am Ende der Halle 
zerbrechen. Dann haben Sie die 
Schlacht endgültig gewonnen 
und Faerun vor einem Krieg 
bewahrt. Unsere herzliche Gratu- 
lation! (Christoph Söchting/st) 




Korzentrieren Sie alle 
Angriffe auf den Dra- 
chen selbst und lassen 
Sie die Verstärkung vor- 
erst links liegen. Sar- 
gen Sie dafür, dass Ihre 
Gruppe durch Zauber 
und Tränke ausreichend 
geschützt ist. Ziehen 
Sie einen schwer ange- 
schlagenen Charakter 
notfalls vom Schlacht- 
feld zurück und heilen 
Sie ihn im hinteren Teil 
des Raumes. 




Wenn Sie die Drachen- 
königin endgültig 
bezwungen haben, 
bombardieren Sie ihre 
Helfer mit flächen- 
deckenden Zauber; zie- 
hen Sie Ihre Nahkämp- 
fer aber rechtzeitig aus 
dem Wirkungsbereich 




Zuletzt zerlegen Sie 
noch das Seelenjuwel 
in kleine Splitter, da 
dieses immer neue 
Gegner herbeizaubert. 
Danach ist Ihnen der 
Sieg sicher! 




DieDrachenkümgin Ica- 
saracht ist geschlagen! 
Nun können sich die 
Barbarenstämme und 
Zehnstädte auf einen 
hoffentlich dauerhaften 
Frieden einigen! 



PCPUYER JUNI 2001 163 



PLAYER'S GUIDE: LOSUNG 



SUMMONER TEIL 1 




ALLGEMEINE 

TIPPS 



■ Falls Sie gegen mehrere 
Feinde gleichzeitig kämp- 

: fen und dabei sicherstel- 
: len müssen, dass Ihre 
Magier und Bogenschüt- 
zen in Ruhe gelassen wer- 
den, wechseln Sie in den 
Solo-Modus und lenken 
die Aufmerksamkeit auf 
Ihre Krieger. 

■ Setzen Sie die äußerst 
nützliche Kombination 
Bless/Regeneration ein. 

■ Die Ringe der Beschwö- 
rung können aufgeladen 
werden: Wenn Sie einen 
der Ringe tragen, während : 
Sie einen Kampf bestrei- 
ten, erhält der Ring »Punk- 
te«; herbeigerufene Mons- 
ter werden dadurch noch 
stärker. 

■ Legen Sie sich schon 
früh auf Attribute und Waf- 
fengattungen fest, da Sie 
nur zwei beziehungsweise 

; drei Skill-Punkte pro Stufe 
dazugewi nrien. 



SUMMONER 



Vier Ringe, sie zu knechten, einer ... ja, ja ... den- 
ken Sie ... Acht ist die magische Zahl! Im ersten 
Teil unserer Komplettlösung zeigen wir Ihnen, wie 
Sie an die ersten vier Ringe der Beschwörung 
gelangen und allen Gefahren trotzen! 



Masad Village 

Sie beginnen das Spiel in dem 
kleinen Dorf Masad. Reden Sie 
gleich zu Beginn mit Mulik; er 
klart Sie über die augenblickliche 
Situation auf; Das Dorf wird 
angegriffen. Nachdem Sie das 
Tutorial hinter sich gebracht 
haben, betreten Sie die Stadt, 
kämpfen sich weiter vor und hal- 
ten sich dabei südlich. Insgesamt 
befinden sich in diesem Bereich 
etwa 20 gegnerische Soldaten, 
Spüren Sie diese nach Möglich- 
keit alle auf, um schnell an Erfah- 
rung zu gewinnen; dies erleich- 
tert dann auch den Bossfight am 
Ende des Levels. Irgendwann 
erreichen Sie in südlicher Rich- 



tung eine Brücke. Reden Sie mit 
den drei Bauern davor. Speichern 
Sie ab und stoßen Sie dann wei- 




ter vor. Ein übel gelaunter, ham- 
merschwingender Soldat wartet 
auf der anderen Seite. 

Bossfight 

Der Gegner ist stark genug, um 



Sier 



i Ham 



Beinen zu holen und verursacht 
dazu auch noch enormen Scha- 
den. Heilen Sie sich daher oft! Er 
wird nicht allzu lange Widerstand 
leisten. Ist der Kampf überstan- 
den, verlassen Sie Masad und 
machen sich auf den Weg in die 
nächste Ansiedlung, 

Lenele 

Sie betreten die Outski rts of 
Lenele. Halten Sie sich hier nicht 



164 JUNI 2001 PC PLAYER 



SUMMONER TEIL 1 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 



allzu lange auf, sondern begeben 
Sie sich so schnell wie möglich 
zum Marktplatz. Sie sind auf 
der Suche nach Ihrem alten Men- 
tor Yago, der Ihnen sagen wird, 
was zu tun ist. Kurz vor der gro- 
ßen Brücke treffen Sie einen 
alten Bekannten, Jekhar. Er ist 
nicht gerade erfreut, Sie wieder 
zu sehen und hat geschworen, 
sich an Ihnen zu rächen, sobald 
er die Gelegenheit dazu 
bekommt. Er erzählt Ihnen, dass 
Yago mittlerweile Lord Yago 
genannt wird und Berater des 
Königs ist. Setzen Sie den Weg 
fort, bis Sie endlich den Crown 
District erreichen. Laufen Sie 
geradeaus weiter zum Temple 
Plaza. Hier wenden Sie sich 
direkt nach links; es folgt eine 
Filmsequenz. Leider wollen die 
Wachen Sie nicht passieren 
lassen. 



vor dem zweiten verschlossenen 
Tor stehen, wechseln Sie zu Flece 
und veranlassen den Golem nun, 
das Tor B-1 zu öffnen. Der weite- 
re Weg ist nun für Joseph frei; 
nach kurzem Fußmarsch erreicht 
Ihr Held drei weitere Golems vor 
Handrädern. Nachdem Sie mit 
deren Hilfe alle verbleibenden 
Gitter angehoben haben, holen 
Sie Flece nach und betreten das 
Palace Aqueduct. 




Flece bietet Ihnen ihre Hilfe an; 
allerdings werden Sie sich nun 
durch die Kanalisation schlagen 
müssen. 



Lende Sewers 
Reden Sie mit dem Golem und 
erforschen Sie danach die 
Sewers. Einige Zeit später 
erreichen Sie ein Gewölbe 
mit zwei Golems im Ein- 
gangsbereich. Drei weitere dieser 
Geschöpfe stehen weiter hinten 
vor Handrädern herum. Reden 
Sie mit dem äußerst linken der 
»Handrad-Golems« und befehlen 
Sie ihm, das Tor A-1 zu öffnen. 
Wechseln Sie in den Solo-Modus. 
Unter sich sehen Sie, wie das lin- 
ke Tor geöffnet wird. Rennen Sie 
mit Joseph dorthin und kämpfen 
Sie sich weiter heran. Sobald Sie 




Bossfight 



Wenn Sie den freien Platz in der 
Mitte der Kaverne betreten, wer- 
den vier Tentakel aus der Brühe 
schießen (am Rande des Platzes). 
Diese sind jedoch nur Ihr sekun- 
däres Problem. Hauptsächlich 
warten drei Golems auf Sie, der 
eiserne ist dabei jedoch der 
gefährlichste Gegner. Stürzen Sie 
sich zuerst auf die beiden nur 
schwach gepanzerten Kreaturen 
und heilen Sie sich kontinuier- 
lich, da die Tentakel immer wie- 
der nach Ihrer Gruppe schlagen, 
was Sie jedoch nicht verhindern 
können. Sind die Diener des 
Gepanzerten dahin, sorgen Sie 
dafür, dass ihr Boss ihnen bald 
auf dem Schrottplatz Gesell- 
schaft leisten wird. 




Nach dem Kampf laufen Sie die 
Rampe hinauf. Dahinter entde- 
cken Sie einen Zugang zum Leite- 
te Palace. Es findet ein Perspekti- 
venwechsel statt; schleichen Sie 
sich nun über drei Stockwerke mit 
Flece an den Wachen vorbei. Falls 
Sie entdeckt werden, fangen Sie 
wieder in dem Raum mit Joseph 
an. Suchen Sie angrenzende 
Räumlichkeiten auf, um sich vor 
den Wachen zu verstecken, da die- 
se immer auf dem Gang bleiben. 
Sie finden Yago im zweiten Stock; 
er erzählt Ihnen von der Prophe- 
zeiung und überreicht Ihnen den 
»Ring of Darkness«. Verlassen Sie 
Lenele Richtung des lona 
Monastery. 

lona Monastery 

Gleich zu Beginn bietet sich die 
Möglichkeit, Waren bei einer 
Händlerin einzukaufen. Folgen 



Sie dem Weg bis zu einem Fahr- 
stuhl. Reden Sie mit dem Golem 
davor und fahren Sie nach oben. 
Dort sprechen Sie mit dem Tor- 
wächter, kurz darauf mit Brother 
Eamon. Dieser möchte, dass Sie 
Ausschau nach einem seiner 
Novizen halten. Auf dem Rund- 
gang können Sie sich einige wei- 
tere Nebenaufträge abholen. Lat- 
schen Sie an den holzhackenden 
Novizen vorbei; Sie erreichen 
einen Platz mit Bruder Ovaard. 
Hinter ihm geht es weiter zur 
Library, betreten Sie zuvor aller- 
dings den nahen Turm. Laufen 
Sie die Treppe hinauf, folgt eine 
Zwischensequenz und Rosalind 
schließt sich Ihrer Party an. 

Nun ist es an der Zeit, der 
Bücherei einen Besuch abzustat- 
ten. Laufen Sie die wirklich lange 
Treppe hinauf: Kurz vor dem Auf- 
gang zur Great Library erreichen 
Sie eine Gabelung. Wenden Sie 
sich nach links und reden bei den 
Grünanlagen mit der Novizin 
Sama. Erzählen Sie ihr von Bru- 
der Eamons Problem. Sie über- 
reicht Ihnen daraufhin ein Buch 
aus der Bibliothek. Versprechen 
Sie, dem Ausbilder nichts zu 
erzählen. Laufen Sie zur Great 
Library und übergeben Sie das 
Buch an den Wächter Morhar. An 
der vorhin erwähnten Gabelung 
wenden Sie sich nun nach rechts 
und gelangen so zu der kleinen 
Bücherei. Das äußerst linke 
Bücherregal tarnt einen Geheim- 
gang, weiter geht es zu den 
Katakomben. 

Catacombs 

Berühren Sie alle Statuen am 
Rande des Raumes, der Sarko- 
phag in der Mitte gibt daraufhin 
eine getarnte Treppe frei. In die- 
sem Bereich treffen Sie aus- 
schließlich auf Untote. Die Kata- 
komben werden von dem Skelett 
einer riesigen Kreatur durchzo- 
gen; Sie starten am Schwanz- 
ende und müssen sich natürlich 
bis zum Schädel vorarbeiten. 
Unterwegs stolpern Sie über 
zwei auf Podesten aufbewahrte 
Artefakte, die Sie aktivieren müs- 
sen, bevor es weiter zum Schädel 
geht. Dort sehen Sie sich dem 
verschollenen Sir Carados 
gegenüber. Mittlerweile ist dieser 
völlig wahnsinnig geworden und 
hält sich für einen Gott; treiben 
Sie ihm diesen Irrglauben aus. 

Bossfight - Sir Carados 

Die beiden Skelettmagier im 
Hintergrund erschweren den 
Kampf ein wenig; attackieren 
Sie diese zuerst. Carados wird 
schon kurz nach deren Ableben 
fallen. -> 



ZAUBER- 
TIPPS 1 

Setzen Sie die 
Schnellzauberleiste 
unten rechts ein. So 
können Sie Zauber 
aus Ihrem Zauber- 
menü dorthinziehen 
und mit Druck auf 
die Tasten 1 bis 6 
aufrufen. 

Die Kombination 
Feuerball/Feuer pfeil 
hann tödlich sein, 
wirkt aber nur 
effektiv, solange der 
Gegner Sie noch 
nicht gesehen hat. 
Zaubern Sie einen 
Feuerball auf den 
Feind, direkt hinter- 
her einen Feuerpfeil 
und wiederholen 
Sie das Spielchen. 
So können Sie Geg- 
ner entscheidend 
schwächen! 

Die meisten Feinde 
reagieren auf viele 
der Zauber unter- 
schiedlich stark. 
Eisen-Golems zum 
Beispiel reagieren 
recht allergisch auf 
Blitzschläge. 




PCPIAYER JUNI2001 165 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 



SUMMONER TEIL 1 



Joseph 

Der Held des Spiels, 
geboren unter dem 
Zeichen des Sum- 
moners. Neun Jahre 
ist es her, seit er 
erstmals Kreaturen 
herbeigerufen hat 
und dabei seine 
Heimatstadt Cirad 
zerstörte. Nun wird 
er durch Imperator 
Murod dazu 
gezwungen, seine 
Fähigheiten als 
Beschwörer erneut 
einzusetzen. Joseph 
ist Ihr Allrounder, er 
beherrscht sowohl 
Zauber als auch die 
Kampf kunst. Spezia- 
lisieren Sie ihn auf 
den Schwertkampf 
und steigern Sie 
»Dodge«, außerdem 
»Summon«, »Heal« 
und »Holy«. 

Flece 

Sie tritt Ihrer Gruppe 
zuerst bei; eine Die- 
bin aus Lenele, die 
von Tancred lange 
Zeit gefordert wur- 
de. Bilden Sie Flece 
entweder zur 
Bogenschützin oder 
zur Meuchelmörde- 
rin aus. Steigern Sie 
im letzteren Fall 
»Swords«. »Dodgen, 
»Backstabn und 
»Aimed Attack«. Ein 
paar Punkte in 
»Appraise« können 
auch nicht schaden. 
Mindestens zehn 
sollten es sein, 
wenn Sie Stufe 20 
erreichen. Verges- 
sen Sie keinesfalls, 
auch »Pick Lock« zu 
steigern. 




■* Nach dem Ableben des 
Wahnsinnigen sammeln Sie alles 
ein, was er bei sich hatte und 
gehen dann weiter zu der Bahre 
mit der toten Frau. Dort finden Sie 
den "Ring of Light". Verlassen Sie 
die Katakomben und eilen Sie 
erneut nach Lenele. Auf Ihrem 
Weg dorthin werden Sie mit 
einem der »vier Reiter« konfron- 
tiert; diese Auseinandersetzung 
können Sie nicht umgehen. 

Bossfight 

- Einer der vier Reiter 

Der ziemlich mies gelaunte Un- 
tote ist zu Anfang noch beritten 
und zaubert auch gerne ein wenig 
durch die Gegend. Greifen Sie 
den Bösewicht mit Joseph an und 
sorgen Sie dafür, dass er nicht auf 
die Jagd nach Flece geht. Sobald 
Sie seine Lebensenergie weit 
genug nach unten geprügelt 
haben, steigt Murods Scherge 
vom Pferd, zaubert sich eine Sen- 
se herbei und geht in den Nah- 
kampf über. 



der Königin und mit Prinz Sorne- 
han. Er fordert Sie auf, zum Tem- 
pel of Urath zu gehen und dort 
mit dem Hierophant zu reden. 
Von diesem erhalten Sie das »Bla- 
de of Tarun«. Sobald das Artefakt 
in Ihrem Besitz ist, machen Sie 
sich auf den Weg zur Old City. 
Suchen Sie nach Tancreds Haupt- 
quartier (im Süden der Karte). 
Sprechen Sie mit »Sarvus the 
Skulk«; danach betreten Sie das 
Haus. 

Tancred's Haven 

Tancred liegt im Sterben; eine 
mysteriöse Frau in Weiß hat ihn 
vergiftet. Unterhalten Sie sich mit 
»Mahri the Crooked«. Diese gibt 
Ihnen den Tipp, dass man die Kar- 
te des Ikaemos Swamps vom 
Apotheker Phallen erhalten kann. 
Sie finden den Kräutermixer in 
der Nähe der unteren Brücke zum 
westlichen Marktplatz. Nachdem 
zehn Goldmünzen über die Theke 
gewandert sind, gehört die Karte 
Ihnen. Verlassen Sie Lenele. 

Ikameos Swamp 

Sie beginnen im Südosten und 
müssen sich nach Norden durch- 
schlagen. Arbeiten Sie sich am 
Westufer voran; in diesem 
Bereich stellen sich Ihnen über- 
wiegend Bacites und Bacite- 
priests entgegen. Über eine am 
Westrand gelegene Brücke errei- 
chen Sie die Tempelruinen; im 
Westen finden Sie einen »Dag- 
ger«. Kämpfen Sie sich den Weg 
zum Eingang hoch, direkt davor 
besiegen Sie die beiden Gargoy- 
les und betreten das Gebäude. 




Schlagen Sie munter weiter auf 
ihn ein. Sobald er fast geschlagen 
ist, zieht er sich zurück. 

Erneut in Lenele 

Sie sollten sich zu Yago begeben, 
der neue Instruktionen für Sie hat. 
Sie werden ihn an der gleichen 
Stelle wie beim ersten Treffen 
wiedersehen; die Wachen lassen 
Sie anstandslos passieren. Yago 
teilt Ihnen mit, dass der König mit 
Ihnen reden möchte. Suchen Sie 
den Thronsaal auf. In der folgen- 
den Zwischensequenz tritt Ihr 
Todfeind Jekhar Ihrer Heldentrup- 
pe bei. Unterhalten Sie sich mit 



Ikaemos Temple 
- Upper Level 

Die Tür am Ende der Eingangs- 
halle ist und bleibt vorerst ver- 
schlossen. Entledigen Sie sich der 
Bacites und untersuchen Sie die 
Statue vor besagter Tür. Insge- 
samt sehen Sie vier Vertiefungen, 
in diese müssen spezielle Dolche 
gesteckt werden, um die Pforte zu 
entriegeln. Säubern Sie die Berei- 
che links und rechts der Ein- 
gangshalle. Rechts finden Sie den 
Ikameos Armory Key Ver- 



schlossene Türen können Sie mit 
Flece knacken. Benutzen Sie den 
Abgang im linken Flügel. 

Ikaemos Palace 

- Lower Chambers 

Greifen Sie die Bacites an; bei den 
Ruinen finden Sie den »Auric 
Dagger«. Überqueren Sie den 
Tümpel. Auf der anderen Seite 
befindet sich eine Art Tempel- 
raum. Dort stolpern Sie nicht nur 
über zahlreiche Feinde, sondern 
auch über den »Argent Dagger«. 
Hasten Sie die Treppe nach oben. 
Entledigen Sie sich auch hier aller 
Feinde und nehmen Sie den 
»Lupric Dagger« mit. Mit allen 
Dolchen im Gepäck suchen Sie 
die Statue auf und entriegeln die 
Tür im Ikaemos Temple - 
Upper Level. 

Bossfight 

- Ikaemos Priest King 

Diese wandelnde Steinstatue 
kann durch Schwert-Treffer 
eigentlich nicht verwundet wer- 
den, setzen Sie daher Streit- 
kolben und Hämmer sowie natür- 
lich Zaubersprüche gegen den 




Der Gegner verfügt über 
die unangenehme Fähig- 
keit, Ihre Partymitglieder 
vorübergehend in Steinstatuen zu 
verwandeln, mit dem »Cure«- 
Zauber können Sie dem jedoch 
entgegenwirken. Nach dem Able- 
ben des Königs erhalten Sie den 
»Ring of Stone«, den »Ikameos 
Master Key« und das sehr gute 
Schwert »Nodachi«. Zurück auf 
der Weltkarte werden Sie erneut 
von einem der vier Reiter atta- 
ckiert; wehren Sie sich! 

Bossfight 

- Noch einer der 
vier Reiter 

Auch dieser Feind verfügt über 
einige nette Tricks, wie zum Bei- 
spiel »Paralyse« und »Silence«. 
Beschwören Sie gleich zu Beginn 
des Kampfes Ihre stärkste Kreatur 
und vermeiden Sie weitere Zau- 
ber, da der Reiter ansonsten 
»Silence« sprechen würde. 
Sobald er die Hälfte seiner 



166 JUNI 2001 PC PLAYER 



SUMMONER TEIL 1 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 



Lebensenergie eingebüßt hat, 
steigt er aus dem Sattel. Nutzen 
Sie diese kurze Kampfpause, um 
die Truppe zu heilen und ein neu- 
es Monster herbeizurufen. Auch 
diesen Reiter können Sie nicht 
endgültig ausschalten; sobald er 
besiegt wurde, zieht er sich wie 
ein geprügelter Hund zurück. 

Schlagen Sie sich (auf der 
Worldmapl in südliche Richtung 
durch. In der Nähe des Vulkans 
kommt es zu einer Begegnung 
mit drei Kriegern der Khosani. 
Zeigen Sie ihnen das »Blade of 
Tarun«, werden Sie zum Khosani 
Village eskortiert. Sprechen Sie 
mit dem Guardian of the Stö- 
rte Portal und zeigen Sie ihm 
das Zeichen des Summoners. 
Folgen Sie ihm anschließend; Sie 
erhalten eine Audienz bei der 
Hohepriesterin. Reden Sie 



zahlreiche Steinblöcke. Wenn Sie 
diese betätigen, geben sie eine 
andersfarbige Fläche frei. Sehen 
Sie nun im nächsten Raum nach, 
erkennen Sie, dass an der glei- 
chen Stelle eine Plattform erschie- 
nen ist. Sie müssen die Blöcke 
also so rotieren, dass daraus ein 
begehbarer Gang entsteht. 

Test of Might 

Betreten Sie die Plattform in der 
Mitte des Raumes und bekämpfen 
die angreifenden Khosaniverräter. 



neut 



rierv 



Wächter. 
Sie müssen das Labyrinth der 
Khosani hinter sich bringen, um 
Ihre Würdigkeit zu beweisen; Sie 
müssen zahlreiche Prüfung über- 
stehen. 

Die Prüfungen 

Test of Respect 

Betreten Sie das Symbol inmitten 
der Halle erst, wenn Sie bereit 
sind. Sobald Sie dort stehen, 
werden vier Golems auf Sie los- 
gelassen. Postieren Sie sich so, 
dass Jekhar und Joseph jeweils 
von zweien der Blechkolosse 
angegriffen werden. Diese üblen 
Feinde reagieren besonders 
empfindlich auf Blitzzauber, set- 
zen Sie diesen Spruch exzessiv 



Test of Insight 

Sie sehen zwölf Pfeiler mit 
unterschiedlichen Symbo- 
len. Beachten Sie die nachfolgen- 
de Nummerierung, anhand derer 
Sie erkennen können, welche 
Pfeiler abgesenkt werden müs- 



Eingang 
Linke Wand 6 12 Rechte Wand 



Ausgang 

In dieser Reihenfolge müssen 
die Pfeiler abgesenkt werden; 
3,4, 6, 8, 10, 11 

Aus den angrenzenden Kam- 
mern treten Ihnen insgesamt vier 
Golems entgegen, die Sie atta- 
ckieren. 

Im nächsten Raum erwartet Sie 
ein weiteres Rätsel. Sie sehen 




Test of Memory 

Auf dem Boden sehen Sie sechs 
Platten, diese müssen in einer 
bestimmten Reihenfolge betätigt 
werden. Wenn Sie die falsche 
Platte anheben, öffnet sich eine 
der Kammern und ein Golem 
greift an. Es lohnt also, absichtlich 
falsche Kombinationen zu ver- 
wenden, da jeder der Angreifer 
2000 Erfahrungspunkte einbringt. 
Viel Vergnüngen! 



r Reihenfolge ■ 
e Platten betätigen. Blickrichtuni 



Ihnen, haben Sie das Labyrinth 
endlich überstanden und dürfen 
jetzt speichern. Kämpfen Sie sich 
den Weg nach unten frei. Vor dem 
Holzgatter speichern Sie; ein wei- 
terer heftiger Zwischengegner 
erwartet Sie. 

Bossfight - Salamanka 

Nachdem Sie den «Ring of Fire« 
in Ihren Besitz gebracht haben, 
steigt ein riesiger Salamander aus 
der Lava und schleudert Feuer- 
bälle auf Ihre Truppe. Außerdem 
verursacht jede Ihrer Attacken 
auch Schaden bei Ihnen I 
Beschwören Sie einen »roten 
Minotaurus« und greifen Sie mit 



Joseph und Jekhar an. Lassen Sie 
Flece besser nicht angreifen; 
Rosalind setzen Sie nur zum Hei- 
len und für einige Angriffszauber 
(natürlich nicht Feuer!) ein. 
Sobald das Monster einigen Scha- 
den hat einstecken müssen, 
nimmt es einen Positionswechsel 
vor; so kommen Sie auch mal zu 
einer Verschnaufpause. Heilen Sie 
Ihre Truppe und setzen Sie dann 
nach. Haben Sie die Kreatur ein 
zweites Mal in Bedrängnis 
gebracht, führt sie einen letzten 
Positionswechsel durch. Greifen 
Sie das Biest mit allem an, was 
Sie haben und heilen Sie dabei 
beständig Ihre Gruppe. Schon 
bald ist Salamanka dahin und Sie 
verlassen die Kavernen. 



Rosalind 

Sie ist Yagos Toch- 
ter und Novizin im 
lona Monastery. Sie 
beherrscht die Kunst 
der Magie und soll- 
te nicht im Nah- 
kampf eingesetzt 
werden. Steigern 
Sie primär »Heal«, 
»Energy«, »Holy« 
uml »Dark" und set- 
zen Sic die fähige 
Magierin als Sup- 
port-Einheit ein. 




Eilen Sie zurück nach Lenele. 
Sie haben nun, was Sie wollten. 
Abermals werden Sie von einem 
übellaunigen Reiter attackiert. 

Bossfight 
- Ein weiterer der 
vier Reiter 

Er feuert mit Feuerpfeilen auf Sie. 
Sobald er ein Drittel seiner Hit- 
points eingebüßt hat, steigt er 
vom Pferd und geht in den Nah- 
kampf über, setzt aber weiterhin 
Feuerzauber ein. Der Kampf sollte 
Sie dennoch eigentlich nicht vor 
allzu große Probleme stellen. 

Der Verrat 

Bei Ihrer Ankunft in Lenele erfah- 
ren Sie, dass der Prinz seinen Bru- 
der verraten hat und Murods 
Truppen die Stadt besetzt halten. 
Sie sollen sich erneut nach Tan- 
cred's Haven begeben; der ster- 
bende Unterweltkönig hat eine 
Botschaft für Sie. Benutzen Sie 
den Umweg über die Sewers. 
Mittlerweile hat die Monsterkon- 
zentration ein wenig zugenom- 
men: Schamanen und andere 
Unwesen haben sich zu den 
schon üblichen Bacites gesellt. 
Erkämpfen Sie sich den Weg zu 
Tranceds Bleibe. Reden Sie mit 
Yago, mit Tranced und erneut mit 
Ihrem Mentor. Schlagen Sie -¥ 



Jekhar 
Er war einmal 
Josephs Freund, 
verlor jedoch durch 
Josephs Schuld vor 
neun Jahren seine 
Familie, seitdem 
sind die beiden Tod- 
feinde. Er wird vom 
König gezwungen, 
Ihrer Gruppe beizu- 
treten. Zu diesem 
Zeitpunkt können 
Sie Jekhar noch auf 
jede Waffengattung 
spezialisieren, da er 
gut ausbalanciert 
sind. Dies hängt von 
Ihren persönlichen 
Vorlieben ab, von 
einem zweiten 
Seh Wertkampfe! ist 
jedoch abzuraten. 
Steigern Sie »Coun- 
ter-attack« und 






Maximum. 



PC PLAYER JUNI 2001 167 



PLAYERS GUIDE: LÖSUNG 



SUMMONER TEIL 1 



WICHTIGE 
ATTRIBUTE 

Heavy Arms 
Sie brauchen einen 
hohen Wert, um 
schwere Rüstungen 
und die besseren 
Waffen benutzen zu 
können. Stellen Sie 
also sicher, dass 
Ihre Front-Einheiten 
mindestens über 
einen Wert von 7 
verfügen. 

Verbessert die 
Durchschlagskraft 
einer Attacke, kann 
sogar doppelten 
Schaden verursa- 
chen. Fazit: Durch- 
aus steigerungs- 
Double Attack 
Erhöht die Wahr- 
scheinlichkeit dafür, 
dass mehrere Atta- 
cken hintereinander 
durchgeführt wer- 
den können. 

Trip 

Bessere Chance, 
den Gegner mit 
einem Angriff zu 
Boden zu werfen. 



Nur Joseph besitzt 
diese Fähigkeit: Je 
höher der Wert, des- 
to schneller kann 
der Summoner Mon- 
ster herbeirufen, 

Aimed Attack 
Nur im Nahkampf 
einsetzbar: Sie kön- 
nen gezielte Angrif- 
fe auf Körperteile 
vornehmen, was 
nachteilige Folgen 
für den Gegner hat 
(erfolgreiche Durch- 
führung vorausge- 
setzt). Schläge auf 
die Augen lassen 
Ihre Feinde vorüber- 
gehend erblinden, 
Treffer an den Bei- 
nen machen sie 
langsamer. 

Sehr sinnvoll, wenn 
Siesich an Feinden 
vorbeischleichen 
müssen. 



-^ sich dann zum Temple of Urath 
durch. Dazu müssen Sie erneut 
ein gutes Stück unter Tage, also in 
der Kanalisation zurücklegen. 
Beim Marktplatz verlassen Sie 
dann die Abwasserkanäle und 
kämpfen sich durch den Crown 
District zum Tempel vor. Nehmen 
Sie sich vor den Samurai in Acht, 
diese können Ihnen ziemlich übel 




mitspielen. Im Tempel sehen Sie, 
wie der rechtmäßige Konig dahin- 
gemeuchelt, und Prinz Sornehan 
gekrönt wird. 

Bossfight 

- Der letzte der vier Reiter 

Auch dieser Reiter besitzt die 
Fähigkeit zur Paralyse. Rufen Sie 
Ihre stärkste Kreatur herbei; der 
Kampf läuft im Prinzip genauso ab 
wie die bisherigen Begegnungen 
mit den Reitern, Leider ist dieser 
Gegner jedoch extrem schnell 
und daher nur schwer zu treffen. 
Auch er steigt vom Pferd, sobald 
er Treffer hat einstecken müssen; 
nun prügeln Sie so lange auf ihn 
ein, bis er das Weite sucht. Ist der 
Kampf überstanden, taucht Yago 
auf und führt Sie zu einem gehei- 
men Raum unterhalb des Tem- 
pels. Ist dies das Ende der 
Geschichte? 

Weit gefehlt: Es stellt sich he- 
raus, dass Yago von einem 
Dämon besessen ist! Die vier Rin- 
ge der Beschwörung sind verlo- 
ren, ihre linke Hand ebenfalls; 
Joseph geht in Gefangenschaft; 
mit Flece müssen Sie ihn nun 




Tower of Eleh 

Haben Sie »Sneak« immer weiter 
gesteigert? Dann zahlt es sich jetzt 
aus: Das ganze Areal ist mit zahl- 
reichen Soldaten gepflastert, die 
gerne ein Stück von Flece hätten. 



Schleichen Sie sich an Samurais 
und hammerschwingenden Böse- 
wichten vorbei zum Aufzug und 
fahren Sie damit zum »Middle 
Level". In einem der Räume unter- 
halten sie sich mit Jinghu. Sie 
erzählt Ihnen, dass der Summo- 
ner in einer Zelle unterhalb des 
Towers zu finden ist. Bevor Sie 
sich dorthin begeben, fahren Sie 
zuerst weiter nach oben. Sobald 
Sie aus dem Aufzugsbereich tre- 
ten, wenden Sie sich nach links. 
Bald schon hören Sie den Skla- 
ventreiber. Schalten Sie diesen 
aus, um an den »Slave-Pit-Key« zu 
gelangen. Auf einer höher gelege- 
nen Ebene rechts vom Ausgang 
des Aufzugbereiches entdecken 
Sie den Tomb Key (in einer von 
einem Samurai bewachten Holz- 
hütte). Fahren Sie nun nach unten 
zu den Lower Levels. In einem der 
Kerker finden Sie schließlich 
Joseph. 




Fahren Sie mit dem Aufzug 
ganz nach oben. Sie müssen den 
Turm über das Baugerüst verlas- 
sen. Zwischen Ihnen und dem Exit 
befinden sich allerdings zahlrei- 
che Schergen Murods. Nachdem 
Sie zwei Treppen hinuntergerannt 
sind, laufen Sie in einen sehr nie- 
drigen Korridor und geben dem 
Sklaven den Slave-Pit-Key; 
danach führt Ihr Weg Sie weiter 
hinab. Schließlich verlassen Sie 
diesen gastlosen Ort und begeben 
sich nach Wolong. 

Wolong 

Auch das Hauptquartier der 
Rebellen wurde von Murods Trup- 
pen eingenommen. Die Ihnen hier 
begegnenden Samurais und Sol- 
daten sind noch härter als bisher, 
bringen dafür aber auch doppelt 
so viele Erfahrungspunkte ein. 
Reden Sie mit dem blinden Zhi- 
min bei den Docks, er hat eine 
Nachricht für Sie. Suchen Sie 
danach Rosalind in einem Wald- 
stück im Westen. Sie wartet dort 
mit Sizhe, einem Ihrer neuen Alli- 
ierten. 

Nun erfahren Sie, dass es noch 
vier weitere Ringe der Beschwö- 
rung gibt! Sie müssen diese Ringe 



finden, um dem Imperator die 
Stirn bieten zu können: Ring des 
Wassers (Ring of Water), Jadering 
(Ring of Jade), Ring der vier Win- 
de (Ring of Four Winds), Ring des 
Waldes (Ring of the Forest). 

Um Ihre Hand wieder herzustel- 
len, brauchen Sie vier Dinge: Min- 
he's Bowl, Gulan's Knife, Onyx 
Carp, Stick of Charcoal. 

Bevor Sie sich an die Aufgabe 
machen, diese Gegenstände zu 
besorgen, nehmen Sie Anzhis Box 
am Rande des Waldes mit und 
gehen Sie zurück in den Norden 
der Stadt. Auf dem offenen Platz 
fragen Sie Gulan nach ihrem Mes- 
ser. Reden Sie erneut mit Zhimin; 
für den Onyx Carp braucht er eine 
spezielle Frucht für seinen Vogel. 
Ganz in der Nähe ist auch der Ver- 
räter Minhe zu finden, fragen Sie 
ihn nach seiner Reisschüssel. 
Am Rande der Stadt finden 
Sie Peizhi, er überreicht 
Ihnen besagte Frucht. Begeben 
Sie sich damit zu Zhimin und 
danach weiter in nordwestlicher 
Richtung. Oben auf einem 
Abhang steht Anzhi. Überreichen 
Sie ihm seine Box, dafür erhalten 
Sie etwas Kohle. Mit all diesen 
Zutaten suchen Sie erneut das 
Waldstück auf und reden mit Siz- 
he. Er beginnt sofort mit dem 
Ritual der Wiederherstellung. Soll 
es vollendet werden, müssen Sie 
jedoch in die Kavernen und einen 
»TailoftheRokhul« essen; danach 
müssen Sie die Wunde im Pool 
of Wunders (am Grunde der 
Kaverne) reinigen. Bevor Sie sich 
zum Tempel im Süden der Karte 
aufmachen, überreicht Sizhe 
Ihnen noch den Trank der Unsicht- 
barkeit, dieser soll Sie sicher an 
den Wachen vorbeiführen. Sie 
können sich diesen Weg 
aber auch freikämpfen und 
dabei jede Menge Erfahrungs- 
punkte einstreichen. Haben Sie es 
ganz nach oben geschafft, betre- 
ten Sie die Kavernen. 




In der nächsten PC Player verra- 
ten wir Ihnen dann, wie Sie die 
nun noch benötigten vier weite- 
ren Ringe finden! 
(Matthias Kirschberg/st) 



168 JUNI 2001 PC PLAYER 



PLAYER'S GUIDE: TIPPS & TRICKS 



SERIOUS 
SAM 

Drücken Sie U, um die 
nötige Konsole aufzurufen. 
Danach verhelfen Ihnen die 
folgenden Cheats zu einem 
wesentlich leichteren Spiel: 

KINGDOM 
UNDER FIRE 

Drücken Sie während des Spiels 
bs), geben Sie dann die folgen- 
den Cheats ein (um das Zeichen 
_J darzustellen, drücken Sie .üJ 

Wenn Sie sich im Rollenspiel- 
Modus befinden, starten Sie 
die Cheat-Eingabe nicht mit 
.J , sondern mit U. 



■all Alle Waffen 



pleas 

ple; 



killa ll Erledigt alle Gegner 
open Off n et Türen 



ple ase fl y Flug -Modus 

please ghosl Kein Clipping 
please invisible Für Gegner 
unsichtbar 




1222MB!« 


makemyriay 


Aktiviert die 
Cheats 


baegopa 


500 000 zu jeder 
Ressource 


simsimhae 


Schnelles Bauen 


day spring 


Karte aufgedeckt 


godblessu 


Volles Leiten 


amosbemerci 
ful 


Volles Mana 


knowledgeis 


Schnelle Mana- 

Regenerierung 


opensesame 


Offnet alle Türen im 
RPG-Monus 


hastalavista 


Zerbröselt ausge- 
wählte Einheit oder 
Struktur. 




KOHAN 



Drücken Sie " ,,n| , danach sind 
lie folgenden Cheats möglich; 



Maximierter Gold- 
bestand 



HOSTILE 
WATERS 

Erstellen Sie eine Verknüpfui 
zur Startdatei und fügen Sie dai 
der Startzeile des Programr 
setusupthebomb hinzu. 



hoody fioo +10 zu allen Produk- 
tionen 



speed it up Schnelleres Bauen 
unpleasant Meteoritenhagel 
dr eams 

yeahbam Miss ion gewonn en 



isa 



BH 



SllOW f( 



Ganze Karte aufgedeckt 



THREE KINGDOMS - 
IM JAHR DES DRACHEN 

Drücken Sie -id, um das Eingabefenster zu öffnen. Geben Sie dam 
die folgenden Schummeleien ein; 



Drücken Sie dann während des 
Spiels .^J, um die Konsole aufzu- 
rufen. (Erneuter Druck auf ^1 
schließt die Konsole wieder). 

Sie können folgende Cheats 
eingeben: 







!om+superman! 


Gott-Modus 
(vorher Einheit 
auswählen!) 


!om+gonzalesl 


Beschleunigt 
das Spiel 


lom+icariseeagain! 


Gesamte Karte 
sichtbar 


!om+smartbomb! 


Alle militäri- 
schen Einhei- 
ten auf dem 
aktuellen 
Screen 
sterben 


!om+godblessgreed 


1Q0D0 Einheiten 
jeder Ressource 


lobj+moolah! 


1000 Gold 


lobj+splinter! 


1000 Holz 
1000 Korn 


!obj+chips! 


!obj+piggy! 


1000 Heisch 


!obj+ingboard! 


1000 Eisen 


!obj+booze! 


1000 Wein 



i_ _^ u 


fenableallmavies 1 


Alle Filme 
treigeschaltet 


fitthylucre 1 


999 999 EJ 

Eneryie 


invulnerable 1 


Gotl-Mudus 
für alte Einheiten 


revealmap 1 


Kane auf- 
gedeckt 
Mission 
erfolgreich 
absolviert 


Winlevel 1 






FRAGE- 
STUNDE 

In Kooperation mit 
dem Team von 
InfoGenie, Betrei- 
ber der Tipps-Hot- 
line (siehe Seite 
149), präsentieren 
wir Ihnen hier 
Anfragen, die 
Spieler zum Hörer 
greifen ließen. 

Wall Street 

Tycoon 

^Wie lassen sich 

■ reale Börsen- 
kurse über das 
Internet in das 
Programm einbin- 
den? 

I Um die Kurse 

■ updaten zu kön- 
nen, benötigen 
Sie zunächst den 
Patch 

http://www.ubi- 
soft.com/usa/wst 
/ger/GPatch7.exe. 
Nach dessen 
Installation kön- 
nen Sie sich, dann 
die neuesten Kur- 
se von der im 
Handbuch be- 
schriebenen Seite 
herunterladen. 

Die Siedler 4 

^Der Spieler 

■ scheitert 
immer an der 
siebten Mission. 
Sobald er im Spiel 
ist, greift das Dun- 
kle Volk an und 
besiegt ihn. 

I Bei diesem 

■ Level ist der 
Anfang am 
schwersten. Kon- 
zentrieren Sie sich 
daher zu Beginn 
nur auf die beiden 
mittleren Türme 
und reißen Sie die 
anderen ab. So 
sollten Sie es 
schaffen, die erste 
Angriffswelle zu 
überstehen. 
Außerdem müs- 
sen Sie sehr 
schnell alle vor- 
handenen Spezia- 
listen wieder in 
normale Siedler 
zu rück verwan- 
deln. Wichtig bei 
dieser Mission 
sind später vorge- 
schobene Türme, 
Gärtner/Pioniere 
und ein paar Die- 
be. 



PC PLAYER JUNI 2001 169 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 




ALLGEMEINE 

TIPPS 



■ Horten Sie so viel 
erbeutele Ausrüstung wie 

: irgend möglich. Besonders i 
zu Anfang Ihrer Kampagne 
verfügen Sie nur über 
wenig Geld und die inte- 
ressanten Waffenangebote 
sind teuer 

■ Verzichten Sie auf Nah- 
kampfwaffen wie etwa 
Messer oder Kampf hand- 
schuhe. Für kurze Kampf- 
distanzen ist ein Feuerstoß 
aus einer Maschinen- 
pistole oder einem 
Gewehr mindestens 
genauso effektiv. 

■ Erweitern Sie primär 
Ihre Kampffähigkeiten 
{etwa »Smatl Guns«) und 
erst dann die anderen 
Talente (wie etwa »Lock 
Picks«). 

■ Entscheiden Sie sich 
möglichst früh für feste 
Gruppenmitglieder, damit 
Sie diese im Laufe des 
Spiels nach Ihren eigenen 
Wünschen »großziehen« 
können. Die vorgefertigten 
Charaktere, die Sie später 
rekrutieren können, haben 

; zwar einen hohen Dienst- 
grad, weisen dafür aber 
einige Talentmängel auf. 



BROTHERHOOD OF STEEL 



Ein Atomkrieg hat ganz Nordamerika in eine ein- 
zige Wüste verwandelt. Doch mit unseren Tipps 
und einer geladenen Vindicator-Gatling-Gun 
sorgen Sie wieder für Ordnung in den Ruinen! 



Rekrutierung 

Mission 1- Brahmin Wood 




Sammeln Sie Ihre Leule und 
schleichen Sie sich in die benach- 
barte Ruine. Sprechen Sie mit 
Charon, dem Dorfältesten. Er 
berichtet Ihnen vom Überfall der 
Raiders; einige seiner Leute wur- 
den als Geiseln verschleppt. 

Marschieren Sie über die Brü- 
cke und erledigen Sie den Bandi- 
ten mitsamt Hund. Biegen Sie 
nach Norden ab und stürmen Sie 
die SanrJsackbarriere vor der 



Mauer (Felsen als Deckung nut- 
zen). Betreten Sie die Hütte. Mit 
dem Schlüssel aus der dortigen 
Truhe öffnen Sie die Tür zur Anla- 
ge. Kämpfen Sie sich nach Nor- 
den bis zur »Brahmin-Weide« vor. 
Hier überwältigen Sie die schla- 
fende Banditin und überqueren 
die Wiese. Im nächsten Gebäude 
befinden sich einige Geiseln, die 
Sie befreien müssen. Dringen Sie 
mit Ihren Leuten durch beide Ein- 
gänge gleichzeitig ein, um die 



Banditen in die Zange zu neh- 
men. Anschließend lassen 
Sie das Dietrich-Set von 

der Arbeitsplatte mitgehen. Set- 
zen Sie Ihren Weg nach Nordos- 
ten fort. Robben Sie an die Sand- 
säcke heran und überwältigen 
Sie die dahinter stehenden Rai- 
der. Knacken Sie die Türen mit 
dem Dietrich-Set. 

Wandern Sie über die alte Stra- 
ße nach Südosten bis zur Häuser- 
ruine. Heben Sie den Bunker aus. 
Gehen Sie vorsichtig vor: In der 
Häuserruine haben sich ebenfalls 
einige Banditen versteckt. Biegen 
Sie am Ende der Ruine nach 
Westen ab, erreichen Sie den 
Stammes-tempel. Im Innern tref- 
fen Sie auf den Bandenboss und 
einige seiner Kumpanen. Gehen 
■ gezielt gegen einen 



Feind 



dere 



Anzahl 



schnell zu dezimleren. Sammeln 
Sie nach dem Sieg noch Ihre 
Beute ein und plündern Sie die 
Truhen. Abschließend kehren Sie 



170 JUNI2001 PCPIAYER 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 



PLAYER'S GUIDE: LOSUNG 



zu Charon am Startpunkt zurück 
und informieren ihn über die 
erfolgreiche Mission. 

Mission 2 - Freeport 




Schleichen Sie mit Ihrem 
Trupp zur Brücke und lauern 
Sie allen Feinden auf, die in 
Ihr Schussfeld laufen. Neutralisie- 
ren so viele wie möglich, damit 
diese Ihnen später nicht mehr 
gefährlich werden können. Setzen 
Sie Ihren Weg nach Südwesten 
fori und überqueren Sie dort das 
trockene Flussbett. In der Ruine 
dahinter treffen Sie den Infor- 
manten, der Ihnen den Aufent- 
haltsort des verschleppten Scha- 
manen verrät. 

Laufen Sie durch die östlich 
gelegenen Ruinen, dann biegen 
Sie nach Norden ab. Unterwegs 
treffen Sie auf Raider, diese müs- 
sen Sie schnell ausschalten, 
sonst wird Alarm geschlagen. An 
der Straße gehen Sie hinter den 
Sandsäcken in Stellung und neu- 
tralisieren die heranstürmenden 
Gegner. Befreien Sie mit dem 
Dietrich die gefangene Ripley 
aus der Zelle südlich der 
Straße. Wenn Ihr »Lock 
Pickci-Skill noch nicht ausreicht, 
können Sie spater auch den 
Schlüssel benutzen, den Sie beim 
Bandenchef O'Reilly finden. 
Sprechen Sie nun mit Charon (im 
südlichsten Zelt). Sie sollen ihm 
später Bescheid sagen, sobald 
die Luft rein ist. In einem der 
nördlichen Zelte treffen Sie dann 
auf den Anführer O'Reilly. 



Nehmen Sie ihm die Gefäng- 
nisschlüssel und seine Habselig- 
keiten ab. Im Osten offnen Sie 
mit dem Dietrich das verschlos- 
sene Haus und filzen die Truhen 
nach brauchbaren Gegenstän- 
den. Jagen Sie die Schnapsbren- 
nerei im Norden in die Luft und 
marschieren Sie Richtung Evaku- 
ierungspunkt. Informieren Sie 
Charon und treffen Sie sich beim 
Evakuierungspunkt mit ihm. 

Mission 3 - Rock Falls 




Schleichen Sie nach Nordwesten 
und überfallen Sie die vier Raider 
in der Ruine. Dann machen Sie 
sich zum Schrottplatz nach Nord- 
osten auf. Bei der Brücke liegen 
einige Banditen im Kanal auf der 
Lauer; räuchern Sie diese mit 
Molotow-Cocktails aus. Vorsicht; 
Der Wachturm dahinter ist durch- 
aus nicht ungefährlich. Auf dem 
Schrottplatz finden Sie eine 
Nebentür zur Festung der Rai- 
ders. Knacken Sie das Schloss 
und betreten Sie die Anlage. Sie 
müssen den äußeren Festungs- 
ring von allen Banditen säubern, 
die Ihnen über den Weg laufen. 
Im Gefängnistrakt neben dem Tor 
treffen Sie auf Daisy, diese besitzt 
den Schlüssel für die Tore. Schal- 
ten Sie Daisy und Ihre Männer 
aus und nehmen Sie ihr den 
Schlüssel ab. 

Öffnen Sie das Haupttor und 
neutralisieren Sie die Posten 
davor. Jetzt können Sie Nanuk 
aus der Gefängniszelle und Die- 
soon aus der Werkstatt befreien. 
Letzterer schenkt Ihnen das 
gesuchte Artefakt. 

Anschließend marschieren Sie 
nach Osten bis zum Brahmin- 




Statl. Treiben Sie die Tiere aus 
der Hintertür; diese zünden 
dadurch einige Minen. Umgehen 
Sie mit Ihren Leuten die rest- 
lichen Minen und öffnen Sie mit 
dem Torschlüssel die kleine Ba- 
racke neben dem Tor zum inne- 
ren Ring. Darin befindet sich der 
Hebel, der das Tor öffnet. Kämp- 
fen Sie steh über die Treppe in 
das Gebäude vor und überwälti- 
gen Sie den Obermotz Jesse. 
Danach kehren Sie zum Start- 
punkt zurück. 

Logistikprobleme 

Mission 4 - Preoria 

Sprechen Sie beim Dorfeingang 
mit dem Schamanen. Er gewährt 
Ihnen Zutritt zur Bunkeranlage. 
Steigen Sie am nördlichen Ende 
des Dorfes die Treppe hinab. 
Unten wimmelt es von Riesen- 
Kakerlaken und Skorpionen; 
schießen Sie sich den Weg frei 
bis in die südlich gelegene 
Küche. Im dortigen Regal ent- 
decken Sie eine gelbe Schlüssel- 
karte. Folgen Sie dem Korridor 
nach Osten und dann nach 
Süden zum Büro des Bunkerkom- 
mandanten. Mit der Schlüssel- 
karte öffnen Sie dort den Lager- 
raum und durchwühlen die Spin- 
de; sie finden die erste der drei 
benötigten Fusionsbatterien 

Betreten Sie die Druckkammer 
(südöstlich); aktivieren Sie mit 
dem Hebel die Verteidigungs- 
anlagen. Die Türen zum süd- 
lichen Komplex öffnen sich, aber 
auch die Lasertürme sind wieder 
aktiv. Diese tauchen jedoch 
immer nur kurzzeitig auf, sprin- 
ten Sie also im richtigen Moment 
an diesen vorbei. 




Lassen Sie sich nicht auf einen 
Kampf ein, die Türme können 
sehr viele Treffer einstecken! 
Sprinten Sie durch den südlichen 
Korridor und begeben Sie sich in 
den Versammlungsraum, dahin- 
ter liegt der Lichtgenerator. 
Schietchen Sie mit einem Mann 
hinein und legen Sie den Hebel 
um. Vorsicht: Auch hier ist ein 
Laserturm installiert! 

Ist das Licht wieder aktiviert, 
gehen Sie zum Tanklager -> 



WAFFEN- 
UND SCHIESS- 
AUSBILDUNG 1 

Bevor Sie wie wild 
mit Ihrem Schieß- 
prügel herumbal- 
lern, sollten Sie sich 
diese Faustregeln 
einprägen. Nur so 
werden Sie im post- 
nuklearen Chaos 
überleben: 

■ Sorgen Sie für 
eine ausgewogene 
Bewaffnung Ihrer 
Einsatzgruppe. Es 
hat keinen Sinn, nur 
Scharfschützen im 
Team zu befehligen, 






e Ent- 



fernung das linke 
Hinterbein wegpus- 
ten können, dafür 
aber im Häuser- 
kampf einfach keine 
Durchschlagskraft 

■ Die ideale Besat- 
zung sieht wie folgt 
aus: Zwei Scharf- 
schützen, die 
sowohl mit leichten 
Waffen (etwa der 
Sniper Rifle) als 
auch mit Energie- 
waffen (wie der 
VK42B Pulse Rifle) 
umgehen können; 
zwei Sturmsoldaten, 
bewaffnet mit einem 
Maschinengewehr 
(etwa MEC Gauss- 
Mini-Gun) und einer 
zweiten durch- 
schlagskräftigen 
Waffe (Rocket 
Launcher); zwei All 
rounder, die neben 
einer Energiewaffe 
(Plasma Rifle) oder 
einer leichten Waffe 
(etwa Pancor 
Jackhammer) auch 
im Umgang mit 
Handgranaten (wie 
der EMP-Granate) 
geschult sind. 



PC PLAYER JUNI 2001 171 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 



WAFFEN- 
UND SCHIESS- 
AUSBILDUNG 2 

Jeder Feind hat sei- 
ne besondere 
Schwachstelle. 
Robotet beispiels- 
weise reagieren 
sehr allergisch auf 
Energie- und EMP- 
Waffen. Monster 
ohne Rüstung hinge- 
gen (wie die Death- 
claws) neutralisie- 
ren Sie am leichtes- 
ten mit Projektil- 
und Flammenwaf- 
fen. Probieren Sie 
auch die verschie- 
denen Munitions- 
sorten durch. Pan- 
zerbrechende 
Geschosse etwa 
eignen sich hervor- 
ragend, um Feinde 
mit Rüstungen zu 
bearbeiten, wäh- 
rend Splittermuni- 
tion bei ungepanzer- 
ten Gegnern (etwa 
bei Mutanten) für 
großen Schaden 
sorgt. 

■ Gehen Sie in die 
Hocke oder legen 
Sie sich hin, um 
eine bessere Tref- 
fe rquote zu errei- 
chen. Außerdem 
bieten Sie so ein 



ilktei 



sZiel. 



■ Beachten Sie 
bitte: Bei den Waf- 
fenaufzahlungen in 
den folgenden Rand- 
spalten steht EF für 
Einzelfeuer, FS für 
Feuerstoß. 



->(westlich des Versammlungs- 
raumes). Dort liegt die zweite 
Fusionsbatterie im Spind. 

Marschieren Sie nach Westen 
weiter zur nächsten Kontroll- 
armatur, welche die unter- und 
oberirdische Verteidigung steu- 
ert. Lassen Sie für den Rest der 
Mission hier einen Mann zurück, 
der sich nur um diese Steuerung 
kümmert. Sobald er den Hebel 
umlegt, deaktiviert er die unter- 
irdischen Lasertürme und öffnet 
die Schotten der nächsten beiden 
Bäume. Er muss aber spätestens 
nach zehn Sekunden die unterir- 
dischen Verteidigungsanlagen 
wieder anschalten, da sonst die 
Lasertürme an der Oberfläche 
Kleinholz aus dem Dorf machen, 
Nutzen Sie diese Zeit, um durch 
den ersten Raum zu rennen und 
gehen Sie dahinter sofort in 
Deckung. Sobald Ihr Mann am 
Hebel zum zweiten Mal die unter- 
irdischen Türme deaktiviert, eilen 
Sie durch die zweite Kammer in 
Sicherheit. Für den späteren 
Rückweg gehen Sie dann genau- 
so vor. Arbeiten Sie sich nach 
Süden vor und betreten Sie den 
Reaktorraum. Sie treffen auf ein 
besonders großes Mutanten- 
Insekt, das die letzte Fusionsbat- 
terie verteidigt. Nach Ihrem Sieg 
holen Sie diese Batterie aus dem 
Spind und marschieren dann 
zurück zum Schamanen am Dorf- 
eingang. 

Mission 5 - Macomb 

Besorgen Sie sich unbedingt 
»eine Ladung Sprengstoff« und 
marschieren Sie nach Macomb. 
Hier lauern Raider und Zivilisten, 
die jeden unachtsamen Reisen- 
den ausplündern. 




Nach Ihrer Ankunft berichtet 
Ihnen der Kontaktmann von den 
Straßensperren und marodieren- 
den Banden. Setzen Sie Ihren 
fähigsten Fahrer hinter das Steu- 
er des HUMMER-Geländewa- 
gens, fahren Sie aber noch nicht 
los. 

Gehen Sie während des ge- 
samten Auftrags nach der glei- 
chen Taktik vor: Säubern Sie mit 
den restlichen Kämpfern die vor 
Ihnen liegenden Straßen und 
Gebäude von allen Feinden, erst 
dann ziehen Sie den Gelände- 
wagen nach. So vermeiden Sie, 



dass das Fahrzeug oder die 
Ladung beschädigt wird. 

Erobern Sie zuerst das Gebäu- 
de auf der rechten Straßenseite. 
Mit der Kontrolleinrichtung hier 
öffnen Sie das nahe Tor. Danach 
begeben Sie sich zum Gebäude 
gegenüber der Bowlingbahn und 
klettern aufs Dach. In der Truhe 
finden Sie einen Schlüssel. Ent- 
riegeln Sie den Wellblechver- 
schlag am Ende der Straße, 
erhalten Sie Zugang zur nächsten 
Torkontrolle. Hinter dem Tor sind 
einige Raider in Stellung gegan- 
gen und warten dort auf den 
Geländewagen. Besondere Ge- 
fahr geht dabei vom Banditen mit 
dem Raketenwerfer aus, er ist 
daher Ihr primäres Angriffsziel! 
Nach diesem Gefecht lassen Sie 
das dritte Tor ebenfalls zur Seite 
rollen. Bevor Sie jetzt weiterzie- 
hen, besuchen Sie den Bibliothe- 
kar. Ein Dieb hat seine Brille 
gestohlen; Sie sollen ihm helfen. 
Kämpfen Sie sich in das zweige- 
schossige Gerichtsgebäude vor; 
im Obergeschoss ist die nächste 
Torkontrolle installiert. Legen Sie 
den Hebel um und dringen Sie 
weiter nach Süden vor. Achten 
Sie auf das Minenfeld, das auf 
der Straße angelegt wurde. Schi- 
cken Sie einen Fallenexperten 
voraus, der die Anti-Fahrzeug- 
Minen aufspürt und entschärft. In 
der Ruine mit dem radioaktiv ver- 
seuchten Badezimmer bergen 
Sie die Brille des Bibliothekars 
aus der Kiste. Bringen Sie ihm 
diese, erhalten Sie ein Buch. Erle- | 
digen Sie nun alle Gegner in der 
Nähe der letzten Torkontrolle und 
entfernen Sie anschließend 
damit das vorletzte Hindernis. 
Vor der Evakuierungszone steht 
noch ein kleiner Wall aus Schrott. 
Pusten Sie diesen mit der 
Sprengstoffladung aus dem Weg 
und sammeln Sie Ihren Trupp am 
Ende der Straße. 




Mission 6 - Quincy 

Sprechen Sie mit Arlene (bei den 
Bahnschienen). Sie erfahren den 
Aufenthaltsort der Beastlords 
und erlangen das Wissen über 




die Alarmanlage. Schleichen Sie 
mit zwei Kämpfern an der Schu- 
le und dem Basketballfeld vor- 
bei, zur Rückseite des von Arle- 
ne gezeigten Gebäudes. Klettern 
Sie über die Feuerleiter aufs 
Dach und von dort in das Ober- 
geschoss hinab. 




Im Gebäude überwältigen Sie 
den feindlichen Commander. 
Nehmen Sie ihm den Schlüssel 
ab und befreien Sie die Bürger- 
meisterin Hillary Eastwood im 
Nachbarzimmer. Sie verspricht, 
mit der Bruderschaft zusammen- 
zuarbeiten, wenn Sie die drei Gei- 
selnahmen im Ort beenden. Sie 
gibt Ihnen einen Schlüssel, mit 
dem Sie die Tür zur Alarman- 
lage auf dem Dach entrie- 
geln können. Klettern Sie 
auf das Dach zurück und deakti- 
vieren Sie die Sirene. Erledigen 
Sie danach noch alle Deathclaws 
und Beastlords in diesem Gebäu- 
de, dann schleichen Sie sich zum 
Kraftwerk. 

Im dortigen Keller haben die 
Beastlords die beiden Generato- 
ren mit Bomben und Geiseln 
bestückt, die sie beim geringsten 
Anzeichen von Gefahr zünden 
werden. Sie müssen also schnell 
in diesen Raum stürmen und 
zuerst die feindliche Komman- 
dantin überrumpeln. Sie befindet 
sich ständig auf einem Rund- 
gang, passen Sie einen geeigne- 
ten Moment ab. Danach schalten 
Sie die übrigen Wachen hinter 
den Sandsäcken aus, um die Gei- 
seln vor Schaden zu bewahren. 
Entschärfen Sie mit dem Fallen- 
experten dann die Sprengstoff- 
ladungen. 



172 JUNI2001 PCPLAYER 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 



PLAYERS GUIDE: LÖSUNG 



Betreten Sie das Stadtgericht 
durch die Nebentür (Schloss per 
Dietrich knacken). Drinnen über- 
fallen Sie die Deathclaws und die 
heraneilenden Wachen. Im 
Nebenraum finden Sie Evita, die 
Tochter der Bürgermeisterin. 
Beruhigen Sie das Mädchen und 
schnappen Sie sich den Schlüs- 
sel aus der Kommode. Überwälti- 
gen Sie noch die schlafenden 
Wachen im Nebenraum, dann 
haben Sie auch dieses Missions- 
ziel erfüllt. Berichten Sie der Bür- 
germeisterin von Ihrem Erfolg, 
sie erzählt Ihnen zum Dank von 
einem geheimen Tunnel, der 
unter die Kaserne führt. 

Doch bevor Sie dorthin mar- 
schieren, statten Sie den Ghuls 
einen Besuch ab. Deren Anführer 
Elliot erwartet einen Angriff der 
Beastlords und Deathclaws 
aus Nordwesten. Natürlich 
stehen Sie den Ghuls mit 
Ihrer Truppe zur Seite. Gehen Sie 
dazu hinter den Sandsäcken in 
Stellung und lassen Sie die 
Angreifer direkt in Ihren Kugelha- 
gel laufen. Elliot ist so begeistert 
von Ihrer Leistung, dass er Ihnen 
einen zweiten Auftrag erteilt: 
Sein Bruder Gorgi wurde in die 
Farm in Nordwesten verschleppt. 
Stürmen Sie die Farm und 
befreien Sie Gorgi. 

Jetzt ist es an der Zeit, die 
Kaserne zu infiltrieren. Steigen 
Sie im Stadtgericht über die Lei- 
ter in den Keller und durchqueren 
Sie den unterirdischen Tunnel. 
Am Ende kraxeln Sie wieder hi- 
nauf und schalten alle Wachen 
im Gebäude aus. Legen Sie den 
Kontrollhebel neben den Gefäng- 
niszellen um. In der äußerst lin- 
ken Zelle finden Sie eine aus- 
gezeichnete Schrotflinte. 
Begeben Sie sich auf das 
Dach; der Obermotz der Beast- 
lords hält dort die Stellung: 
Beastmaster Duff hat den loka- 
len Helden Felix Stiles als Geisel 
genommen und will diesen hin- 
richten. Hindern Sie ihn mit Waf- 
fengewalt daran. 

Bevor Sie nun der Bürgermeis- 
terin Bericht erstatten, vertreiben 
Sie noch die restlichen Gegner 
vom Friedhof und aus dem Bor- 
dell. Vermeiden Sie, dass dabei 
unschuldige Zivilisten verletzt 
werden! In der Leichenhalle ent- 
decken Sie eine Metallrüstung 
Mark IL Zum Abschluss dieses 
Einsatzes melden Sie sich noch 
bei der Bürgermeisterin ab und 
betreten dann die Evakuierungs- 



Mission 7 - Mardin 

Ihr nächster Auftrag führt Sie in 
das Hauptquartier der Beast- 



lords. Vom Startpunkt aus schla- 
gen Sie sich nach Norden zur 
Bodenspalte durch. Unterwegs 
warten bereits einige Beastlords 
und Monster auf Sie. Halten Sie 
Ihre Gruppe beisammen und 
schicken Sie die Gegner nachei- 
nander zu Boden. Klettern Sie 
durch die Erdspalte in das Tun- 
nelsystem. 




Hier hausen giftige Rad-Skor- 
pione und Biesen-Kakerlaken. 
Durchqueren Sie das Tunnelsys- 
tem und die anschließende 
Deathclaw-Grube. Über die Leiter 
gelangen Sie in einen Zeilentrakt; 
erledigen Sie die Wächter. Las- 
sen Sie die Zellen noch ver- 
schlossen und schleichen Sie 
stattdessen zum großen Käfig. 
Reden Sie mit der gefangenen 
Deathclaw-Königin Matriarch. 
Bevor Sie diese befreien können, 
werden Sie von Emperor Daarr 
attackiert. Erledigen Sie ihn und 
schließen Sie den Käfig auf. 
Matriarch dankt Ihnen und 
beginnt, an den Beastlords grau- 
same Rache zu üben. 

Lassen Sie nun auch die Baby- 
Deathclaws aus den Zellen frei, 
damit sie Ihnen die notigen »Auf- 
räumarbeiten« abnehmen. 
Zuletzt befreien Sie dann noch 
die Menschen aus dem Zellen- 
trakt in der Mitte der unterirdi- 
schen Anlage und begeben sich 
zum Hauptquartier der Bruder- 
schaft zurück. 

Mutanten-Wanderung 

Mission 8 - St. Louis 

Nehmen Sie unbedingt einen 
erfahrenen Mechaniker und eini- 
ge Werkzeugkästen für Ihr Fahr- 
zeug mit. Nutzen Sie jede 
Gefechtspause, um den Truppen- 
transporter wieder in Stand zu 

Besteigen Sie Ihr APC und fah- 
ren Sie über die Brücke nach 
Osten. Neutralisieren Sie die 
Mutanten im Kampfgraben und 
nehmen Sie ihnen die schweren 
Waffen ab. Setzen Sie Ihren Weg 
nach Nordosten fort und zer- 
schlagen Sie den Mutanten- 
Trupp, der die »Fang Squad« 
erledigt hat. 




Überwältigen Sie unbedingt 
zuerst den Mutanten mit dem 
Raketenwerfer, er ist die größte 
Gefahr für den Transportpanzer. 
Nach gewonnenem Kampf 
durchsuchen Sie die Überreste 
Ihrer gefallenen Kameraden. 

Düsen Sie jetzt zum Kontroll- 
posten an der Brücke und räu- 
chern Sie diesen aus. Schicken 
Sie Ihren Fallenexperten auf die 
Brücke, um die Anti-Fahrzeug- 
Minen zu entschärfen. Dann kön- 
nen Sie gefahrlos das Flussbett 
überqueren. Arbeiten Sie sich bis 
zum Minenfeld südlich des Stel- 
lungssystems vor. Während nun 
ein Kämpfer die Minen aus dem 
Weg räumt, kümmert sich der 
Rest des Trupps um die patrouil- 
lierenden Mutanten, Halten Sie 
sich dabei von den noch nicht 
entschärften Minen fern, da diese 
durch das Feindfeuer leicht 
explodieren könnten! Im Stel- 
lungssystem nahe der Brücke fin- 
den Sie dann Paladin Burke. 
Befreien Sie ihn von der C4- 
Ladung, damit er Ihnen von den 
Ereignissen berichten kann. Lei- 
der kann er die Schande nicht 
verarbeiten und nimmt sich das 

Kehren Sie zum APC zurück 
und folgen Sie der Straße, die 
östlich des Grabensystems nach 
Norden verlauft. Lassen Sie sich 
nicht auf lange Schießereien ein, 
sondern brechen Sie einfach mit 
dem Transporter durch diese Ver- 
teidigungslinie. Im Nordosten 
treffen Sie dann endlich die Über- 
reste der »Talon Squad« und 
Paladin Solo. Leisten Sie seinen 
Leuten Erste Hilfe, damit er und 
sein Trupp an Bord des APCs 
gehen. Fahren Sie nun auf dem 
gleichen Weg zurück, den Sie -> 



Modell 

Sunbeam Laser Rifle 
Feuermodus: EF 
Munition 
fvlikrofusionszelle 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 45 
Schaden Z3-50 



Modell: 

YK42B Pulse Rifle 
Feuermodus: EF 
Munition: 
Mikrofusi Dnszelle 
Aktionspunkte: 4 
Mindeststarke 5 
Reichweite 30 
Schaden: 50-100 



Modell 

Sunbeam Gattung Lasar 
Feuermodus: FS 
Munition: 
Mikroiusiansielle 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: 6 
Reichweite: 30 
Schaden: 20-40 



Modell: 
YK32 Pulse P 
Feuermodus 
Munition: 



Klei 



Aktionspunkte: 3 
Mindeststärke; 3 
Reichweite: 20 
Schaden: 32-46 



PC PLAYER JUNI 2001 173 



PLAYER'S GUIDE: LOSUNG 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 



ENERGIE- 
WAFFEN 2 



Modell: 

Pulse Rifle Prototyps 
Feu er modus: EF 
Munition: 
Mikrofusi Dnszelle 
Akt Jonspunkte: 4 
Mindeststärke: 3 
Reichweite: 30 
Schaden: 42-64 



Modell: 

Plasma Rifle 
Feuermodus: EI 
Munition: 
Mikrnfusionszelle 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: 6 
Reichweite: 35 
Schaden: 35-60 



Modell: 

Plasma Pistol 
Feuermodus: EF 
Munition: 
Kleine Energiezelle 
Aktionspunkte: 3 
Mindeststärke: 3 
Reichweite: 20 
Schaden: 15 35 



Modell: 

Laser Pistol 
Feuermodus: El 
Munition: 
Kleine Energiezelle 
Aktionspunkte: 3 
Mindeststärke: 3 
Reichweite: 35 
Schaden: IQ -12 



-> hergekommen waren. Li 
Sie die »Talon Squad« am Ev 
ierungspunkt ab. 

Mission 9 - Jefferson 




Eine angebliche Waffenfabrik der 
Mutanten ist das Angriffsziel die- 
ser Mission, Der Scouter ist dazu 
jedoch fast nutzlos: Seine Stärke 
liegt in der Geschwindigkeit und 
Beweglichkeit, dafür haben aber 
nur zwei Personen Platz, außer- 
dem ist er zu schwach gepanzert. 
Die Mutanten überwachen alle 
Straßenzüge in Jefferson, sie 
würden den Scouter mühelos zu 
Schrott schießen. Im späteren 
Verlauf der Mission werden Sie 
aber einen großen Vorrat an 
Rad-X und Rad-Away benötigen, 
decken Sie sich daher vor Ihrem 
Aufbruch damit ein. 

Schicken Sie den Aufklärer 
zum mehrstöckigen Gebäude 
südöstlich ihres Startpunkts. Er 
entschärft vor dem Eingang alle 
Minen; Sie ziehen dann die rest- 
lichen Kämpfer nach. Durchsu- 
chen Sie das gesamte Gebäude 
und schalten Sie alle Mutanten 
im Innern und auf dem Dach aus; 
als Belohnung finden Sie in einer 
Truhe eine Laserpistole. 

Verlassen Sie das Gebäude 
und arbeiten Sie sich durch die 
Ruinen zum Generator 1 vor. 
Neutralisieren Sie unterwegs die 
Mutanten-Streife, die westlich 
des Generators ihre Runde geht. 
Eine einfache Handgranate setzt 
den Generator außer Kraft. 

Marschieren Sie über die alten 
Gleisanlagen zum zweiten Gene- 
rator. Halten Sie nach Minen Aus- 
schau! Ein Holzzaun umspannt 
den Generator, der außerdem 
von zwei Lasertürmen nahe der 
Straße bewacht wird. Schleichen 
Sie sich durch die Tür im west- 
lichen Zaun zum Zielobjekt und 
legen Sie auch dieses lahm. Dann 
verschwinden Sie durch die Ost- 
tür in Richtung Vorratslager. 

Durchforsten Sie das Haus 
nördlich des Lagers, dort lauern 
einige Scharfschützen. Überwäl- 
tigen Sie diese Wachen und nut- 
zen Sie die Position Ihrerseits, 



um die Mutanten im Vorratslager 
zu eliminieren. Nun können Sie 
die Truhen im Lager plündern. 

Begeben Sie sich zum Eingang 
des Abwasserkanals im Südos- 
ten der Karte. Schlucken Sie ein 
paar Rad-X-Pillen, um den Schä- 
den der Radioaktivität vorzubeu- 
gen. Robben Sie durch den Kanal 
bis unter die Fabrik. 




Sollte einer Ihrer Leute konta- 
miniert sein, heilen Sie ihn mit 
der Rad-Away-Medizin. Steigen 
Sie nach oben in den Vorhof der 
Fabrik. Sie befinden sich nun im 
Rücken Ihrer Gegner und können 
so mit Leichtigkeit deren Verteidi- 
gungsstellungen überrennen. 
Jagen Sie noch den dritten Gene- 
rator hoch, dann stellen Sie den 
feindlichen Commander vor der 
Doppeltür zur Rede. Dieser zeigt 
sich unkooperativ und bittet 
geradezu um Prügel. 

Danach betreten Sie die Fabrik 
und unterhalten sich mit dem 
Wissenschaftler. Lassen Sie die- 
sen und die Zuchttanks unbe- 
rührt, aber zerbroseln Sie Gene- 
rator 4 (im Obergeschoss). Ver- 
duften Sie mit Ihrem Trupp über 
die Feuertreppe zum Evakuie- 
rungspunkt. Holen Sie den 
zurückgelassenen Scouter spater 
vom Startpunkt ab. 

Mission 10 - Kansas City 



Nehmen Sie reichlich Munition 
mit. Suchen Sie nach Ihrer 
Ankunft nicht Bishop Defcon auf, 
sondern gehen Sie sofort an den 
drei Toren in Stellung. Schicken 
Sie zum Mordtor einen Kämpfer, 



zum Westtor zwei und zum Süd- 
tor drei. Am Südtor sollten Sie 
unbedingt einen Maschinenge- 
wehrschützen dabei haben, denn 
hier ist der Feindansturm am 
stärksten. Rüsten Sie Ihre übri- 
gen Leute am besten mit einer 
präzisen Fe rn kämpf waffe (etwa 
dem Scharfschützengewehr) und 
einer durchschlagskräftigen Nah- 
kampfwaffe (wie der Schrotflinte) 
aus. So können Sie den heranrü- 
ckenden Feinden aus jeder Ent- 
fernung ordentlichen Schaden 
zufügen. Bei Gegneransammlun- 
gen sind besonders Handgrana- 
ten sehr effektiv. Das Nordtor ist 
vermint, daher genügt hier ein 
Mann. Vermeiden Sie unter allen 
Umständen, dass zu viele Ghuls 
umkommen, sonst verlieren Sie 
die Gunst von Bishop Defcon. 
Sobald Ihnen die erfolgreiche 
Verteidigung gemeldet 



vird, sarr 



Ihrt 



Trupp am Südtor. Säubern Sie 
nacheinander die einzelnen Zelte 
im Süden des Sektors. Sie müs- 
sen alle drei Mutanten-Comman- 
der erledigen, dann kehren Sie zu 
Bishop zurück. Nehmen Sie den 
mächtigen Pancor-Bohrhammer 
aus einem der Commander-Zelte 
mit. Bishop Defcon übergibt 
Ihnen den Atomsprengkopf. 





Mission 11 -Osceolla 

Laut des Bruderschafts-Geheim- 
dienstes steckt ein ehemaliger 
Paladin hinter den Angriffen 
der Mutanten. Sie sollen die- 
sen Verräter neutralisieren. 

Marschieren Sie zur Wach- 
baracke und überfallen Sie die 
dortigen Mutanten. Vernichten 
Sie ohne Zögern die hinzu 
eilenden Streifen. Begeben Sie 
sich mit Ihrem Trupp in den 
Südosten. Durch den unterirdi- 
schen Tunnel gelangen Sie 
unbemerkt auf das stark befes- 
tigte Fabrikgelände. Klettern 
Sie an die Oberfläche und 
radieren Sie eine Mutanten- 
stellung nach der anderen aus. 
Achten Sie besonders auf den 
Scharfschützen (auf dem Turm 
östlich der Mauer). Jagen Sie die 
Benzin- und Gastanks per Feuer- 
stoß in die Luft, um nahe Geg- 
nertruppen zu rösten. Steigen Sie 



174 JUNI2001 PCPUYER 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 



PLAYERS GUIDE: LOSUNG 




über eine der beiden Treppen in 
den Keller hinab. Hier eignet sich 
der Flammenwerfer besonders 
gut zur Mutantenjagd. 




Truppführer Toccomatta er- 
zählt Ihnen von General Bamakys 
Schicksal und bricht danach 
anschließend bewusstlos zusam- 
men; stehlen Sie ihm den Brief. 

Erledigen Sie alle Mutanten in 

der Kantine und betreten Sie 

Gammerions Gemächer. Nach 

einer Aussprache geht er zum 

Angriff über. Wenn Sie ihn fast 

überwältigt haben, begeht er aus 

Scham Selbstmord. Ergreifen 

Sie den Atomkoffer aus der 

Truhe vor dem Bett und 

kehren Sie zum Startpunkt 

Der unbekannte Feind 

Mission 12 - Junction City 




Besuchen Sie Bürgermeister 
John Levis im Rathaus. Er bittet 
Sie um Ihre Hilfe bei der Verteidi- 
gung der Stadt und bietet Ihnen 
dafür den Kopf des Roboters. 
Horchen Sie seine Assistentin 



Anna nach den anderen drei 
Besitzern der Roboterteile aus, 
bevor Sie Ihre Leute am Nord- 
und am Osttor platzieren. Sichern 
Sie das Nordtor gut; hier wird der 
Großteil der Reaver auftauchen. 
Nutzen Sie die Zeit bis zum 
Angriff, um Cassey Barret zu 
rekrutieren, heilen Sie dazu ihren 
Vater. In der Bar versucht Angry 
Rick Sie mit leeren Drohungen zu 
verscheuchen, lassen Sie sich 
nicht einschüchtern. Sprechen 
Sie ihn so lange an, bis er Ihnen 
kleinlaut den Robot Actuator 
überlässt. Bei Juan (im Dorfla- 
den) kaufen Sie dann den Robo- 
terarm. Juan verweist Sie an sei- 
nen Kumpel Hank, er wohnt süd- 
westlich der Stadt. Leider können 
Sie nur noch seine Freundin 
Martha Dilbert vor dem Angriff 
einiger Reaver retten, für Hank 
kommt jede Hilfe zu spät. Die 
Reaver haben das Roboterteil 
gestohlen und in ihr Farmhaus 
gebracht. Auf Ihrem Rückweg 
treffen Sie noch Chuck, der Ihnen 
ebenfalls einige Roboterreste 
verkaufen will. Schlagen Sie das 
Angebot aus, es handelt sich nur 
um eine plumpe Fälschung! 

Nun sollten Sie mit den 
Angreifern abrechnen. Schlagen 
Sie am Nordtor den Angriff der 
Reaver zurück, bleiben Sie aber 
hinter den Reifenslapeln und Fel- 
sen in Deckung. Sobald die Atta- 
cken abflauen, sammeln Sie Ihre 
Leute und gehen gegen die Farm 
im Nordosten vor. Die Reaver 
lauern hinter den Felsmauern 
und haben außerdem einen Teil 
der Straße mit Säurefallen 
gespickt. Arbeiten Sie sich lang- 
sam zur Farm vor und sammeln 
Sie unterwegs die Waffen Ihrer 
Feinde auf. 

Sie finden unter anderem eine 
nette Vindicator-Gun, die sich 
besonders gut für den Kampf auf 
littlere Distanzen eignet. Vorder 



Farr 



-chwühle 



die 



Taschen des Zivilisten nach 
einem Schlüssel, der Ihnen die 
Tür im Erdgeschoss eröffnet. Hin- 
ter der Tür steht eine Arbeits- 
platte mit dem gestohlenen 
Robotertorso darauf. Stecken Sie 




ihn ein und erledigen Sie noch 
die restlichen Reaver im Haus. 
Nachdem Sie die Erfolgsmel- 
dung erhalten haben, berichten 
Sie dem Bürgermeister von 
Ihrem Erfolg und laufen danach 
zum Startpunkt im Süden. 

Mission 13 - Coldwater 

Die Ortschaft Coldwater besitzt 
sowohl ober- als auch unterir- 
dische Gebäude. 

Auf der ersten Ebene befindet 
sich neben einigen Händlern 
auch der Buchmacher Don Vin- 
chenzo. Bei ihm können Sie 
erfolgreich um Geld wetten, falls 
Ihr »Gamble«-Skill hoch genug 
ist. Steigen Sie über die Treppe 
zur zweiten Ebene hoch. 

In der Kneipe fleht Simon Dud- 
ley Sie an, seine Schwester zu 
retten, die von einem Dieb ent- 
führt wurde. Folgen Sie ihm bis 
zu einer Tür und brechen Sie die- 
se auf. Machen Sie mit dem Dieb 
kurzen Prozess, Simon schenkt 
Ihnen zum Lohn einige »Ring 
Pulls«. Sie können den Wachen 
im südlichen Waschraum ein 
M60-Maschinengewehr und Vor- 
ratskisten abnehmen. Wenn Sie 
noch Lust auf ein Spielchen 
haben, besuchen Sie das Casino 
im Norden der Ebene. 

Auf Ebene 3 treffen Sie bereits 
verstärkt auf die feindlichen Die- 
be. Besonders der Aufgang in der 
Nähe der nördlichen Quartiere 
wird verbissen verteidigt. Mit ein 
paar Handgranaten und Raketen 
überwältigen Sie aber auch diese 
Gegner. Die Treppe führt sie zur 
vierten Ebene. 

Sie werden sofort von einem 
Dieb in einer der gestohlenen 
Powerrüstungen attackiert. 
Doch gegen Ihre geballte Feuer- 
kraft haben er und seine beiden 
Kollegen kaum eine Chance. 

Nehmen Sie ihm die zerbro- 
chene Rüstung ab und durchque- 
ren Sie den angrenzenden Spei- 
sesaal. Schicken Sie den Dieb 
voraus durch das Minenfeld, 
damit er Ihrer Truppe eine 
Schneise schafft. Passieren Sie 
die Doppeltür und schalten Sie 
dann die beiden Maschinenge- 
weh rschützen hinter der Sand- 
sackbarriere aus. Betreten Sie 
den Generatorraum; hier wartet 
bereits ein weiterer Feind in 
Powerrüstung. Neutralisieren Sie 
aber zuerst die beiden Handgra- 
natenwerfer, bevor Sie ihn abfer- 
tigen. Auch hier bergen Sie 
anschließend die Überreste der 
Rüstung. Nun wartet nur noch 
der Chef der Diebe, Guido 
Sciavo. Teilen Sie Ihre Leute in 
zwei Trupps auf und stürmen Sie 
gleichzeitig durch die beiden 



SCHWERE 

WAFFEN 1 



Modell: 
Rocket Launcher 
Feuermodus: EF 
Munition: Raketen 
Aktionspunkte: 
Mi ml eststarke: 6 
Reichweite: 4D 
Schaden: 50-100 




Modell: 

MEC Gauss Mini-Gun 
Feuermodus: FS 
Munition: 2mm EC 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: 
Reichweite: 35 
Schaden: 60-30 



Modell: 

Vindicator Mini-Gun 
Feuermodus: FS 
Munition: 7.62mm 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: S 
Reichweite: 45 
Schaden: 16-25 



Modell: Browning M2 
Feuermodus: FS 
Munition: Kai .50 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: 9 
Reichweite: 45 
Schaden: 40-50 



PCPLAYER JUNI2001 175 



PLAYERS GUIDE: LÖSUNG 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 



SCHWERE 
WAFFEN 2 




Modell: 

Avenger Mini-Gun 
Feuermodus: FS 
Munition: 5 56mm 
Aktionspunkte: ■ 
Mindeststärke: 7 
Reichweite: 35 
Schaden: 7 11 



Modell: M249SAW 
Feuermodus: FS 
Munition: 7,62mm 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststarke: 6 
Reichweite: 40 
Schaden: ZQ-3Q 



Modell: M60 
Feuermodus: FS 
Munition: 7.62mm 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: 7 
Reichweite: 35 
Schaden: 18-26 



Modell: 

Browning Auto Rifle 
Feuermodus: FS 
Munition: 30.06 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 28 
Schaden: 18-32 

LEICHTE 
WAFFEN 1 



Modell: 

PPK12 Gauss Pistol 
Feuermodus: EF 
Munition: 2mm EC 
Aktionspunkte: 3 
Mindeststärke: 4 
Reichweite: 50 
Schaden: 22-32 



Modell: M72 Gauss Rifl 
Feuermodus: EF 
Munition: 2mm EC 
Aktionspunkte: 5 
Mindeststärke: 6 
Reichweite: 50 
Schaden: 60-80 



Türen. Gegen eine solche Über- 
macht können die Diebe nichts 
ausrichten und Sie haben das 
Gefecht schnell siegreich been- 
det. Bringen Sie die drei beschä- 
digten Powerrüstungen zum 
General am Startpunkt zurück. 

Mission 14 - Great Bend 




Laut Vermutungen befindet sich 
in Great Bend eine Produktions- 
anlage für die Roboter. Sie müs- 
sen diese Ortschaft durchkäm- 
men und alle feindlichen Maschi- 
nen verschrotten. Wählen Sie vor 
allem Energie- und Plasma- 
waffen, da die Roboter gegen 
konventionelle Geschosse sehr 
gut gepanzert sind. Auch platzier- 
te Treffer an der CPU oder den 
Sensoren richten erhebliche 
Schäden an. 

Bei Ihrem Startpunkt finden 
Sie Jake, der sich vor den Robo- 
tern versteckt. Sprechen Sie ihn 
einige Male an, um von seiner 
i) Ameisen-Theorie« zu erfahren. 
Durchsuchen Sie danach gründ- 
lich Ripleys Leiche; Sie finden 
lehrreiche Bücher. Im Haus nord- 
östlich Ihrer Position befindet 
sich die Kontrollschaltung für das 
verschlossene Tor. Aktivieren Sie 
diese und lauern Sie der dahinter 
patrouillierenden Streife auf. 
Durchqueren Sie das Tor und bie- 
gen Sie zuerst nach Süden, dann 
nach Osten ab. Stürmen Sie die 
beiden Fabrikhallen nördlich der 
Straße, darin lauern einige Secu- 
rity Bots und Load Lifter. 
Besonders die Load Lifter sind 
harte Gegner, da sie viel einste- 
cken können und durch die 



Gabelarme gefährliche Nahkämp- 
fer sind. Zwischen diesen beiden 
Hallen wohnt der Händler Mike in 
einer kleinen Hütte. Da die Bruder- 
schaft angeblich seine Schwester 
verschleppt hat, schmollt er. Las- 
sen Sie ihn in Ruhe und betreten 
Sie den Schrottplatz. Vorsicht: Die 
Roboter haben hier Hinterhalte 
gelegt. Überqueren Sie die Brücke 
(im Osten der Karte) und dringen 
Sie auf das Fabrikgelände (südlich 
des Kanals) vor. Erledigen Sie alle 
feindlichen Einheiten in der ges- 
amten Anlage. Aus einem der 
Spinde bergen Sie eine Enviro- 
mental Armor 2. Öffnen Sie das 
Tor am westlichen Zaun mit dem 
Hebel an der benachbarten Hütte, 
Überqueren Sie danach die Stra- 
ße und sprengen Sie die Barri- 
kade am Eingang der Raffinerie. 
Nun müssen Sie nur noch die bei- 
den Roboter auf diesem Gelände 
verschrotten. 






Diese Mission ist ein Rettungsein- 
satz. Wandern Sie nach Westen 
und verschrotten Sie die feind- 
lichen Roboter im Erdgeschoss 
des Krankenhauses. Denken Sie 
daran, dass der »Tank Bot" sehr 
viele Treffer einstecken kann. Stei- 
gen Sie über die Treppe an der 
Südwestecke des Gebäudes in 
das Obergeschoss. Durchkäm- 
men Sie die Büros und sprechen 
Sie die Reaverin Glend 
Close im Konferenzraum an. Hat 
Sie sich Ihnen angeschlossen, 
steuern Sie Glend zum Evakuie- 
rungspunkt und verstecken sie 
dort. 



Verlassen Sie das Krankenhaus 
und betreten Sie den Schrott- 
platz. Achten Sie auf ungewöhnli- 
che Bewegungen unter der Erde, 
welche auf die Anwesenheit von 
»Scurry Bots« hinweist. Diese 
erscheinen plötzlich an der Ober- 
fläche und gehen auf Sie los. Die 
Gegner verfügen nur über Klin- 
genwaffen und können daher 
bereits aus sicherer Distanz neu- 
tralisiert werden. Greifen Sie sich 
die Raketen aus einer der herum- 
stehenden Kis 





Überqueren Sie den Schrott- 
platz und dringen Sie in das 
Lagerhaus ein. Vermeiden Sie 
den Haupteingang, dieser wird 
durch zwei Lasertürme bewacht. 
Klettern Sie stattdessen durch 
das Loch in der Wand und benut- 
zen Sie die Treppe nach oben. 
Schicken Sie Ihren Dieb voraus, 
der die heimtückischen Minen 
aus dem Weg räumt. Melden 
Sie sich in Botschafter Albert 
Lamores Büro. Nach dem 
Gespräche steuern Sie auch 
ihn zum Evakuierungspunkt. 
Benutzen Sie dazu unbedingt 
die Route über den 
Schrottplatz, da Sie hier 
ja bereits alle Gegner 
ausgeschaltet haben. 

Der Weg zum Forschungsla- 
bor ist mit Sandsackstellungen 
gespickt. Räuchern Sie eine 
nach der anderen aus, um zur 
Südseite des Labors zu gelan- 
gen. Tobias Feste hält sich im 
Keller auf. Bei ihrer Ankunft über- 
reicht er Ihnen den EMP-Proto- 
typ. Diese Wümme wurde extra 
zur Bekämpfung der übermächti- 
gen Roboterarmee entwickelt. 
Geleiten Sie Tobias zum Evakuie- 
rungspunkt. 

Ihr letztes Ziel ist die Cola- 
Fabrik östlich des Labors. Sobald 
Sie das Gelände betreten, strö- 
men massenweise Scurry Bots 
aus dem kleinen Schuppen. Hal- 
ten Sie Ihre Stellung und wehren 
Sie sich besonders mit der neuen 
EMP-Waffe. Holen Sie danach 
General Rodger Gaire aus dem 
Hauptgebäude ab. Sie können 



176 JUNI 2001 PC PLAYER 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 



PLAYER'S GUIDE: LÖSUNG 



jetzt entweder direkt mit ihm zum 
Evakuierungspunkt marschieren 
oder noch einen Abstecher in das 
Reaver-Lager machen. Dort lie- 
gen noch einige Puls-Granaten 
herum, weiche Sie in den späte- 
ren Missionen sehr gut gebrau- 
chen können. 

Mission 16 - Canyon City 




Rüsten Sie sich im Lager der Bru- 
derschaft mit neuen Energie- und 
EMP-Waffen aus. Nach Ihrer 
Ankunft folgen Sie der Straße 
nach Osten und überwältigen die 
Roboter. Im kleinen Wellblechun- 
terstand (neben dem Eingang 
zum Schrottplatz) finden Sie eine 
Gauss-Pistole und einige Spreng- 
sätze. 

Säubern Sie den Schrottplatz 
von allen Gegnern und klettern 
Sie durch das Loch in den Ost- 
tunnel. Dieser führt direkt zur 
Reparaturanlage. Verlassen Sie 
den Tunnel leise und legen Sie 
oben den Hebel um; die Abwehr- 
geschütze am Haupttor sind nun 
im Stand-by-Modus. Vorsicht, 
hier sind auch einige Minen 
platziert! 

Durch die Nebentür an der 
Südwestecke gelangen Sie in das 
Gebäude. Knacken Sie den 
Schließmechanismus mit einem 
elektronischen Dietrich. Benutzen 
Sie nicht den Haupteingang, 
sonst müssen Sie sich mit einem 
schlagkräftigen Pacification Bot 
herumschlagen. Im Innern verar- 
beiten Sie alle Gegner (abgese- 
hen vom Pacification Bot) zu Alt- 
metall. Nehmen Sie dem Wäch- 
ter in der Empfangshalle noch 
seinen Sunbeam Gatling-Laser 
ab. Durchstöbern Sie im Oberge- 
schoss mit den drei Terminals die 
Computerbibliothek der Repara- 
turanlage. Sie erhalten die not- 
wendigen Informationen über 
den Calculator und den Verbleib 
des Wissenschaftlerteams. 

Steigen Sie in den Keller hinab 
und pulverisieren Sie den Laser- 
turm. Folgen Sie dem unterirdi- 



schen Tunnel zur nächsten Leiter 
und klettern Sie hinauf. Sie ste- 
hen vor einem Cola-Lager; 
befreien Sie es von sämtlichem 
mechanischen Ungeziefer. Gehen 
Sie dann im Gebäude mit der 
Power-Node 5 genauso vor. 

Bearbeiten Sie die Feinde in 
den Kampfständen um die Pump- 
station herum. Legen Sie den 
Hebel auf der Rückseite der Sta- 
tion um. Betreten Sie die Anlage 
und neutralisieren Sie die Scurry 
Bots. 

Danach platzieren Sie an jeder 
Power-Node im Zielgebiet einen 
Ihrer Kämpfer. Benutzen Sie dazu 
unbedingt den Weg, den Sie 
bereits freigekämpft haben. Nur 
so gewährleisten Sie, dass keiner 
Ihrer Leute einer übermächtigen 
Robotergruppe gegenübersteht. 
Wenn Sie alle Kämpfer in Posi- 
tion gebracht haben, schalten Sie 
in den Runden-Modus. Zerbro- 
seln Sie alle Power-Nodes in 
einer Runde zu Staub, um so die 
Reparaturanlage zu überlasten. 
Nach dieser erfolgreichen Sabo- 
tage verlassen Sie den Sektor. 

Mission 17 - Beuna Vista 

In einer kurzen Zwischensequenz 
sehen Sie, wie ein anderes Team 
das Haupttor der Anlage angreift. 
Sie selbst laufen am Friedhof vor- 
bei in die nordwestliche Sektor- 
ecke. Von dort aus kämpfen Sie 
sich bis nach Südwesten vor und 
überrennen unterwegs alle 
Kampfgräben und Unterstände. 
Im letzten Graben entdecken Sie 
eine Steuerkonsole. Benutzen Sie 
diese, um die äußeren Kraftfelder 
zu deaktivieren. 

Sprinten Sie zum Haupttor. 
Bevor Sie es erreichen können, 
geraten Sie jedoch in einen 
Hinterhalt. Ein monströser 
»Behemothit-Roboter steht Ihnen 
gegenüber. Schleudern Sie ihm 
Ihre gesamte Feuerkraft entge- 
gen und sparen Sie nicht mit 
EMP-Granaten und EMP-Raketen. 
Nach Ihrem Sieg hackt sich Ihr 
Wissenschaftler in die Konsole 
des Haupttors. 

Stürmen Sie die Vorhalle und 
zerstören Sie die Power-Node. 
Durchsuchen Sie die Überreste 
von Paladin Lancelot und seinem 
Team, dann sprechen Sie im 
Nebenraum mit Initiate Percy. 
Infiltrieren Sie das Computersys- 
tem mit dem nahe gelegenen Ter- 
minal; Sie erfahren einiges über 
das Hellion-Projekt 

Nun folgen Sie dem südlichen 
Flur zur Treppe. Entriegeln Sie 
das Schott davor mit der Konsole 
in der südlichen Kammer. Stei- 
gen Sie über die Treppe auf den 
oberen Gang und verschrotten 



Sie alle Feinde. Klettern Sie in 
den Kühlraum hinab, durchque- 
ren Sie ihn und steigen Sie die 
dortige Leiter hoch. Marschieren 
Sie nach Nordosten zur nächsten 
Power-Node; auch diese deakti- 
vieren Sie mit roher Gewalt. 

Kehren Sie zur letzten Leiter 
zurück und setzen Sie Ihren Weg 
nach Süden fort. Kraxeln Sie am 
Ende des oberen Gangs die Leiter 
hinab und erobern Sie den süd- 
östlichen Raum. Verwandeln Sie 
die Power-Node ebenfalls zu 
Elektronikschrott. 

In der Halle mit dem »Hellion- 
Jäger« schließen Sie das Termi- 
nal kurz; Sie erhalten Zugang 
zum Reaktorraum. Bringen Sie 
am Reaktor und den beiden Tur- 
binen ein paar Sprengladungen 
an und zünden Sie diese aus 
sicherer Entfernung. 



LEICHTE 
WAFFEN 2 




Mission 18 - Scott City 




Arbeiten Sie sich nach Südwes- 
ten vor, von dort am Zaun ent- 
lang nach Südosten. Pulverisie- 
ren Sie den Pacification-Bot und 
seinen Geleitschutz, danach 
muss der erste Störsender dran 
glauben. 



| 



Modell: 

PancDt Jackhammer 
Feuer modus. EF/FS 
Munition: 12 Gauge 
Aktionspunkte: 4/5 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 24 
Schaden: 17-28 



Modell: SrnperRifle 
Feuermadus: F_F 
Munition: 7.62mm 
Aktionspunkte: 4 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 50 
Schaden: 14-36 



Modell: FN FrI 
Feuermodus tF/FS 
Munition 1 fi?mm 
Aktionspunkte: 4/5 
Mindestslarke: 5 
Reichweite 28 
Schaden Y 32 



Modell: M16A1 
Feuermodus: EF/FS 
Munition: 5.56mm 
Aktionspunkte: 4/ 5 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 42 
Schaden: 10-22 



Modell: AK47 
Feuermodus: EF/FS 
Munition: 7.62mm 
Aktionspunkte: 4/ 5 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 35 
Schaden: 12-25 



Modell: Hunting fiifle 
Feuermodus: EF 
Munition: 7.62mm 
Aktionspunkte: 4 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 40 
Schaden: 8-ZD 



PC PLAYER JUNI 2001 177 



PLAYERS GUIDE: LOSUNG 



FALLOUT TACTICS - BROTHERHOOD OF STEEL 



LEICHTE 
WAFFEN 3 



Modell: Spear Gun 
Feuerniodus: EF 
Munition: Bolzen 
Aktionsptinkte: 4 
Mindeststärke: 4 
Reichweite: 25 
Schaden: 3-15 



Modell: FN P90c 
Feuermodus: EF/ FS 
Munition: 9mm 
Aktionspunkte: 4/5 
Mindeststärke: 4 
Reichweite: 18 
Schaden: 12-19 



Modell: 

M79 Grenade Launen er 
Feuerniodus: EF 
Munition: 
40mm Granaten 
Aktionspunkte: 4 
Mindeststarke: 5 
Reichweite: 32 
Schaden: 20-45 



Modell: SteyrAUG 
Feuermodus: EF/ FS 
Munition: 5 .56mm 
Aktionspunkte: 4/5 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 28 
Schaden: 15-3D 



Modell: Tommy Gun 
Feuermodus: EF/ FS 
Munition: Kai. .45 
Aktionspunkte: 6/5 
Mindeststärke: 6 
Reichweite: 25 
Schaden: 7-28 



Modell: Ml Garand 
Feuermodus: EF 
Munition: 30.06 
Aktionspunkte: 4 
Mindeststärke: 5 
Reichweite: 40 
Schaden: 12-24 



-> Durchkämmen Sie den 
Schrottplatz und vernichten Sie 
den zweiten Störsender. Das drit- 
te Exemplar finden Sie östlich 
des Internierungslagers, reiben 
Sie unterwegs die Behemoth- 
Streife auf. Schalten Sie den drit- 
ten Sender aus und begeben Sie 
sich in das Lager. Dort überwälti- 
gen Sie die Verteidiger und 
befreien alle Gefangenen. Elaine 
erzählt Ihnen von General 
Barnakys Schicksal. Belassen Sie 
den Mutanten Sebastian noch in 



s1 



ürde 



blindlings in sein Verderben ren- 
nen. Sprengen Sie den vierten 
und letzten Störsender in die 
Luft; Ihre Mini-Karte arbeitet wie- 
der. 

Stürmen Sie nun den Haupt- 
komplex im Osten des Sektors 
und arbeiten Sie sich über den 
Eingang, das Elektrizitätswerk 
und die Schornsteinhalle bis in 
das Zentralgebäude vor. 

Marschieren Sie dazu über die 
Metallstege, welche die einzel- 
nen Gebäude verbinden. So 
bleiben Sie außer Kampfreich- 
weite der meisten Gegner am 
Boden, können diese aber von 
Ihrer erhöhten Position unter 
Beschuss nehmen. 

Im Erdgeschoss des Zentralge- 
bäudes aktivieren Sie das Termi- 
nal und knacken dann das Tür- 
schloss am nördlichen Treppen- 
haus; steigen Sie aufs Dach. 

Oben filzen Sie alle Bäume. Im 
mittleren Raum erledigen Sie die 
letzten Verteidiger und sammeln 
neben Büchern auch die Gauss- 
Mini Giui auf. Im südlichen Büro 
entdecken Sie die Überreste von 
General Barnaky; nehmen Sie 
seine Kette an sich. Ihr eigentli- 
ches Ziel, der Händler Kerr, liegt 
schwer verwundet auf einem 
Operationstisch im nordöstlichen 
Labor. Er bittet Sie, seinen Leiden 
ein Ende zu machen. Erfüllen Sie 
seinen Wunsch; danach verlas- 
sen Sie die Kampfzone. 

Mission 19 - Cheyenne 
Mountain 

Lassen Sie das Transportfahr- 
zeug zurück und betreten Sie den 
Schutzbunker am rechten Stra- 
ßenrand. Verschrotten Sie innen 
alle Roboter. Folgen Sie dann 
weiter der Straße und zerstören 
Sie dabei sämtliche Gegner. An 
der Weggabelung räumen Sie 
alle Minen vom linken Pfad; 
dahinter ist ein Geschützturm 
installiert. Schleichen Sie mit 
einem Kämpfer daran vorbei und 
zerstören Sie den dazugehörigen 
Generator dahinter. 

Marschieren Sie mit Ihrem 
Trupp weiter bis zur ersten Brü- 




cke. Davor befindet sich eine Lei- 
ter, die auf den Felsen führt. Brin- 
gen Sie dort oben zwei Soldaten 
in Stellung. Zerstören Sie mit den 
beiden den Generator, um den 
Laserturm auf der Brücke lahm zu 
legen. Während Sie mit Ihren 
restlichen Leuten auf der Straße 
nach Süden wandern, folgen Sie 
mit dem Duo auf parallelem Kurs. 
Dadurch können Sie auch aus 
erhöhter Position Ihre Feinde 
bearbeiten. 

Bei der zweiten Brücke müssen 
Sie ein weiteres Minenfeld räu- 
men. Entfernen Sie die Barrika- 
den mit ein paar gut platzierten 
Feuerstößen. Vor dem Haupttor 
bekommen Sie es nun aber noch- 
mal mit einem Behemoth-Robo- 
ter und kleineren Modellen zu 
tun. Schlagen Sie sofort mit 
Raketen und Granaten zurück, 
dann ist der Weg zum Bunker- 
eingang frei. 

Während Sie nun den Großteil 
Ihrer Truppe im Schutzbunker 
unterbringen, sprintet Ihr Fahrer 
zum Transporter zurück. Fahren Sie 
den Sprengkopf nun vor den 
Bunkereingang und machen Sie ihn 
scharf, Sobald der Countdown he- 
runtertickt, rennen Sie zur Leiter des 
Schutzbunkers und bringen sich in 
Sicherheit. Schließlich knackt dann 
die Explosion den Eingang zu 
Bunker D. 

Mission 20 - Vault 

Sprechen Sie mit den Mitgliedern 
der Dagger Squad und stocken 
Sie Ihre Munitionsvorräte auf. 
Mit Ihrer Wissenschaftlerin akti- 
vieren Sie das Terminal und öff- 
nen so das Schott. Marschieren 
Sie zur Kreuzung und dringen Sie 
in den Sicherheitskomplex ein. 
Folgen Sie dem Gang nach Nor- 
den zu den Waffenkammern und 
von dort aus nach Süden zum 
Sicherheitsbüro. Hier befinden 
sich zwei Terminals. Mit dem 
einen entriegeln Sie die Spinde in 
den Waffenkammern. Das zweite 
Terminal verschafft Ihnen 
Zugang zum »Cryogenic Wing«. 

Kehren Sie zur Hauptkreuzung 
zurück und kämpfen Sie sich zu 
den Überlebenden im Süden vor. 



Nehmen Sie hier den Kopf der 
Leiche an sich und hacken 
Sie sich in das Terminal; 
die Tore zum Versorgungs- 
komplex öffnen sich. 

Sprinten Sie zum »Dental 
Scanner« und halten Sie den 
Schädel hinein; ein weiteres 
Schott gibt den Weg frei. Hinter 
der Abwasseranlage stehen zwei 
weitere Terminals. Das eine senkt 
das Kraftfeld ab, das andere legt 
den Verteidigungsgenerator 

lahm. 

Jetzt müssen Sie nur noch die 
achte Power-Nodes im Nordos- 
ten mit den Terminais herunter- 
fahren, dann kehren Sie zum Ein- 
gang zurück. Hier befindet sich 
der Zugang zum Calculator. 

Der Calculator 

Im vorderen Raum wartet ein 
Androide mit General Banakys 

Gehirn auf Sie. Er bricht seinen 
Angriff ab, wenn Sie dessen 
Kette bei sich haben. Ver- 
schrotten Sie die vier Tür- 
me auf der Brücke. Der Calculator 
befindet sich im nächsten Kom- 
plex. Leider verschanzt er sich 
hinter einer Schutzmauer und Sie 
sind gezwungen, die Gehirntanks 

Damit erhalten Sie Zugang zu 
einer der drei externen Kam- 
mern. Sie müssen in jeder einzel- 
nen zuerst die verteidigenden 
Roboter ausschalten und dann 
einen weiteren Tank zerbröseln. 
Sobald der letzte Tank seinen 
Geist aufgegeben hat, fällt der 
Schutzwall des Calculators. 

Reden Sie mit dem Calculator, 
der Sie um Hilfe bittet. Sie haben 
jetzt die Wahl, ob Sie ihm das 
Gehirn Ihres Helden zur Verfü- 
gung stellen oder warten, bis er 
sich selber deaktiviert. Treffen Sie 
eine kluge Wahl ... Unsere herz- 
liche Gratulation! 

[Christoph Söchting/st) 



»79 JUNI 2001 PC PLAYER 



PLAYER'S GUIDE: TIPPS & TRICKS 



ICEWIND DALE: (fsiS 

HERZ DES WINTERS 



Sie finden sich nicht zurecht? 
Ihnen fehlen ständig Heiltränke? 
Dann schaffen die nachfolgen- 
den Cheats Abhilfe; 
Starten Sie zunächst die config.exe. 



eine Liste mit verschiedenen 
Wesen scrollen. 

Es verändert sich jedoch nur 
das Aussehen Ihres Helden, 
nicht dessen Eigenschaften. 



STAR WARS: 
BATTLE OF 
NABOO 

Begeben Sie sich in das Pass- 
codes-Menü (im Options-Menü.) 
Dort können Sie die unten aufge- 
führten Codes eingeben. 




Dann starten Sie das Spiel 
und drücken *"" j f jil, um die 
Konsole zu öffnen. 

Nun können Sie die unten 
aufgeführten Schummeleien 
eingeben. Beachten Sie dabei 
die veränderte Tastaturbele- 
gung; so erhalten Sie die benö- 
tigten Zeichen: 

( = »J^J 

; =M 

•< = wjüj 

Die Cheateingabe GETYOUR 
CHEATON:EnableCheatKeys(); 
aktiviert Mogeleien per Tasten- 
druck: 



Die neuen Erscheinungsbil- 
der werden beim Abspeichern 
nicht gesichert, Sie müssen sie 
also jedes Mal neu aktivieren. 




LmHm^^ 




Alle Level freige- 




sc haltet (Aus wühl 


fmryldao 


mit a) 


Mission für die dun- 


EOWXZGAS 


kle Seite der Macht 


Foto des Teams 


DIWMZIAR 


Credits (nicht abzu- 




brechen!) 


HRDTOKIL 
LFZWKXÄA 
JOBXXFAI 


Verhesserte Schilde 


Unbegrenzt Leben 


Im Sliuwroam: 




Bildet verfügbar 


RECTVBAH 


Im Showroom: 




Musikstücke 




verfügbar 


CXSJMIAA 


Schon ein Treffer 




erledigt Sie 


ABVUSEAY 


Hitzesuchfunktion 




(per Sekundär-Feuer) 


NASTYMDE 


Spiel wird schwieriger 



V, \ r 


STRGJ 


Teleport zur Cursor- 




Position 


STRGR 


Wiederbelebung/Heilung 




des ausgewählten 




Charakters 


STRGY 


Erledigt ausgewähltes 




Mi] ns is:i oder NPC 




{keine Erfahrungspunkte!) 


STRG4 


Zeigt Fallen 


STRG9 


Zeigt Figurenumrisse an 



Mit Druck auf i™J Jj können 
Sie das Erscheinungsbild Ihres 
Charakters ändern. Wählen Sie 
Ihren Helden aus und geben Sie 
die Tastenkombination ein, mit 
JlzJ können Sie dann durch 



GETYOURCHEATON:ExploreArea(|; 

GETYOURCHEATON:Hans(); 

GETYOURCHEATON:FirstAid(); 

GETYÖÜRCHEATON:AddGold(x); 



GETYOURCHEATON: Gegenstand aus 
Createltem("x"); 

erschaffen 

GETYOURCHEATON: Gegenstände in 
Createltem ("x",yyy|; beliebiger Anzahl 
(y) herbeizaubern 

Beachten Sie: Die letzte Zeile 
ist nur möglich bei Gegenstän- 
den in Sammelbehältern und 
für Zauberstabanwendungen. 

Unter www.avault.com (dort 
unter Cheats/Hints PC Icewind 
Dale: Heart of Winter, Datei vom 
3.3.2001) können Sie sich eine 
mehrseitige Liste herunterla- 
den, in denen die Codes für sehr 
viele Gegenstände aufgeführt 
sind (zum Lesen benötigt: Ado- 
be Acrobat Reader), (st) 



Karte aufgedeckt 

Teleport zur Cursor- P osition 

5 Heiltränke, 5 Gegengifte, 
Ix Zauber: Stein zu Flei sch. 
Statt x gewünschte Goldmenge 



STAR TREK: 
AWAY TEAM 

Tippen Sie diese Cheats einfach 
während des laufenden Spiels 



Kürr 



cht 



darum, dass die einzelnen Buch- 
staben an sich bereits Funktio- 
nen aufrufen. Tippen Sie zuerst 
cheater ein, um die Mogeleien zu 
ermöglichen. 



I ■ ' I 



medic Ihr Team wird geheilt 
iwin Mission absolviert 



GETYOURCHEATON:Midas(); 500 Gold für die Party 

GETYOURCHEATON:SETCURRENTXP(x); Aktivierte Charakter erhallen x 
Erfahrungspunkte {gewünschte 
Zahl statt x einfügen) 

Geben Sie diese beiden Zeilen ohne Semikolon am Zeilenende ein: 
GETYOURCHEATON: JEFFKATTACKSII Zyklop attackiert Sie 



G£TYOURCHEATON:JEFFKDEFENDS(> Zyklop beschützt Ihre Party 




Großes 
Geld 

für kleine Tipps 

Sie haben nützliche 
Cheats, Lösungen 
oder tolle Tipps für 
ein aktuelles Spiel 
(nicht älter als drei 
Monate) herausge- 

Dani 



Veröffent- 



ichei 



Tipp, werden Si 
mit Honoraren a 
50 Mark aufwärt 
belohnt, je nac 
Qualität und Um 



fang 



Einsi 



düng. Um das Geld 
zu erhalten, denken 
Sie bitte daran, Ihre 
vollständige Ad- 
resse und Bank- 
verbindung anzu- 
geben. Schicken 
Sie Ihre Tipps, Che- 
ats und Lösungen 

Futurs Verlag GmbH 
Player 's Guide 
PC Player 

Rosen heim er Str. 145h 
81 671 München 



Wii 



Ereui 



tipps@pcplayer.de 

Ihr Beitrag muss 
exklusiv in unsere 
Redaktion flattern 
und von Ihnen 

beitet worden sein. 
Falls wir Ihre Ein- 
sendung nicht ver- 
wenden, geben wir 
Ihnen bei umfang- 
reichen Tipps Be- 
scheid, damit Sie es 

chen können. 



PC PLAYER JUNI 2001 179 



PLAYER'S GUIDE: TIPPSABRUF 



Tipps & Tricks per Fax 



Sie kommen bei einem Spiel nicht weiter? Kein Problem: 
Mit unserem Fax-Service können Sie Lösungen zu wichtigen 
Spielen komfortabel rund um die Uhr abrufen. 



Möglichkeit 1: 

Faxgerät am Hauptanschluss 

Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die 
gewünschte Nummer aus der PC- Player- Fax - 
Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfeifen) 
hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät. 
Die Seiten werden dann übertragen. 



Möglichkeit 2: 

Faxgerät an einer Nebenstelle 

Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC- 
Player- Fax- Datenbank mit einem beliebigen 
Telefon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald 
Sie das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden 
Sie einfach an das Faxgerät weiter und legen auf. 



Kosten: DM 1,21 pro 
Minute (Die 
Abrechnung erfolgt 
über Ihre 
Telefonrectinung). 
Service Provider: 
DeTe Medien. 

Achtung: Bitte be- 
achten Sie die jeweili- 
gen Seitenzahlen der 
Artikel. Einige Lö- 
sungen sind auf Grund 
der Komplexität der 
Spiele sehr umfang- 
reich ausgefallen. 

' Abruf nur inuarhalli 



Spiele-Hotline für PC Player, Mo-So 8-24 Uhr (0190) 873 - 268 - 
Technik-Hotline für PC Player, Mo-So 7-24 Uhr (0190) 882 - 419 - 



(3,63 Mark/Minute) 
(3,63 Mark/Minute) 



Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abruf baren Artikel: Telefonnummer (01901 192 464 - 000 





Age of Empires 2 10 [DISO 
(Meftrspielar-t.svel) 4 (0190 


192 464-110 
192 464-115 


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192 464-167 


Apeof Wenders 2 [0191 


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Alpha tJentauri, tinsteigertipps 1 (0190 
6 {0190 


192 464-068 
192 464 - 070 


■■■■■» ■!'■■■'■'■ MEüeSs: Alice 7 (0191 


192 464-192 


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Arno 1602: 

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192 464-050 


lerHppE 2 (0190 
7 (0190 


192 464 - 040 

192 464 - 056 


BaldursGale 13 (0190 
(Subquests) 5 (0190 


192 464 - 065 
192 464-072 


Baldur's Gate: 
Legend ü( the Sword Coast 4 (0190 


192 464-082 


Baldur's Gate 2, Teil 1 6 (0190 
Teil 2 12 (0190 


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192 464-176 


Black S White 


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Coli McFiaeRalk, 




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CSC3: liberlanSuri IE [üia 


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CSC 3: Feusrsturm fi (C ' 9; 


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GBO: Alarmstute Hol 2, 
Teil 1 (Sowjets) 3 (0190 
Teil 2 4 (0190 


192 464-173 
192 464- 179 


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2-4. AM 6 (019t 
Diablo 2 (CharaklerenLwicklung) 2 (0190 


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192 464-15B 

192 464-166 


Drscwoild Noir 


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Dungean Keeper 2, Teil 5 (0190 
Teil 2 E (0190 


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Und r mtasyH. rein 8 (0190 
Teil 2 12 (0190 


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192 464-051 


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Hernes ot Might and Magic 3 ? iOIW 


192 464-083 


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■ ■ !■■• ■■■■■ .i- 7 (0190) 192464-107 
3 10190) 192 464-102 


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IcewindDale 


Turm von Babel 


Jagged Allianee 2 8 (0190)192 464-084 


Jagged Allianee 2: 


Mut (Jiii-i ': 6 (0190)192 464-054 


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n,,-,..ai .h,i.'h.'. = Niif 2 ioioo; iü:'-6-i -.e? 


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Nfe.T " ■ i -,'■:::■: 192464-0BB 


: ■ ■ ■■■ >m:i:.:, . ::j19QH924ß4-18B 


M..M r.iii.iu. 3 [0190} iy.: ::■■■ 


Mela! Gear Solid . oi'Bi 192 


Mech Commander . 0190) 192 464-035 


MechWarriora 0190)192484-097 


'.■, ■:--: '.■■■.■';-. - ! :..■:■■■: ■'.■ ..r.-i :■■.: 


',Vs;v:n -ii*.«: -.M-- - ■■:" 


Vi.ik :■ ■niBOi Iff'-l.-i - :^P 


Might S Magic 6, leil 1 6 (0190)192 464-030 
Teil 2 6 (0190)192 464-031 


MightäMagic7 1 (0190)192 464-093 
Teilt 8 (0190)192464-099 

Teil 2 5 (0190)192 464-105 


■ - : -. i -i i ■, V.i.:;i.- ■ 8 (0190)192 464-144 


:•: : i .■ i ■ .;-..r, ...«■ ■ ■■;. ■ 


Nox 


Uni üViXii 


LMtcast. Teil 1 7 (0190) tffi 
Teil 2 A (0190)192 464-103 
Waffen 2 (0190)192 464-104 


Pharao : (O'SO) I92 4S4 I20 


PiziE Connecllon 2 ■ ■'■ 


Pizza Syndicate 4 (0190) I9i 


■ ■ ■:■,■■ liirmsnl -ti : 


Populous 3, Einstelgertipps 2 (0190) 192 464 - 039 
Teril 4 [0190)192464-049 
Teil2 ■■ i0190)192 464-052 


Quest(orGtory5:DraoonRre S (0190)192 464-066 


. '■ ■ ■:■ : -■■■■ !-'. -'■! ■<■ 


RainbowSix 6 (019 ) 192 464 ■ 041 


■■■■-■■:■■ ■ !■:■:■ - 


Rätsel des Master Lli. Das 4 (0190)192 464-170 


fiavmanS 


Rent-A-Hero ■■".:,,; .-.,.■; 7 


Return to Krandor '■■ ifl'-iO 10? 404 -.' 


Reuenant 5 [0190)192 464-122 


■'■■!.: ^■■^ !it.".-+.ini-|ei 4 l!.'19u; 10?-if:4 ■ ■..'-4 


rycoon :-.rv 


Rune ■ .;'j. .-. : ■ '7 


Saoritice feil 1 ■ ■-:■.'■ 


. .-■='■- ■-. B [0190)192 464-189 


.-■vi-i :.:■ ~!i,:.-i. ■ ■■■■ 3 ;0190i 'S 404 201 


Shattow Company 4 (0190)192 464-123 


ShadowMan '.- ■ v'»-. -^ K - 


Siedler 3, EinstelgertiDp5 1 (0190)192 464-046 
Teill 4 (0190)192 464-055 
Teil 2 8 (0190)192 464-063 


Geheimnis der Ama i i 


Siedler 4. Teil 2 5 (0190)192 464-202 



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Siiyer 


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079 


Sims, The 


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Teil 2 


5 (0190) 
4 (01901 


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Speed üuslers 


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„1. 1 
Di. ■miI:i. Bedrohung 




92 464 







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Sudden Strike 


JÜI'WJJ 




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Technomaoe 


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180 JUNI 2001 PC PLAYER 



HARDWARE 



Von Mega- 
Gigabytes 



und 




Speicherplatz haben wir 
heute ohne Ende. Und mit 
der Kapazität moderner Fest- 
platten sollte kein Spieler mehr ins 
Schwitzen kommen. Schließlich 
kosten selbst Soliden in der Nobel- 
Ausführung mit 82 Gigabyte gera- 
de einmal 630 Mark. Da sollte man 
denken: »Hehe, bis zur nächsten 
Platte habe ich bestimmt drei Jahre 
Luft«. Aber plötzlich kommt alles 
anders ... 

Lassen Sie mich etwas zurück- 
blicken. Vor genau zehn Jahren 
schien eine Festplatte mit 40 MByte 
(I) für die seinerzeit 
erhältlichen Spiele 
noch Ewigkeiten aus- 
zureichen. Titel mit 
einem bis zwei 
Megabyte Speicher- 
platz wurden da 
schon als umfai 
reich bezeich- 
net. Doch dann 
kam der erste 
Hammer: »Wing 
Commander« 
schnappte sich so »mtr-nichts-dir- 
nichts« sechs Megabyte weg. 
Einerseits zweifelte man da an den 
Fähigkeiten der Programmierer, 
andererseits steckte man den Platz- 
hunger aber nach einem ersten 
Spielchen schnell weg. Kritisch 
wurde es etwas später, als »Ultima 
Underworld« und »Ultima 7« fast 




zeitgleich veröffentlicht wurden. Da 
reichten die 40 MB plötzlich nicht 
mehr aus und eine Platte mit 90 
MByte musste her. Zwar trudelten 
später, zu Zeiten von 340 Mega- 
byte-Platten, erste CD-ROM-Lauf- 
werke ein - Festplattenplatz wurde 
aber weiterhin benötigt. Und das 
nicht wenig, wie wir heute noch 
sehen. Schließlich spielt es sich 
von Platte wesentlich flotter, als 
von CD. »Ultima 9« gehört da zu 
den prominenten Beispielen. Die 
nächste Evolutionsstufe wurde 
dann durch CD-Brenner eingeläu- 
tet, denn für eine Image-Datei mus- 
ste plötzlich ein Speicherplatz von 
etwa 650 bis 700 MByte herhalten. 
Vor etwa zwei Jahren lebte es sich 

»Sechs Mega- 
byte? So viel?« 

mit einer sechs Gigabyte-Festplatte 
noch ganz gut. Mittlerweile sind 
wir bei einem Standard von etwa 
40 Gigabyte angelangt. Warum? 
Auch hier gibt es wieder ein Pro- 
gramm, das den Verkauf größerer 
Festplatten ankurbelte: »Napster«. 
Und der nächste Schritt wurde 
bereits getan. Die Rede ist von 
jiDVD-Archvierungsprogrammen«, 
wie der Kombination 
»Clad DVD« und 
»Flask MPEG«. Sind 
erst einmal die DVD- 
RW-Brenner auf dem 
Markt, dürfte sich die 
Festplattenkapazität 
auf Grund gestiege- 
ner Nachfrage weiter 
erhöhen. Spielten 

früher Spiele eine tragen- 
de Rolle in der Weiterent- 
wicklung der Festplatten, 
sind es heute massenweise MP3- 
Dateien und morgen im großen Stil 
»archivierte DVD-Filme«. 



J-t 



S&r 




■ Vorgestellt: 
Der verschmol- 
zene Windows 
2000- und Win- 
dows ME- 
Nachfolger. 

SEITE 192 



3=C 



in'i fl niim i, a ihm i a ,in 



PCPUttER JUNI 2001 181 



HARDWARENEWS 

■ Virtueller Superrechner ■ USB-Mikroskop von Intel ■ Mobiler MP3- 
Player von Waitec ■ Neuer Grafikchip von Matrox 



VIRTUELLER SUPERCOMPUTER SUCHT 
NACH KREBS-HEILMITTEL 

■ Schon seit einigen Jahren benutzen die Amerikaner das Programm S£TI@home, 
um PCs auf der ganzen Welt zu einem virtuellen Supercomputer zu vernetzen. Tau- 
sende von Computern werten kleine Datenmengen von Radioteleskopen aus, und 
schicken die Ergebnisse über das Internet an den Betreiber. Intel möchte nun dieses 
Prinzip einsetzen, um die Krebsforschung voranzutreiben. Über das »Intel United 
Devices Cancer Research Project« kann jeder PC-Benutzer eine Software herunterladen, 
die - während der Computer gerade nicht genutzt wird - Berechnungen von Molekular- 
strukturen durchführt. Weil die Datenmengen 
sehr groß und komplex sind, würden selbst die 
schnellsten Computer Jahrzehnte brauchen, um 
die Daten auszuwerten. Der vernetzte Rechner 
soll dafür viel weniger Zeit in Anspruch nehmen. 
Die gewonnenen Ergebnisse sollen dann für die 
Entwicklung eines Heilmittels gegen Leukämie 
genutzt werden. Die Software gibt es kostenlos 
unter www.ud.com. 



Intel-United DewcK p- r, 

CANCER UM 

Research Project ¥\ 

•*■* iüt 




Mit der Software von United Devices 
kann sich jeder PC-Besitzer an der 
Krebsforschung beteiligen. 



PREISRUTSCH BEI 
PENTIUM-4-CHIPS 

■ Zurzeit fallen gerade die Preise für 
Intels neuestes Flaggschiff, dem 
»Pentium 4«. Das ist eigentlich nichts 
Besonderes, doch um den neuen Prozes- 
sor für den Massenmarkt tauglich zu 
machen, sollen im Sommer dieses Jahres 
die Preise nochmals kräftig nach unten 
gedrückt werden - teilweise um 50 Pro- 
zent. Der 1,3-G Hz-Chip soll dann das »Ein- 
steigermodell« werden. Die Verbreitung ist 
ausschlag- 
Mil einem kräftigen 
Preisrutsch nach 
unten soll der Pentium 

14 endlich massen- 
marktfähig werden. 



WAITEC MACHT 
MOBIL 

■ Einen portablen CD/MP3-Player stel- 
len wir Ihnen in dieser Ausgabe aus- 
führlich vor. Hersteller Waitec geht jetzt 
noch einen Schritt weiter: Das Gerät 
»Tanky« spielt neben MP3-Dateien auch 
Video-CDs ab. Ebenfalls mobil ist der MP3- 
Player mit kombiniertem CD-Brenner 
namens »Clipp«, der lediglich mit 8-ctn- 
Rohlingen arbeitet, auf denen Sie 185 
MByte an Musikdaten speichern können. 
Kosten wird der 
Tanky etwa 350 



gebend für 
Softwareindu- 



Mark. 



Für 



stne, um ent- 
sprechende Pro- 
gramme für den 
Chip zu ent- 
wickeln. Denn der Pentium 4 entfaltet 
seine volle Leistung nur bei optimierter 
Software und liefert trotz seiner hohen 
Taktfrequenz eher bescheidene Werte. 



mobilen Clipp 
steht der Preis 
noch nicht fest. 

Der mobile MP3-Player 
Clipp besitzt einen inte- 
grierten CD-Brenner. Der 
Tanky hingegen kann 
auch Video-CDs abspie- 
len. 



*^^ 

^ 

^ 



ERSTE USB 2.0 KARTE 



H| Der gängige USB-Standard stößt mit seiner vergleichswe 

^~ gungsrate langsam an seine Grenzen. Hersteller Adaptec hat aber schon ei 
Lösung parat. Die neue USB-Schnittstellenkarte für den PCI-Bus erlaubt es, Daten bis 
40 Mal schneller durchzujagen, als der konventionelle USB-Anschluss. Somit könnte < 
neue Übertragungsstandard auch eine praktische Alternative 
zu LAN-Verbindungen werden. Passende Hardware ist momen- 
tan noch rar, wird aber, sobald neue Rechner von Haus aus mit 
der Technologie ausgestattet sind, bald in den Regalen steher 



i geringen Übertra- 



cidaptec 



Der Preis für die Karte wird bei etwa 1 8 
für den deutschen Markt erhältlich s 



Als erster Hersteller will 



Mark liegen. Wenn sie sdaptec die ,,„, USB . 2 . 



'ird, ist noch 



i 



Technologie unterstützen 



USB-MIKRO- 
SKOP VON INTEL 

HEs mag zunächst wie ein verspäte- 
ter Aprilscherz klingen, doch Intel 
veröffentlicht unter dem Label »Intel- 
play« in diesen Tagen 
ein Mikroskop, das 
mittels USB-Port an 
den PC angeschlos- 
sen wird. Den Blick 
in den Mikrokos- 
mos werfen Sie 
dann komfortabel 
über den PC-Moni- 
tor. Mit der beilie- 
genden Software 
bearbeiten Sie ent- 
weder die Bilder 
oder erstellen bei- 
jielsweise Zeitraf- 
r-Aufnahmen von 
jimpflanzen. Auf 
rund des maxima- 
sn Vergröße- 

ungsfaktors von 
200 ist das 
Mikroskop 
natürlich nicht 
für Berufsbiolo- 
sn interessant, 
sondern eher für 
jugendliche 
Hobby-Forscher. 




Mit dem USB-Mikro- 
skop von Intel holen Sie 
sich statt Viren jetzt 
Bakterien auf Ihren PC. 



Der 

bei 260 Mark. 



liegt 



NEUER MATROX- 
GRAFIKCHIP 

■ Noch herrscht Hersteller NVIDIA über 
den lukrativen Grafikchipmarkt, doch 
Matrox werkelt zurzeit an dem Nachfolger sei- 
ner erfolgreichen Matrox Millennium G450 
MAX-Grafikkarte. Zu welchen Taten der neue 
Chip fähig sein wird, ist derzeit aber noch ein 
wohl behütetes Geheimnis. Ob das Produkt 
aus der Matrox-Schmiede dem aktuellsten 
GeForce-Chip das Wasser reichen kann, ist 
noch so unklar wie der konkrete Erschei- 
nungstermin. 




Grafikkartenhersteller Matrox schmiedet zurzeit 
einem neuen Chip, der wahrscheinlich 
GeForce 3 Paroli bieten wird. 



182 JUNI 2001 PC PLAYER 



HARDWAREHITLISTE 

Konkrete Tipps für die PC-Aufrüstung: unsere Kaufempfeh- 
lungen in den wichtigsten Hardware-Kategorien. 



Boxen 




Saitek R4 Racing Wheel 

ca. Preis: 200 Mark 

Test in: 13/2000(82 Punkte) 



PREISEMI 

Mnd Call Andtc-Ili Racing V\ 
ca. Preii: 150 Mark 
Tflst in: 3/2000(82 Punkte) 



PC PLAYER JUNI 2001 183 




Und wieder einmal lag es an der Zeit, aktu- 
elle 19-Zoll-Monitore auf Hertz und Nieren 
I zu überprüfen. Unser Vergleich trennt 
Krücken von Prachtstücken. 



Wer viel vor dem PC sitzi und sowieso 
gerade mit dem Gedanken einer 
Monitor-Neuanschaffung spielt, der ; 
kauft sich ideaierweise einen 1 9-Zoll-Monitor. 
| Kleinere 17-Zoll-Geräte sind zwar um einiges 
istiger und bieten zum Teil ebenfalls eine 
I gute Qualität, ziehen aber nicht so gut ins 
I Spielgeschehen hinein, wie ein 19-Zoll-Moni- 
)r. Denn ein größerer Bildschirm steigert 
icht nur die physische Größe und mögliche j 
I Auflösungen, sondern auch die Atmosphäre. 
I Wer jahrelang in eine »15-Zoll-Briefmarke« 
I geschaut hat und bereits einen größeren Bild- 
irm besitzt, der weiß, wovon hier die Rede 



■ 



So haben wir getestet 

Insgesamt elf Monitore lockten wir in unser 
Testlabor, wo bereits ein Rechner mit »Hercu- 
les 3D Prophet II GTS 64 MB» auf sie wartete. 
Alle Geräte wurden entweder mit dem mitge- 
eferten Treiber getestet oder, falls notwendig 




ii . TTjiijii i iT it T i rn" ' a 






(bei einigen Monitoren fehlte einfach der Trei- 
ber), mit einem Treiber aus dem Internet 
beglückt. Die Testauflösung betrug augen- 
freundliche 1024 mal 768 Bildpunkte bei einer 
Bildwiederholfrequenz von 85 Hz. 
Für den Test verwendeten wir das 
Monitor- Testprogramm von Mit- mmt^mm 
subishi. Damit prüften wir die 
Geräte in den Disziplinen »Weiß- 
Darstellung« (sind Schatten, ins- 
besondere an den Rändern, zu 
erkennen?), »Geometrie« (wie 
stark krümmen sich die horizonta- 
len und vertikalen Linien?), »Kon- 
vergenz» (kann der Monitor die 
RGB-Übergänge ohne Abwei- 
chungen darstellen?), »Schärfe« 
(wie leserlich sind winzige Buch- 
staben?), »Moire« (gibt es eine 
Schlierenbildung?) und »Stabi- 
lität» (geschieht der schnelle 
Wechsel von Schwarz nach Weiß 



ruckartig oder angenehm unauffällig 7 ) Hinzu I 
kommen Eigenschaften, wie die maxim 
horizontale Zeilenfrequenz, die je höher sie ' 
ist, dem Monitor eine bessere Bildwiederhol- 
rate erlaubt. Weiterhin prüften wir Eigen- 
schaften, wie einen zusätzlichen BNC-Ein- 
gang, der die Bildqualität in hohen Auflösun- 
gen steigert, sowie das- Vorhandensein einer 
Treiberdiskette und eines abnehmbaren Sig- 
nalkabels, Ist das Signalkabel nicht abnehm- 
bar, muss man beim Transport des Monitors I 
immer noch auf baumelnde Strippen Acht I 
geben, was insbesondere für Nelzwerkspieler | 
interessant sein dürfte, die öfters unterwegs 
sind. Zwei Monitore wurden uns freundlicher- 
weise vom Computerversand Alternate zur 
Verfügung gestellt, da Sony und Belinea es 
nicht für nötig hielten, uns mit Testsystem 
zu versorgen, (jr) 



Bezeichnung 
Test- Fazit 
Test-Tabelle 

Belinea 10 60 60 
tiyama Vision Master 452 
liyama Vision Master S900MT1 
LG Studioworks 995E 
NECMultisync95F 
Samsung Syncmaster 900 NF 
Samsung Syncmaster 950p 
Samsung Syncmaster 950p Plus 
Sony CPD-E400P 
Videoseven N95S 
Videoseven N96DN 



184 JUNI 2001 PR& 






AUFLOSUNG 

Die Auflösung beschreibt die Anzahl der Punkte, 
aus der sich ein Bild zusammensetzt. Sie ist das 
Produkt der maximal ansteuerbaren Pixel {horizon- 
tall und der Anzahl der Bildzeilen (vertikal). Die 
ideale Auflosung bei augenfreundlicher Bildwie- 
derholrate für einen 19-Zoll-Monitor liegt bei 1024 
mal 768 Bildpunkten. 

BNC-EINGANG 

Zusätzlicher Videoeingang, der über hochwertige 
Kabel ein besonders sauberes Signal bei hohen 

Auflösungen liefert. 

LOCHMASKE 

Eine Lochmaske besteht aus einer Metall- und 
einer Keramikplatte mit Löchern, die den Elektro- 
denstrahl aus der Bildröhre auf einen bestimmten 
Punkt der phosphorbeschichteten Glasplatte leitet. 
Lochmasken besitzen eine schärfere Darstellung 
als Streifenmasken. 



VERTIKALFREQUENZ 

Die Vertikalfrequenz wird in Hertz angegeben und 
bezeichnet, wie oft ein Bild innerhalb von einer 
Sekunde neu aufgebaut wird. 

HORIZONTALFREQUENZ 

Die Horizontalfrequenz wird in kHz gemessen und 
bezeichnet, wie viele Zeilen der Monitor pro 
Sekunde darstellen kann. 

MOIRE 

Hierbei handelt es sich um einen Überlagerungsef- 
fekt. Zwei Arten von wellenförmigen Mustern 
(Video- und Raster-Moire) lassen sich meist durch 
das OSD ausbügeln. 

TCO 99 

Das TC0-99- Prüfsiegel ist die derzeit aktuellste 
Version der TCO-Norm, welche strenge Anforderun- 
gen in Bezug auf Strahl ungsarmut, Ergonomie und 
Stromverbrauch eines Monitors vorgibt. 



OSD 

Das On-Screen-Display dient der Konfiguration und 
dem Feintuning des Monitors. Die Bedienung 
erfolgt über Tasten auf der Frontseite des Monitors. 

KONVERGENZ: 

Die Konvergenz spielt bei der Bildschärfe eine 
gewichtige Rolle. Es treffen drei Elektronen auf 
einer Phosphorschicht aufeinander, die letztlich 
einen weißen Bildpunkt erstellen. Bei Konvergenz- 
fehlern treffen die drei Elektronenstrahlen nicht 
mehr in dasselbe Loch. 

STREIFENMASKE 

Hier werden die Elektronen der Bildröhre über eine 
Vielzahl vertikaler Drahte geleitet, die durch zwei 
horizontal gespannte (und bei hellem Hintergrund 
sichtbare) Drähte gehalten werden. Streifenmasken 
sind kontrastreicher als Lochmasken. 




| BELINEA 10 60 60 

l Eigenschaften des Belinea 10 60 60 
I schleusen das Modell ins obere Mittelfeld bei 
I diesem Test. Die Weiß-Darstellung lässt bis 
I auf ein paar hauchdünne Schleier keine 
j Zweifel aufkommen. Wenn man die ziemlich 
starke Wölbung in K3uf nimmt, ist die Geo- 
netrie trotz daraus resultierender Verzerrung 
t sehr gut. Zur Konvergenz: Hier entdeckten 
■ zum Teil winzige Verschiebungen, die 
| aber nur unwesentlich ins Gewicht fallen. 
I Ganz austreiben konnten wir diese Gegeben- 
I heit aber trotz OSD-Tuning nicht. In der 
Schärfe-Disziplin schlägt sich das Modell 
I ganz hervorragend. Texte sind überall gesto- 
I chen scharf zu erkennen und sogar in den 
I Ecken gibt es (anders als bei so manch ande- 
n Gerät) keine störende Unscharfe. Punk- 
| te-Abzug gibt es dann aber doch noch. Im 
Moire-Test spürten wir eine leichte Verzer- 
rung auf, die wir durch das OSD aber schnell 
wieder ausbügelten. 



Fazit 

Bei der Stabilitätsprüfung entdecken wir ein leichtes Pumpen, das bei einem ansonsten guten | 
Gerät eigentlich nicht sein dürfte. Hinzu kommt natürlich die starke Wölbung, wodurch der 
Monitor beinahe als Retro-Fernseher durchgehen könnte. Wer sich daran gewöhnen kann, der 
erhält einen zum Großteil überzeugenden Monitor, welcher seine kleinen Macken aber trotz I 
vielfältigem On-Screen-Disp!ay nicht ganz in den Griff bekommt, www.belinea.de 



IIYAMA VISION MASTER 452 

I Ein Blick aus spitzem Winkel von der Seit« 
I offenbart eine leichte Spiegelung, die wii 
I sonst nur bei einem weiteren Modell in die 
I sem Test festgestellt haben. Die Weiß-Dar 
I Stellung schubsen wir in die 
1 Kategorie »sehr gut«, da es 
selbst in den Ecken keine dun- 
klen Stellen aufzuspüren gibt. 
I Dafür ist das OSD-Menü seit 
I Jahr und Tag die gleiche 
I Plackerei. Vielleicht sollten 
sich die liyama-lngenieure 
| auch einmal einen anderen 
tor zum Vergleich 
lauen, dann dürfte so 
I etwas nicht mehr passieren. 
| An manchen Stellen gibt es 
vt einmal mehr eine Funkti- 
um das OSD zu deaktivie- 
. Erst ein paar Sekunden 
| später ist es dann verschwun- 

Aber das sind Details. Der Kon- 
I vergenz-Test offenbart perfekte Linien, 
jr an der linken unteren Stelle ganz 
eicht aus den Fugen geraten. 



Was die Schärfe angeht, so schlägt sich der liyama auch hier größtenteils mit Bravour. Zwar 
sind die Ecken etwas verschwommen, dafür bügelt das ansonsten sehr gute Bild diesen klei- 
nen Schnitzer im Großen und Ganzen wieder aus. Ein Moire stellten wir zwar fest, scheuchten ] 
es aber durch das OSD schnell wieder weg. Der schnelle Wechsel von Schwarz nach Weiß | 
stellt ebenfalls keine Hürde für den Vision Master 452 dar. 
Nervig ist hingegen, dass der Monitor weder mit einem | 
*~ abnehmbaren Signalkabel, noch mit Treiberdiskette getif 

feit wird, www.iivama.de 




Grosser Vergleichstest: 19-Zoll-Monitore 



| IIYAMA VISION MASTER S 900 MT1 

sowas: Im Gegensatz zum Vision Master 
I 452 gibt es hier sogar eine Treiberdiskette. 
i/Vir sind entzückt. Aber Moment: Da ist ja gar 
licht der passende Treiber drauf. So lassen 
| sich also die Besucherzahlen einer Home- 
je in die Höhe treiben. Zur Sache: Die 
I Weiß-Darstellung ist in den Ecken etwas 
zugenebelt, ansonsten aber geht sie in Ord- 
I nung. Die Geometrie weist am oberen Rand 
ie leichte Verschiebung auf, bleibt im 
oßen und Ganzen aber im Rahmen. Mit 
| der Konvergenz-Lupe entdeckten wir dann in 
j der linken oberen Ecke aber doch eine leichte 
I Verschiebung, die sich mit dem OSD auch 
i nicht mehr verbannen ließ. In den restlichen 
Regionen bleiben die Linien zum Glück brav 
■ im Lot. Durchweg besitzt dieses liyama- 
| Model! eine mittelscharfe bis scharfe Darstel- 
lung, die selbst an den Rändern noch über- 
zeugt. An die Samsung-Geräte kommt sie 
aber trotzdem nicht heran. 




WERTUNG 



PRO 

A GUTEWEIIS-DARESTELLUMG 

j CONTRA 

T KEIN PASSENDER TREIBER 
j V PUMPEFFEKTE 
' BEDIENUNG: 



AUSSTATTUNG: 




Fazit 

Beim Moire-Test kommt dann aber doch noch ein Manko ans Tageslicht: Ein überaus auffälli- 
ger Schleier zieht sich diagonal über die Bildfläche. Trotz Moire-Ausgleich im OSD konnten wir 
den Schleier nicht zur Kapitulation zwingen. Gepumpt hat der Monitor beim Wechsel von 
Schwarz nach Weiß übrigens auch. Insgesamt gibt der kleinere liyama-Monitor ein berechtigt 
durchschnittlicheres Bild als sein großer Bruder ab. www.iiyama.de 



< LG STUDIOWORKS 995E 

* Wow, ein ganz schön rundes Gerät ist er ja 
! schon, der LG Studioworks 995E. Wer seine 
j Wohnung im schicken Spät-70er-Stil ausstat- 
t, bekommt mit dem Modell ein Accessoire, 
is sich unauffällig ins Gesamtbild hinein- 
I schummelt. Ausnahmsweise liegt der Moni- 
! torverpackung eine Diskette bei, die sogar 
I den passenden Treiber enthält (siehe Test 
ima). In der Praxis gab der 995E ein durch- 
l weg positives Bild ab. Das On-Screen-Dis- 
| piay ist gut strukturiert und zügig zu bedie- 
i. Die Geometrie ist weitgehend passabel, 
I weist in den Ecken aber ein paar Verzerrun- 
I gen auf. Ein weißer Hintergrund fördert dann 
[ doch einen kaum merkbaren Rot-Stich zu 
I Tage. Winzige Texte sind dank der sehr guten 
Bildschärfe noch ohne weiteres zu lesen. Zie- 
len wir den Konvergenz-Test heran, so sprin- 
gen links und rechts unten klitzekleine Ver- 
I Schiebungen ins Auge. Das Moire lässt sich 
I mit OSD schnell aus der Weit schaffen. 





A DURCHWEG GUTE LEISTUNG 

A ESLEBEDIETREI8ERDISKETTE 

COISTTRA 

V LEICHTE VERZERRUNGEN 

T KLEINERE SCHNITZER 

BEDIENUNG: 

AUSSTATTUNG: 



LEISTUNG: 



Fazit 

Insgesamt hat der LG-Monitor keine Eigenschaft, die sich überaus positiv von den restlicher 
abhebt. Es ist ein Modell mit lauter kleinen Schnitzern, die aber nicht sonderlich ins Gewicht x 
fallen. Und wenn Sie sowieso gerade ihre T3-Wohnung neu einrichten, dann muss es eigent- 
lich dieser rundliche LG-Monitor sein. Die restlichen 99 Prozent lassen sich ihn aber besser ein- 
mal vom Händler vorführen, www.lge.de 



NEC MULTISYNC 95F 

Wer sich den Karton des NEC Multisync 95F 
anschaut, der meint zunächst, einen 17-Zoll- 

I Monitor vor sich zu haben. Dennoch behaup- 
tet die Verpackung trotzig, ein 19-Zoll-Modell 
festzuhalten. Dieses Modell ist übrigens das 
zweite im Test, welches bei einem seitlichen 
Mick darauf eine Spiegelung aufdeckt. In den 
I Ecken stellen wir bei der Weiß-Darstellung 
einen leichten Schleier fest. Ansonsten geht 
die Bildqualität hier aber in Ordnung. Anders 
sieht es aber bei der Geometrie aus. Diese ist 
in den Ecken böse verbogen. Unter der Kon- 

Ivergenz-Lupe stellten wir bis auf die linke 
obere Ecke keine auffallende Verschiebung 
der Linien fest, was ihm ein paar Sonderbo- 
nuspunkte einbringt. Was die Schärfe 
angeht, so überrascht der NEC-Monitor, denn 
selbst kleine Texte sind auf dem gesamten 
Bildschirm sehr gut zu erkennen. Und das 
I sogar in den Ecken, wo manch anderes 
Modell die weiße Fahne schwenkt. Dafür 
pumpt er beim Schwarz-/Weiß-Wechsel viel 




Der NEC-Monitor besitzt zwar eine passable Darstellungsqualität, erreicht aber nicht die Klasse I 
der restlichen Monitore. Das liegt an der kleineren, sichtbaren Bildfläche, die hier statt etwa I 
45,8 Zentimeter nur 41 Zentimeter zu bieten hat. Eine Treiberdiskette gibt es genauso wenig 
wie ein abnehmbares Signalkabel, www.nec.de 



HARDWARE 




j Syncmaster 900 NF 

t Der Syncmaster 900 NF bietet - wie seine 
| beiden anderen Samsung-Kollegen - ein auf- 
nd dadurch angenehm über- 
I sichtliches On-Screen-Display. Durch diefla- 
I che Bildröhre gehen die Linien im Geome- 
I trie-Test natürlich etwas nach innen. Bei der 
I Konvergenz stellen wir rechts und links 
n eine leichte Verschiebung fest - in und 
Mitte herum werden die Linien 
I jedoch perfekt wiedergegeben. In der Schär- 
I fe-Disziplin punktet er auf Grund seiner Strei- 
fenmaske nicht so hoch, bietet aber trotz 
niedrigerer Schärfe in den Ecken eine anson- 
sten befriedigende Darstellung. In puncto 
Moire schlägt sich der Syncmaster 900 NF 
hervorragend, hier stellen wir keine einzige 
Schliere fest. Beim schnellen Wechsel von 
I Schwarz nach Weiß macht der 900 NF eben- 
| falls eine tolle Figur. Auch bei der Ausstat- 
punktet er mit einer Treiber-CD, 
| abnehmbarem Signalkabel und USB-Hub. 



Fazit 

Es ist Geschmackssache, ob Sie zu einem Monitor mit Streifen- oder Lochmaske greifen. 
Während Lochmasken-Monitore eine schärfere Darstellung bieten, besitz! der Syncmaster 900 
NF einen höheren Kontrast. Mit seinen 120 Hz bei 1024 mal 768 Bildpunkten, der idealen Auflö- 
sung für einen 19-Zoll-Monitor, bietet er eine überdurchschnittliche Leistung. Die Bildqualität 
bezeichnen wir als gut, könnte allerdings noch einen Tick besser sein, www.samsung.de 






I Samsung Syncmaster 
950p 



J^lil 



'jpciMMin 



Syriern* 
I 950p ging aus unserem letzten 
} Vergleichstest (siehe PC Player 4/2000) 
als Testsieger hervor. Noch immer glänzt er 
in allen Lebenslagen mit Traumwerten und 
Eigenschaften. Das fängt schon bei der Weiß- 
1 Darstellung an, die über den ganzen Monitor 
inweg eine durchgehend klare Oberfläche 
I aufzeigt, welche selbst in den Ecken nicht 
| dunkler wird. Auch die Geometrie zeigt kein- 
erlei Schwächen. Weder in den Ecken noch 
iuf der restlichen Bildfläche gab es 
I gekrümmte Linien zu erkennen, Mit der Kon- 
vergenz nimmt es der Syncmaster 950p in 
| den Ecken nicht so hundertprozentig genau, 
ä jedoch nur bei gezieltem Hinsehen auf- 
:. Wo andere Hersteller besser einen Salz- 
iuer beipacken sollten, überzeugt der 
j Samsung-Monitor auf der ganzen Linie: Die 
Bildschärfe zählt zu den besten im ganzen 
Testfeld und ist dem Testsieger Samsung 
I Syncmaster 950p Plus ebenbürtig. 



I Uf CDTI IMf* SAMSUNG SYNCMASTER 950 P 

nLiflUriw ca. 900 mark 


CONTRA 

T LEICHTE VERZERRUNGEN 

▼ KLEINE KONVERGENZ-MANKOS 

BEDIENUNG: 


pa 


AUSSTATTUNG: 


1 • * Hl 


LEISTUNG: 


1 ' 



Fazit 

Es ist keine Überraschung, dass Samsung mit diesem Modell auf dem zweiten Platz landet. 1 
Schließlich holte man sich vor einem Jahr auch schon die Testsieger-Pia kette. Der Syncmaster I 
950p Plus ist eigentlich das gleiche Modeil, verhält sich dank seiner höheren Zeilenfrequenz | 
aber noch einen Tick besser. Wenn Sie maximal 1000 Mark für einen Monitorkauf einplanen, 
dann empfehlen wir Ihnen zu einem Syncmaster-Modell. www.samsung.de 



Samsung Syncmaster 950p Plus 

I Der Syncmaster 950p Plus ist etwas protziger 

; der Syncmaster 950p, der den zweiten 

I Platz in diesem Vergleichstest belegt. Bei der 

I Ausstattung bleibt mit abnehmbarem Signal- 

[ kabel und einer Treiber-CD alles beim Alten. 

■ Abrundung hätte eigentlich noch ein 

| USB-Hub gehört. Der Hauptunterschied zum 

I 950p ist die um 14 kHz gesteigerte horizonta- 

I le Zeilenfrequenz. Dadurch wird dem Moni- 

| tor eine Bildwiederholfrequenz von 120 Hz in 

er Auflösung 1024 mal 768 ermöglicht. Mit 

einen restlichen Eigenschaften überzeugt 

I der 950 p Plus ebenfalls, weist aber auch den 

vinzigen Störfaktor einer leichten Konver- 

I genzverschiebung auf. Ansonsten ist die Lini- 

I en-Darstellung über den gesamten Bild- 

I schirm verteilt ganz prima, wodurch er die 

1 Geometrie-Disziplin mit Bestnote meistert. 

Lediglich eine leichte Schlieren-Bildung stell- 

ir im Moire-Test fest, die sich zum Glück 

/ollständig aus der Welt schaffen ließ. 




Fazit 

Das Modell 950 p Plus von Samsung setzt die Messlatte ein Stückchen weiter nach oben i 
schubst den bisherigen Favoriten 950p um eine Stufe weiter nach unten. Sei es in pun 
Scharfe, der Ausstattung, dem OSD-Menü oder der maximalen Zeilenfrequenz: Der 950 p Plus . 
meistert jeden Testaspekt mit Bravour. Wer für seine Augen nur das Beste will, der holt sich ' 
dieses Modell, www.samsung.de 



Grosser Vergleichstest: 19 



I Das OSD ist anfangs etwas umständlich zu 
I bedienen. Die Eingewöhnungsphase ist aber 
I nach ein paar Schritten im Menü schnell über- 
I standen und die Bedienung geht locker von 
I der Hand. In der Weiß-Darstellung fallen nicht 
nur die minimalen dunkleren Ecken auf, son- 
dern vielmehr die beiden horizontalen Stabi- 
litätsstreifen, welche Sie bei Monitoren mit 
[ Streifenmaske (siehe Monitor-Fachlexikon) 
immer in Kauf nehmen müssen. Was die Geo- 
metrie angeht, so scheint beim Sony CPD- 
I E400P der Wurm zuhause zu sein. Das 
I Gesamtbild ist in den Ecken arg verschoben 
i lässt sich selbst per On-Screen-Display 
I nicht mehr aus der Weit schaffen. Auch in 
i Sachen Konvergenz erkennt man (bis auf das 
rechte Drittel des Monitor-Bildes) überall Ver- 
■ Schiebungen, die sich teilweise trotz OSD 
1 nicht ganz beheben lassen. Im Schärfe-Test 
scheint das Bild überall minimal verschwom- 
men zu sein, zu den Ecken hin - und insbeson- 




das anfangs präsente Moire I 



Mit einer horizontalen Zeilenfrequenz von 96 kHz hat der Sony Multiscan-E400P eigentlich 
gute Voraussetzungen für eine ordentliche Leistung. Die suchten wir allerdings vergeblich. Die 
Besonderheit, dass man es hier mit einem Streifenmasken-Monitor zu tun hat, wird durch die 
mangelnde Bildqualität schnell in Frage gestellt, www.sony.de 



\ Videoseven N95S 

i Der Videoseven N95S ist zwar ein CRT-Moni- 
i tor, besitzt aber trotzdem nur eine leichte 
Wölbung. In dieser Hinsicht schneidet er auf 
■ jeden Fall besser ab, als beispielsweise der 
Belinea 10 60 60. In puncto Weiß-Darstellung 
I schlägt er sich sehr gut und besitzt bis auf 
ein paar dunkelblaue Wölkchen in den Ecken 
[ keine dunkleren Stellen. Die Linien sind 
| durchgehend gerade und zeugen von einer 
| sehr guten Geometrie-Abstimmung. Das 
sigt sich auch in der Konvergenz, da hier 
| bis auf die rechte obere Ecke keine Verschie- 
bungen zu erkennen sind. Mit dem On- 
I Screen-Display bringen wir die Ungenauig- 
t in der rechten oberen Ecke beinahe ins 
: - wenn auch nicht ganz. Die Lesbarkeit 
I der kleinen Schrift des Testprogramms ist 
I überaus gut und weist nur in den Ecken kiit- 
| zekleine Unschärfe-Mankos auf. Ein zunächst 
rendes Moire entfernten wir per OSD 
I komplett, und auch der Schwarz-Weiß-Weeh- 
I sei verursachte keinen Pump-Effekt. 





CONTRA 

▼ KEINE TREIBERDISKETTE 
T INTEGRIERTES SIGNALKABEL 
BEDIENUNG: 

AUSSTATTUNG: 

LEISTUNG: 



Fazit 

Die überdurchschnittlichen Eigenschaften schleusen den Videoseven N95S in die obere Klas 
se. Das positive Gesamtbild des Allrounders wird durch eine fehlende Treiberdiskette, das fe: 
integrierte Signaikabel und kleine Patzer in den Test-Disziplinen etwas getrübt. So reicht 
letztendiieh nicht für einen Sprung auf das Siegertreppchen, bei dem die ersten drei Plätze vc 
den Modellen Syncmaster 950p, 950p Plus und Videoseven N96DN belegt werde 
www.videoseven.de 




Videoseven N96DN 

| Das On-Screen-Display ist leicht zu 
bedienen. Die wichtigsten Funktionen 
I sind schnell gefunden und anfäng- 
liche Konvergenz-Verschiebungen 
| schnell entfernt. Gerade die Konver- 
iz ist von Haus aus schon so gut, 
I dass nur noch Feintuning betrieben 
I werden muss. Auch die Geometrie ist 
' besser als bei den meisten Modellen 
in diesem Test. Sowohl die horizonta- 
len als auch die vertikalen Linien lie- 
. gen sauber auf der ebenen Bildfläche. 
; Die Schärfe ist genauso ordentlich 
jj wie beim Videologic N95S-IVJonitor r Iedig- 
I lieh in den Ecken nimmt die Lesbarkeit klei- 
I nerer Schriften etwas ab. Ein Moire gibt es 
überhaupt nicht zu erkennen. Als einzigster 
Monitor im Test hatte der Videoseven N96DN 
• keine Nachbesserung der Moire-Darstellung 
nötig. Im Test-Programm taucht beim schnel- 
! len Wechsel von Schwarz nach Weiß aber ein 
klitzekleines Pumpen auf. 




I 



WERTUNG SEE 


VEN N 
MARK 


«DIU 

SEPLAYER 


PRO 

A SCHARFES BILD 
A GUTE GEOMETRIE 
A GUTE KONVERGENZ 
CONTRA 

T MINIMALE PUMP-EFFEKTE 


rral 


BEDIENUNG: 


r i *ll 


AUSSTATTUNG: 


I • 1 w II 


LEISTUNG: 





Fazit 

Der Videoseven N96DN schafft es auf das Siegertreppchen und holt sich in diesem Test den 
dritten Platz ab. Über ihm positionieren sich nur noch die Modelle Syncmaster 950p und die I 
Version mit etwas höherer horizontaler Zeitenfrequenz, der Syncmaster 950p Plus, der gleich- 
zeitig Testsieger wurde. Der N96DN ist wie alle anderen Monitore zwar nicht das absolut per- 
fekte Gerät, zeigt aber in allen Disziplinen eine tolle Leistung - insbesondere in puncto Geome- 
trie, Konvergenz und Schärfe, www.videoseven.de 



188 JUNI 2001 PCfi 




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RISTS FAZIT 



Unter allen Monito- 
n gibt es kein 
I Modell, das ich 
-äfc uneingeschränkt 
L /kl empfehle. Da kann 
ein Samsung Syncmaster 950p 
Plus noch so gut abschneiden - 
ein paar klitzekleine Kritikpunk- 
te gibt es auch hier zu ent- 
decken. Die fallen aber erst 
dann auf, wenn man akribisch 
nach Mängeln sucht. Dennoch 
setzte sich der Syncmaster 950p 
Plus an die Spitze und liess das 
restliche Testfeld hinter sich. 
Grundsätzlich bietet über die 
Hälfte der elf getesteten Moni- 
tore eine gute bis sehr gute 
Leistung. Der Syncmaster 950p 
(Testsieger in Ausgabe 4/2000} 
fand sich nach diesem Test auf 
Platz Zwei wieder - dicht 
gefolgt vom Videoseven N96DN. 
Einen Überraschungserfolg fei- 
ert Videoseven mit dem N95S- 
Motleil, das sich für einen harm- 
losen Preis von 800 Mark glatt 
den Preis-Tipp-Orden abholt. 
Wer absolut auf Nummer Sicher 
gehen möchte, der lässt sich 
seinen künftigen Monitor im 
Laden vorführen (entdeckt dabei 
eventuelle Transportschäden) 
oder bestellt ihn bei einem On- 
line-Versand und schickt ihn bei 
Nicht-Gefallen zurück und 
erhält sein Geld wieder. 



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* 



Messebericht: CeBit 2001 



CEBIT 200 



Trotz dem schwächelnden Neuen Markt 
lockte die CeBit auch in diesem Jahr wieder 
mit Hoffnungsträgern, bot den Spielern bis 
auf neue Grafik-Chips aber wenig Neues. 



Keine Messe der Welt ver- 
breitet so viel Zukunftsmu- 
sik wie die CeBit. Spieler 
gingen jedoch beinahe wieder 
einmal leer aus. Neuigkeiten, 
die es sonst noch nirgendwo zu /oaa# 
sehen gab, musste man auf der iffSSSt 



CeBit mit der Lupe suchen 

Und trotzdem: Jedei 
nur ein bisschen Interesse an dei 
Computer-Entwicklung, derr 

Zubehör und der Mobilfunk-Indu 
strie hat, fühlte sich auf dem hanno 
verschen Messe 
gelände wie zuhau- 
se. Wie nicht anders zu 
erwarten, hatte so ziemlich 
I jeder Grafikkartenhersteller 
| ein Platinchen mit GeForce- 
y 3-Chip vorzuzeigen. Da die 
i Spiele natürlich noch auf 
i sich warten lassen, ließen 
die meisten Chip-Abneh- 
mer den »3D Mark 
2001 «-Benchmark ablau- 
fen. Grafikkarten mit 
GF3-Chip gab es bei- 
spielsweise bei Hercu- 
les, Elsa, ASUS, MSI und 
Leadtek zu sehen. Bei 
Videologic und Hercules 
wurden zudem Modelle, 
basierend auf dem Kyro- 
2-Chip vorgeführt. 

Grafikprotze 

Mit der Vivid XS legt Videologic ein heißes 
Eisen ins brodelnde Grafikkartenfeuer. Das 
Modell soll in erster Linie den Platinen 
mit »GeForce 2 MX«-Chip Kon- 
kurrenz bieten. An 
Eigenschaften 
besitzt die 





, Vivid XS den Kyro 2-Gra- 
[ fikchip und einen SDRAM- 
Speicher mit 32 MByte, der 
fünf Nanosekunden 
getaktet ist. Chip- und Spei- 
t chertakt betragen 175 
MHz. Zusätzlich erhalten 
Käufer einer Vivid XS 
einen integrierten TV- 
Ausgang zum Anschluss 
eines Fernsehers, Videore- 
corders oder Projektors. 
Eine Besonderheit im Chip- 
Design ist das so genannte 
Tile based Ftendering, 
eine Funktion, die im Chip integriert ist. Sie 
splittet einen Bildbereich in kleine Flächen auf 
und berechnet, welche Flächen zum Spieler 
hin sichtbar sind oder nicht. Die unsichtbaren 
Flächen werden von der »Hidden Surface 
Removal«-Funktion nicht mehr in die Berech- 
nung eingezogen, wodurch der Chip sich 
unnötige Rechenzeit erspart. Das von der Voo- 
doo-5-5500-Grafikkarte eingeführte "Füll 
Scene Anti Aliasing« (bildschirmfüllende Kan- 
tenglättung) hat nun auch beim Kyro-2-Chip 
Einzug erhalten. Ab sofort können Besitzer 
eines Modells mit Kyro-2-Chip wahlweise den 
zwei- oder vierfachen »Füll Scene Anti Ali 
sing«-Modus (FSAA) aktivieren. Ebenso neu ist 
das 8-Layer Multitexturing, bei dem die Bild- 
qualität im 16-Bit-Modus durch eingesparte 
Berechnungs-Schritte zunehn 
Das von den GeForce-Grsfik- 
karten bekannte Schlagwort 
»Transform& Lighting« bleibt 
für den 




Mapped Bump 
Mapping« (korrek- 
te Spiegelung der 
Umgebung auf 
einer Oberfläche) 
unterstützt. Die 
Vivid XS sollte zu 
einem Preis von 
350 Mark seit 
Mitte April erhalt- 



gens bastelt man 
bei ST Microelectronics, laut Videologic-Spre- 
cher, wohl gerade an einem 3D-Chip für 
Pocket-PCs, der ebenfalls den Power VR- 
Namen tragen soll. Nach 3D-Grafik in Note- 
books halten die 3D-Funktionen langsam aber 
sicher auch Einzug in den Rest der portablen 
Gerätewelt. Da wird NVIDIA wohl nicht lange 
untätig zuschauen. 

Auch bei Hercules erspähten wir eine Gra- 
fikkarte mit Kyro-2-Chip. Die Hercules 3D 
Prophet 4500 64 MB bietet im Unter- 
schied zur Vivid XS von Videologic 
zwar keinen TV-Ausgang, dafür 
aber 64 MByte SDRAM. Preis: 
circa 320 Mark. Ansonsten gelten 
gleichen Eigenschaften, wie 
schon bei der Vivid XS, die weiter 
oben beschrieben wurden. Geruch- 






ten zufolge wird bald eine abgespeck- 1 
te Variante namens Hercules 3D Pro-' 
phet 4000 32 MB hinterhergeschoben. 

GeForce an allen Ecken und 




So ziemlich jeder Grafikkartenhersteller hatte 
ein High-End-Modell mit GF3- und ein paar 
Einsteiger-Modelle mit »GeForce 2 MX«-Chip 
im Programm. Der Preis aller GF3-Kar- 
i wird sich anfangs 
i die 1300 Mark ein- 
I pendeln. Hercules zeigte 
I die 3D Prophet III mit 
I GF3-Chip und einem S- 
1 VHS- sowie DVI-Ausgang. 
f Weitere Eigenschaften 
f daran waren die üblichen 
Passivkühlkörper auf den 
Speicherbausteinen und 
ein Aktivkühler auf dem 
Grafikchip. Das GF3- 
Modell von Elsa mit dem 
bedeutungslosen Namen 
Gladiac 920 gab es mit 
TV-Ausgang (S-Video 
Out) zu bestaunen (siehe Test auf Seite 195). 
Elsa präsentierte zudem die Nachfolger der 
bisherigen Elsa Gladiac MX. Auf dem neuen 
Grafikchip GeForce-2-MX-400 basierten die 
Modelle Elsa Gladiac 51 1 TV-Out (64 MByte 
SDRAM-Version mit TV-Ausgang für 
circa 250 Mark, 32 MByte Version mit 
TV-Ausgang für circa 300 Mark), Elsa 
Gladiac 511 TWIN [32 MByte 
SDRAM, Multimonitor-Unterstützung 
über 2 VGA-Ausgänge, inklusive TV- 
Ausgang für circa 280 Mark), Elsa 
Gladiac 51 1 OVI (32 MByte 
SDRAM und DVI-Flachbildschirman- 
schluss für circa 300 Mark), Elsa Gla- 
diac 511 PCI (etwas langsamere PCI-Gra- 
fikkarte mit 32 MByte SDRAM, TV-Ausgang 
und Multimonitorunterstützung über 2 VGA- 
Ausgänge für circa 330 Mark). Bei allen Elsa- 
Modellen laufen Chip- und Speichertakt mit 
166 MHz. Der GeForce-2-MX-400 ist bis zu 200 
MHz spezifiziert. 

Auch bei ASUS gab es eine ähnliche Pro- 
duktpalette. Hier rundete die ASUS V8200 
Deluxe mit GF3 das Feld nach oben hin ab. 
Der Chip- und Speichertakt betrug 
200 und 460 MHz. 



ASUS-Mitarbeiter schwärmte von der 
ichten Taktfrequenz 220 und 520 MHz, 
welche angeblich stabil lief. Die Deluxe- 
Variante mit TV-Ein- und -Ausgang sowie 
3D-Bril!e kostet anfangs 1300 Mark, 
während für die Pure-Version 1200 Mark 
verlangt wird. Auf der Low-Cost-Schiene 
gab es neue Modelle, basierend auf dem 
GeForce MX400 und dem GeForce MX200. 
Chip- und Speicherlakt auf der ASUS V7100 
Magic GeForce 2 MX-200 arbeiten mit 166-, 
beziehungsweise 175 MHz. Der Grafikspeicher 
ist mit sieben Nanosekunden getaktet, der 
Speicherbus 64 Bit breit. Das bessere Ein- 
stiegsmodell namens ASUS V7100 Pro 
GeForce 2 MX-400 rechnet mit 200/200 MHz. 
Der Grafikspeicher schleust die Daten mit fünf 
Nanosekunden etwas effektiver durch und bie- 
tet mit 128 Bit einen größeren 
Speicherbus. Letztere Grafikkarte 
soll laut ASUS-Sprecher einen 
übertakteten Speichertakt von 225 
MHz erlauben. 

Die GeForce 2 MX-Serie von 
Leadtek splittet sich ab sofort in 
vier Bereiche auf: Die klassische 
GeForce 2 MX (32 MByte 
SDRAM, Chip- und Speichertakt: 
175/166 MHz, TV-Ausgang, circa 
250 Mark), die GeForce 2 MX 
DH Pro (32 MByte SDRAM, Chip- und Spei- 
chertakt: 176 MHz/166 MHz, Multimonitoran- 
schluss, TV-Ausgang, circa 370 Mark), die 
GeForce 2 MX SH Pro (32 MByte SDRAM, 
Chip- 




l.'UJ^'.M 

... dauerte vom 22. bis 

28. März 
... empfing 830 000 

Besucher 
...bot Platz für 81 06 

Aussteller 
... findet 2002 vom 13. 

bis 20. März statt 




einem Chip- und Speichertakt 
von 200 MHz. In Sachen Leistung 
stellt sie damit die restliche MX- 
Konkurrenz in den Schatten. Mit 
dabei ist ein TV-Ausgang. Die 
kleinere Siluro GF MX-200 ist 
mit 32 MByte SDRAM (64 Bit 
Speicherbus) bestückt und rech- 
net mit 175/166 MHz. Auch hier 
gehört ein TV-Ausgang dazu. 
Eine Variante mit Video-Eingang 
soll im Mai folgen. 



Die CPU-Schlacht geht weiter 

Bei Intel gab es hinter verschlossenen Türen 
einen Pentium 4 mit 2 GHz zu sehen. 
_____ Ansonsten erblickte man den 

Dbilen Pentium III mit 1 GHz 
jalatin) in der stromsparen- 
n 0,13-Micron-Version. AMD 
gegen präsentierte erstmals 
en Athlon Thunderbird 
mit 1,3 GHz (100 MHz FSB) 
und 1,33 GHz (133 MHz 
FSB). Ebenfalls im stil- 



Kärr 






und Speichertakt: 175/200 MHz, TV-Ausgang, 
circa 300 Mark), und die GeForce MX SH 
MAX (64 MByte SDRAM, Chip- und Speicher- 
takt: 200/166 MHz, TV-Ausgang, circa 360 
Mark]. Alle Modelle arbeiten mit einem 128 
Bit breiten Speicherbus - der Speicher ist 
dabei auf sechs Nanosekunden getaktet. 
Abit hat ebenfalls zwei Modelle mit GeFor- 
ce 2 MX-200 und GeForce 2 MX-400- 
Chip auf Lager. Die Siluro GF2 
MX-400 arbeitet mit 64 
MByte SDRAM 
(128 Bit Spei- 
cherbus) 
und 




gestellt wurde der 
iter dem Codenamen 
no laufende Prozessor mit 
1533 MHz Taktfrequenz. Dieser soll im 
dritten Quartal in größeren Stückzahlen 
erhältlich sein und dann gegen den bis dort- 
hin erschienenen Pentium 4 mit 1,7 GHz 
antreten Durch die unterschiedliche Architek- 
tur wird die CPU-Schlacht allerdings nicht 
mehr mit einfachen Mega- oder Gigahertz 
gemessen, sondern in Benchmarks, welche 
die CPU-spezifischen Funktionen auskitzeln. 
Ein erstes Test-Muster des Palomino soll noch 
im zweiten Quartal in die Redaktion rollen. 

Zubehör- Abteilung 

Logitech stellte mit dem Cordless Mouse 

Man Optical einen kabellosen Nager vor, der 
mit einem optischen Mechanismus wie die 
IntelliEye-Mäuse von Microsoft ausgestattet 
ist. Das Empfangsgerät schließen Sie entwe- 
der an die USB-Schnittstelle den PS/2-Steck- 
.platz an. Preis: circa T50 Mark. Bei Hercules 
gab es mit der Gamesurround Fortissimo 
2 zusätzlich noch eine, neue Soundkarte zu 
bestaunen. Auch Terratec zeigte mit der 
SixPack 5.1+ eine neue Soundkarte 
und mit dem M3PO go einen tragba- 
ren MP3-Player mit integriertem 
GTD-Spieler. Ein Test der Geräte 
erwartet Sie in den näch- 
Bn PC-Rayer-Ausga- 
ben, ((r) 



Angetestet: Die neue Windows-Version 

WINDOWS XP 

Das ein Jahr alte Windows Millennium 
gehört schon bald zum alten Eisen. Mit dem 
Nachfolger XP soll - wie einst bei Windows 
95 - eine neue Betriebssystem-Ära eingeläu- 
tet werden. 





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- an Heimanwender und 
soll angeblich einen Tick 



schneller laufen. 



i der 



Pas lang angestrebte Ziel von Micro- 
soft, Windows NT und den mittler- 
weile schon sechs Jahre alten Win- 
dows-9x-Kernel unter einen Hut zu brin- 
gen, nimmt mit dem bald erscheinenden 
»Windows XP» endlich Form an. 

Ursprünglich wollte man die beiden System- 
welten schon vor einem Jahr mit Windows 
2000 zusammenführen. Das Vorhaben scheiter- 
te jedoch aus Zeitgründen, so dass sich Micro- 
soft damals entschloss, nochmals zwei getrenn- 
te Versionen auf den Markt zu bringen. Windo- 
ws XP - die Abkürzung steht für Experience - 
führt nun beide Welten zusammen, dennoch 
wird es das Betriebssystem (trotz einer gemein- 
samen Code-Basis) in zwei verschiedenen Aus- 
führungen geben. Die wohl geläufigere »Home- 
Edition« richtet sich - wie der Name schon sagt 




teureren »Professional- 
Edition« wird mehr Wert 
auf Stabilität gelegt, 
außerdem soll sie inter- 
essante Features wie die 
Unterstützung mehrerer 
CPUs auf einem Rechner- 
system bieten. 



Was steckt unter 
der Haube? 

Nicht nur die Oberfläche 
wurde in XP aufgepeppt, 
unter der Haube schlägt 
nun ein reinrassiges 32- 
Bit-Betriebssystem. Der 
noch auf MS-DOS basie- 
rende Windows-9x-Ker- 
nel geht somit endgültig 
in Rente. Der Vorteil 
dabei ist, dass fortan bei 
einem Systemfehler nicht mehr der ganze 
Rechner abstürzt, sondern normalerweise nur 
die fehlerhafte Anwendung geschlossen wird 
und das restliche System intakt bleibt. Auch der 
Zugriff auf die Hardwarekomponenten geht 
schneller vonstatten. Der Wermutstropfen 
jedoch ist, dass Sie sich von Ihren alten DOS- 
Spielen nun endgültig verabschieden müssen, 
da XP nichts mehr mit dem alten Betriebssy- 
stem am Hut hat. Lässt sich das heutzutage 
noch verschmerzen, ist ein anderes Problem 
schon kritischer. Damit Ihre Hardware unter 
dem neuen Windows funktioniert, benötigen 
Sie neue Treiber. Diese werden beim Erschei- 
nen von XP zwar für die gängige Hardware ver- 
fügbar sein, wenn Sie jedoch eine Vorliebe für 
seltene PC-Komponenten haben, und der Trei- 
bersupport des Herstellers zu Wünschen übrig 
lässt, können Sie ruhigen Herzens Ihren Rech- 
ner aufschrauben und das entsprechende Bau- 
teil entsorgen. Auch bisherige Windows-Pro- 
gramme, vor allem solche, die bereits unter 
Win 2000 nicht richtig liefen, werden noch so 
manchem Spieler graue Haare bereiten. Ähn- 
lich wie seinerzeit unter MS-DOS sollen aber 
verschiedene Einstellurgsmöglichkeiten dafür 
sorgen, dass viele Spiele trotzdem laufen. 

Optik und Bedienung 

Poppig bunt präsentiert sich das neue Windo- 
ws. Die Menüs bekamen neue Animationen, 
Icons und Bedienleisten verpasst, die ausführ- 
liche Informationen und zusätzliche Einstell- 
möglichkeiten bieten. So lassen sich beispiels- 
weise alle MP3-Dateien in einem Verzeichnis 
automatisch hintereinander abspielen oder - 



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wie andere Dateien auch - direkt auf eine CD-R 
brennen. Wem's zu bunt ist, der schaltet auf 
den klassischen Desktop um oder sucht sich 
einfach eine neue Skin-Oberflache aus dem 
mitgelieferten Repertoire oder im Internet aus. 

Die Produktregistrierung 

Seit längerer Zeit macht Microsoft wegen einer 
umstrittenen Kopierschutzmaßnahme Schlag- 
zeilen: Es handelt um die so genannte Produk- 
taktivierungstechnologie. Das Betriebssystem 
generiert dabei anhand seiner eigenen Serien- 
nummer und der Hardwarekomponenten Ihres 
PCs einen bestimmten Code. Diesen müssen 
Sie innerhalb von 14 Tagen entweder über das 
Internet oder unter einer kostenlosen Telefon- 
Hotline an Microsoft weiterleiten. Daraufhin 
erhalten Sie eine Nummer, mit der sich das 
Betriebssystem endgültig freischalten lässt. 
Sollten Sie die Windows-Version auf einen 
anderen Rechner installieren, ändert sich auch 
der Code und Microsoft gibt daraufhin die 
neue Freischaltnummer nicht mehr bekannt. 
Ärgerlicherweise meldet sich der Kopierschutz 
auch zu Wort, wenn Sie an Ihrem PC eine 
Hardwarekomponente austauschen. In diesem 
Fall verspricht Microsoft aber eine unproble- 
matische Neuregistriemng. 




Fazit 

Die Umstellung auf Windows XP wird nicht 
unproblematisch. Wie seinerzeit bei der Ein- 
führung von Windows 95 müssen Hardware- 
Hersteller erst brauchbare Treiber entwickeln. 
Die umstrittene Produktregistrierung und die 
nicht hundertprozentige Kompatibilität zu Win- 
dows ME werden wohl nicht dazu beitragen, 
dass die breite Masse rasch ihr System upda- 
ten wird. Langfristig hingegen wird sich XP, so 
wie jede vorherige Windows-Version, im Markt 
etablieren und zum Standard werden. (dk> 



WINDOWS XP - FAKTEN 



Hersteller: Microsoft 

Versionen: Home- und Professional-Edition 

Preis: Noch nicht bekannt 

Termin: 2. Halbjahr 2001 



192 JUNI 2001 PC PLAYER 



Neuer MP3-Player im Test 



RIO VOLT* 



»Testen die jetzt auch 
CD-Player?«, mögen 
Sie sich jetzt vielleicht 
fragen. Falsch, der Rio 
Volt sieht zwar optisch 
so aus, hat aber noch 
einige Extras unter 
der Haube. 



Über schlechte Verkaufszahlen 
brauchen sich die Hersteller von 
MP3-Player wirklich nicht zu 
beklagen. Rund 100 000 Geräte gingen 
im vergangenen Jahr über die Ladenthe- 
ken. 

Die kompakten Geräte sind zwar äußerst 
praktisch, leiden aber immer noch unter ihrer 
begrenzten Speicherkapazität. Selbst wenn 
Sie mehrere hundert Mark für ein Gerät mit 
64 MByte Flash-ROM investieren, passt gera- 
de mal etwas mehr als eine Stunde Musik in 
den Speicher. 




für unterwegs 



ganz den Überblick verlie- 
ren, lässt sich bequem c 
Abspielreihenfolge programmie 
ren und mittels der »+10 Taste« der 
gewünschte Track schnell anwählen. Der Ric 
checkt nach dem Einlegen eines Datenträ 
gers die Anzahl dei 

Das Musikarchiv für Dateen nd even 




PRO 

A ENORM VIEL SPEICHER DANK CD-ROM 

A GUTER KLANG 

A ORDENTLICHER KOPFHÖRER 

CONTRA 

HOHER PREIS 

AUF CDS ANGEWIESEN 



unterwegs 



Der Hei 

blue setzt mit der 

»Rio Volt« deswegei 

nicht auf konventionellen Speicher, Das 

Gerät liest MP3-Dateien, die sich auf ei 

CD-R oder den wieder beschreibbaren 

RWs befinden. Über mangelnde Speicherka 

pazität müssen Sie sich künftig 

inen 700-MB-CD-Roh 
MP3-Formatesfast 20 
beinahe CD-Qualität. 



beklagen, denn au 
ling passen dank d 
Stunden Musik ii 



Damit Sie bei den Hunderten von Titeln nicht 




zeichnisse. Beim 
Start eines Musik- 
stücks lädt das 
Gerät die ersten 120 Sekunden der MP3- 
Datei in einen Puffer. Danach hält die CD an 
und beschleunigt erst wieder, kurz bevor der 
Speicher leer ist. Das beleuchtete Display 
zeigt dabei Interpreten und den Musiktitel 
an. Übrigens bereiten dem Rio auch Musik- 
stücke keine Probleme, die mit Microsofts 
WMA-Codec komprimiert wurden. 

Da in den Speicher des MP3-Players immer 
^ 12Ü Sekunden Musik 
™ geladen werden, 

trotzt das Gerät in die- 
ser Zeit jeglichen 
Erschütterungen, so 
dass die Wiedergabe 
nicht unterbrochen 
wird. Im CD-Audio- 
Modus wählen Sie 
mit einem Schalter 
auf der Unterseite des 
Gerätes zwischen 
zehn und 40 Sekun- 
den Anti-Shock-Pro- 
tection. Der erhöhte 
Speicherpuffer verrin- 
gert jedoch die 
Lebensdauer der Bat- 
terien um etwa zwei 
bis drei Stunden. 
Wenn Sie auf Audio- 
Tracks verzichten, und 
sich voll und ganz 



Musik widmen, halten 
terien bis zu 15 Stunden. 

Satter Sound 

Waren frühere MP3-Player von Diamond 
in puncto Klangqualität nicht so überragend, 
schneidet der Rio Volt auch dank des 
sehr guten Kopfhörers äußerst positiv ab. 
Höhe wie Bässe werden kiar wiedergegeben 
und eine fehlerfrei kodierte MP3-Datei ist 
für den Durchschnitts-Hörer nicht von einem 
CD-Track zu unterscheiden. Der integrierte 
Equalizer bietet zudem fünf vorgegebene Ein- 
stellungen, die den Klang des Pop- oder Klas- 
siktitels nochmals unterstreichen, (dk) 



IN'MIUIJWI 




MP3 



oder 



Wer schon immer sein Musikarchiv in 
der Westentasche mitnehmen wollte, 
für den ist der Rio Volt die erste Wahl, 
Bei - je nach Klangqualität - bis zu 20 Stunden 
Abspielzeil gehört ein CD-Wechsel der Vergan- 
genheit an. Da sieht man auch darüber hinweg, 
dass das Gerät nicht ganz so kompakt ist. Die 
Alternative zum gangigen ROM-Speicher hat aber 
auch einen Nachteil: Die frisch zur Musiksamm- 
lung hinzugekommenen MP3-Stücke lassen sich 
nicht mal schnell für die abendliche Jaggingtour 
in das Gerät übernehmen, sondern müssen extra 
auf eine CD gebrannt werden. Besitzen Sie kei- 
nen Brenner, der CD-RWs unterstützt, müssen Sie 
für eine kleine Datenmenge extra einen Rohling 
verbrutzeln. Oder Sie brennen in Multisession 
und verschenken einige MB auf der CD. Der Rio 
Volt empfiehlt sich deshalb in erster Linie für 
Leute, die zuhause schon eine ansehnliche MP3- 
Musiksammlung ihr Eigen nennen und unterwegs 
nicht auf diese verzichten mochten. Wer ständig 
die aktuellsten Hits mit dabei haben will, sollte 
auf ein herkömmliches Gerat mit Flash-ROM 
zurückgreifen. 



PCPIAYER JUNI2001 193 



Im Test: Die Elsa Gladiac 920 mit GeForce 3-Chip 

ELSA GLADIAC 920 

Der GeForce-3-Chip ist eine schwere Geburt. Eigentlich waren erste 
Grafikkarten für den April geplant, erscheinen wer- 
den sie aber erst jetzt - im Mai. 




PRO 

A OPTISCH SCHICKE SPEZIALEFFEKTE 
ä. SCHNELLE GRAFIKKARTE 
CONTRA 

▼ SCHLECHTE SPIELE-UNTERSTÜTZUNG 

▼ TEUER 



Nun gibt es sie aber wirklich zu kau- 
fen. Nachdem wir in der letzten 
Ausgabe schon geschrieben hat- 
ten, dass Grafikkarten mit dem GeForce 
3-Chip bereits erhältlich sind, ist mit der 
Elsa Gladiac 920 nun ein erster Vertreter 
endlich auf dem Markt. 

Von Elsa bekamen wir ein Testexemplar, das 
in der gleichen Ausstattung im Laden steht. 
Hinter dem unauffälligen Namen »Elsa Gladiac 
920« verstecken sich neben dem GeForce-3 
Chip noch andere erwähnenswerte Eigen 
schatten. Zum Beispiel ein Arbeitsspeicher 
64 MByte DDR-SDRAM, welcher mit 3,8 Nano 
Sekunden getaktet ist. Die restlichen Herstellei 
verwenden 4 ns, wodurch insbesondere die 
Übertaktergemeinde mit der Gladiac 920 



gleich das pas- 
sende Board 
findet. Beim 
Chip- und Spei- 
chertakt blieb 
man aber bei 
den angekün- 
digten Werten. 
Dieser beträgt 
200 MHz (Chip), beziehungs- 
460 MHz (Speicher). 
Hinzu kommt noch ein S-Video 
TV-Ausgang. Ein passendes 
Kabel liegt der Verpackung bei. 
Ebenfalls im Paket ist das Spiel 
»Giants« mit dem Beta-Patch 1.306, 
welcher den GeForce-3-Chip besser ausrei- 
zen soll. Einen Unterschied zur normalen Ver- 
sion stellten wir allerdings nicht fest. Die 
Änderungen der Kantenglättungsmethode 
hatte keine Auswirkungen auf das Spiel. War 
für diese Karte anfangs noch ein Verkaufs- 
preis von 1300 Mark veran- 
schlagt, korrigierte Elsa kur 
vor der Auslieferung den Prei 
um 300 Mark nach unten. 

Benchmark-Analyse 

Wir ließen die Elsa Gladiac i 
zwei Benchmarks gegen vie 
andere Grafik-Chips antrete 
Dazu nahmen wir die der; 
zweitschnellste Grafikkarte 




5500« und eim 
64 MB DDR" n 
diac 920. 

Zunächst eii 
sten alle Grafikkarten unter der Test-Umge- 
bung des "3D Mark 2001 «Benchmarks 
schwitzen (siehe Tabelle 1 ). Hier wurden die 
»fps« (Bilder pro Sekunde), Füllraten, die Ver- 
tex-Shader-Geschwindigkeit und schließlich 
das 3D-Mark-Ergebnis in »3D Marks« gemes- 



eich 



u't d 



»GeForce 2 Ultra-Chip«. Eben- 
falls von NVIDIA stammt der 
günstige »GeForce 2 MX- 
Chip«, welcher auf der »Elsa 
Gladiac MX« zum Einsatz 
kommt. Als Konkurrenz kann 
man die Chips von ATI und 
3Dfx nicht mehr bezeichnen. 
Trotzdem verglichen wir die 
Leistung einer »Voodoo 5- 




FÜNF GRAFIKCHIPS 1 


















wmm 




Elsa Gladiac920 

(GeForce 31 


Elsa, Gladiac Ultra 
(GeForce 2 Ultra) 


Elsa Gladiac MX 
|GeForce2MX) 


ATI Radeon 64 MB DDR 

(Radeon) 


3Dfx Voodoo 5-5500 
(2 x VSA-100) 


Car Chase High Detail (fps) 
Dragothic Low Detail (fps) 


17,0 
70,0 




13.1 
43,8 




12.6 
30.6 






12,7 
39,4 


6,2 
18,7 


Dragothic High Detail (fps) 
Lobby Low Detail (fps) 
Lobby High Detail (fps) 


36,6 
67,3 
29,6 




15,3 
57,4 
24,5 




13.7 
37,3 
19.9 






18,0 
47,2 
21,8 


6,2 
37,9 
17,5 


Fill Rate Multi Texturing (Mtexel/s) 
Vertex Shader Speed 


1301,5 
37,9 




680,7 
20,5 




312,3 
20.5 






684,8 
13,7 


527,4 
13,3 


Testumgebung: 3D Mark 2001, Pentium II 


4046 
700 MHz 


2640 1943 
Mainbcard: ASUS P3P-F. 256 MByte RAM. Auflösung 


1024 


2329 

768, Farbtiefe 32 Bit 


1374 



194 JUNI 2001 PC PLAYER 



FÜNF GRAFIKCHIPS IM Q3A-BENCHMARKVERGLEICH 



Ohne FSAA 2x FSAA Quincunx FSAA 4x FSAA 

Elsa Gladiac 920 (GeForce 3) 90,7 B1.8 7Z2 51,1 

Elsa Gladiac Ultra (GeForce 2 Ultra) 91,8 51,6 - 31,8 

Elsa Gladiac MX (GeForce 2 MX) 53.4 20,5 - ■ 9.4 

ATI Radeon 64 MB DDR (Radeon) 68, 2 25.8 - 

3Dfx Voodoo 5-5500 66,1 33,2 - 12.4 

Q3AV1.17. Pentium Hl/700 MHz. Mainboard: ASUS P3B-F, 256 MByte RAM. Auf losung: 1024 x76B, Farbtiefe: 32 Bit, 

maximale Te 



sen. Letztendlich stellte sich heraus, dass die 
Gladiac 920 ihren Verfolgern um ein gutes 
Stück voraus ist. 

Was meint Quake dazu? 

Den Q3A- Benchmark (siehe Tabelle 2) ließen 
wir unter anderen Gesichtspunkten laufen. 
Hier ermittelten wir in erster Linie die Lei- 
stung in den unterschiedlichen Kantenglät- 
tungs-Modi. Als brauchbaren ISIebeneffekt 
sahen wir gleichzeitig noch, wie sich der GF3- 
Chip unter der Programmierschnittstelle 
OpenGL verhielt. Während alle Grafikkarten 
mit den Modi »No FSAA« (ohne Kantenglät- 
tung), »2x FSAA« (zweifache Kantenglättung) 
und »4x FSAA« schwitzten, kam bei der Gla- 
diac 920 noch der exklusive »Quincunx 
FSAA«-Modus hinzu. Letztlich stelle sich her- 
aus, dass die Gladiac 920 unter zweifacher 
FSAA einen nur unwesentlichen Geschwin- 
digkeitseinbruch von neun Bildern pro Sekun- 
de hinnehmen musste. Dagegen sah die Kon- 
kurrenz beispielsweise mit einem Einbruch 
von 40 Bildern pro Sekunde (GeForce 2 Ultra) 
ganz schön alt aus. Und was sagt uns das? 
Die zweifache Kantenglättung mit der GeFor- 
ce 3 ist eine echte Bereicherung und verschö- 
nert das Gesamtbild betrachtlich. Die beson- 
dere Ouincunx-Kantenglättung beim GF3- 
Chip ist zudem eine brauchbare Alternative 
zur rechenintensiven, vierfachen Kantenglät- 
tung (Einbruch: 39,6 fps). Allerdings geht im 
Quincunx-Modus (Einbruch: 18,5 fps) doppelt 
so viel Geschwindigkeit als unter zwei Mal 
FSAA verloren (Einbruch^ fps). Einziger Gra- 
fikchip, welcher sich bei aktivierter Kanten- 
glättung so richtig lohnt, ist der GeForce 3. 

Unterwasser-Test 

Zusätzlich verwendeten wir noch eine frühe 
Benchmark-Version von Aquanox, namens 
»Aquamark«. Hier versuchten wir, auch ande- 
re Grafikkarten zu testen - allerdings stellte 
sich Aquanox als derart GeForce3-optimiert 
heraus, dass ein Test mit anderen Karten kei- 
nen Sinn ergab. Während die Elsa Gladiac 
920 Ergebnisse im Bereich von 20 Bildern pro 





^A 




AQUAMARK 



Elsa Gladiac Elsa Gladiac Elsa Gladiac 

920 (Ohne FSAA) <2x FSAA) |4x FSAA) 

min/max fps min/max fps min/max fps 



640x480x16 

640 x 480 x 32 

800x600x16 

800 x 600 x 32 

1024x768x16 

1024x768x32 

1280x1024x16 

1280x1024x32 

1600x1200x16 

1600x1200x32 



20,2/49,7 
19,9/48,7 

18,7/49,3 
19,4/48,9 
20,8/41,4 
17,8/42,5 
15,0/36,4 
14,0/31,3 



19,7/48,9 
18,9/46,5 
18,2/42,6 
18,2/42,0 
15,6/35,4 
14,0/31,8 
10,5/23,4 
9,5/21,5 



17,9/43,6 
17,3/37,4 
15,4/33.7 
12,5/27,9 
10,9/23,8 
9,7/20,6 
7,8/17,8 



11,9/27,8 8,3/19,6 



AqjamarK, Pentium 111/700 MHz, Mainboard: ASUS P3B-F, 256 M8vte BAM 



Sekunde zeigte, präsentierte eine »Elsa Gla- 
diac Ultra« in jeder Auflösung immer dassel- 
be Ergebnis von 6,7 Bildern pro Sekunde. 
Und der Unterschied zwischen vierfacher 
Kantenglättung und keiner Kantenglättung 
machte hier durchschnittlich zehn Frames 
aus. Sollte Aquanox auch in der fertigen Ver- 
sion derart anspruchsvoll sein, dann benöti- 
gen Sie nicht nur eine GeForce-3-Grafikkarte, 
sondern auch einen schnellen Prozessor ab 1 
GHz aufwärts. Selbst dann dürfte Aquanox 
Ihren Computer aber an seine Leistungsgren- 
zen treiben. Wir sind gespannt, ob diese Spe- 
kulation zutrifft, oder ob die Programmierer 
hier noch zusätzlich die etwas langsameren 
Systeme im Auge behalten, (jr) 



RISTS FAZIT 



fDie Elsa Gladiac 920 setzt die Mes- 
slatte bei 3D Gm tili karten wie erwar- 
tet ein Stück nach oben. Doch bleibt 
derzeit die Frage, wer so ein Mon- 
strum unbedingt benötigt. Mit Begeis- 
terung durfte so mancher potenzielle Käufer die 
Anfang April verkündete Preissenkung aufge- 
nommen haben. So viel hat nämlich bis vor kurz- 
em noch eine GeForce Ultra gekostet. Dennoch 
wird der GF3-Chip für viele Spieler vorerst ent- 
weder zu teuer oder zu unattraktiv bleiben. Letz- 
teres deshalb, weil es dafür bis auf ein paar 
Benchmarkprogramme und Patches noch keine 
Spiele gibt, die wirklich einen Nutzen daraus 
ziehen. Der einzige Vorteil, der Sie momentan mit 
einer GeForce-3-Grafikkarte erwartet, ist die 
Möglichkeit, alle derzeit erhältlichen Spiele mit 
maximalen Details und zweifacher Kantenglät- 
tung ohne spürbare Geschwindigkeitseinbußen 
zu spielen. Doch mit der Grafikkarte allein ist es 
noch nicht getan. Damit der GF3 seine Leistung 
auch voll entfalten kann, sollte die restliche PC- 
Umgebung möglichst aktuell sein. Ein Prozessor 
mit 1 GHz Taktfrequenz müsste schon im Rechner 
stecken, damit die GeForce 3 so richtig auf Tou- 
ren kommt. Wer nur wenig Geld ausgeben möch- 
te, der holt sich eine Grafikkarte mit GeForce 2 
MX-Chip. Zwischendrin befinden sich Karten mit 
Radeon- (circa 500 Mark) oder GeForce2-Ultra- 
Chip (voraussichtlicher Preis: 750 Mark). Die 
Spitze des Eisbergs bilden Grafikkarten mit 
einem GeForce-3-Chip, wie zum Beispiel die Elsa 
Gladiac 920. 



PC PLAYER JUNI 2001 195 



Per LAN ins Internet 



KEINE 

PANIK! 



Die gemeinsame Nutzung eines einzigen 
Internet-Anschlusses für das Web-Surfen - 
und natürlich für Online-Spiele mit mehreren 
PCs in einem kleinen Netzwerk - ist kein 
Problem und lässt sich sogar mit Windows- 
Bordmitteln realisieren. 




Achtung Surfer: 
Wir verraten Ihnen, 
wie Sie ein kleines 
Netzwerk aufbauen. 



Es ist heutzutage gar nicht mehr 
»freakig«, auch zuhause ein kleines 
Netzwerk mit zwei oder drei PCs zu 
unterhalten. Neben den LAN-üblichen 
Vorteilen (wie File- oder Printer-Sharing) 
bietet sich Spielernaturen beispielsweise 
die Möglichkeit zu einer kleinen LAN- 
Party ohne das Herumschleppen von 
Monitoren und PCs. Aber in der Regel 
besitzt nur einer der PCs im Netz einen 
Internet-Zugang per Modem, ISDN oder 
(bei den glücklichen Gewinnern der 
T-DSL-Lotterie der Telekom) ADSL. 

Wäre doch prima, mit zwei oder mehreren 
PCs im Netz gleichzeitig ins Internet zu 
gehen, etwa, um mit einem Freund zusam- 
men und einigen anderen Spielern irgendwo 
auf der Welt im Battle.net gegen Duriel, Dia- 
blo und Konsorten anzutreten oder als Mini- 
Clan in »Counter-Strike« ein wenig aufzuräu- 
men. 

In diesem Beitrag geht es darum, wie Sie ein 
lokales Netzwerk sozusagen geschlossen ins 
Internet bringen und zwar mit insgesamt nur 
einem physikalischen Zugang (also nur 




33 f" 



r^r-\ «^,| m. | 




Klicken Sie auf die f üi*.* iikhe-n .rei i omponenlen. die 
hinjugefügl bzw. entfeinl wejden sollen. Graus Kärtchen 
kennzeichnen Komponenten, die nur zum Teil installiert ™wden 
V-.-.i,:-i. li-,!Liir,-.a!-...r.ei-. -sKnltsr. l-e ub>:-i "['«üil:" 



einem Modem, einer ISDN-Karte oder einem 
ADSL-Anschluss). Und das Ganze geht sogar 
zum Nulltarif. Da es mehrere, teils grundver- 
schiedene Lösungsansatze für das Problem 
gibt, sei mit ein wenig Theorie begonnen. 

Das Problem mit den Adressen 

Jeder Rechner in einem lokalen Netz mit 
TCP/1 P-Protokoll (welches auch im Internet 
verwendet wird), verfügt über eine eindeutige 
IP-Adresse. Das ist ein Block aus vier Zahlen- 
gruppen, jeweils durch einen Punkt getrennt, 
etwa 192.168.0.1. So lässt sich jeder PC als 
Adressat oder Absender eines Datenpakets 
jederzeit eindeutig identifizieren. Und dassel- 
be gilt auch für das Internet. Jeder PC, der mit 
dem Internet verbunden ist, besitzt ebenfalls 
eine weltweit eindeutige IP-Adresse. Jetzt 
gibt es aber (alle Rechner in LANs zusam- 
mengenommen, die auf das Internet zugrei- 
fen können) wesentlich mehr PCs, als sich 
Adressblöcke nach dem genannten Muster 
bilden ließen. Die Lösung sind so genannte 
private Adressbereiche. Die werden nur 
innerhalb von lokalen Netzen verwendet und 
können somit weltweit gesehen beliebig oft 
vorkommen. Solch reservierte Adress- 
bereiche sind beispielsweise 192.168.x.x oder 
172.16.xx 

Ein PC, der sowohl mit einem LAN, als 
auch - etwa per Modem oder ISDN-Karte - 
dem Internet verbunden ist, besitzt in dem 
Moment zwei IP-Adressen, eine für »innen« 
und eine »nach außen«. Nur dieser PC ist für 
andere Internet-Rechner mit seiner externen 
Adresse »sichtbar« und kann Ziel von Daten- 
paketen, zum Beispiel Inhalten von Websei- 
ten oder Daten von einem Online-Spielpart- 
ner sein. Übrigens: Die allermeisten Provi- 
der, die Einwählverbindungen ins Internet 
bieten, weisen dem Anrufer eine dynami- 
sche IP-Adresse zu. Die ist während der lau- , 
fenden Internet-Sitzung gültig, kann aber bei 
der nächsten Einwahl wechseln. 

Damit ein anderer PC im LAN mit dem | 
Internet kommunizieren kann, muss der 
Rechner mit der physikalischen Anbindung 
ans Internet (der mit den zwei IP-Adressen) 
quasi als Vermittler arbeiten. 




er Speichel plet;: 

EitoidaBchei Sp.fi: 'vvpl-ji 
v'eii'ijgtiaiäi "t-t hpr|-,hi? 
. Bescbeibung 
Eimöglichl raehvei 




Um dem Adressdilemma zu begegnen, gibt 
es grundsätzlich zwei unterschiedliche An- 
sätze: Proxy-Server und NAT (Network Adress 
Translation). Beide setzen einen Gateway- 
Rechner voraus, der die physikalische Anbin- 
dung an das Internet- eben etwa per Modem, 
ISDN, ADSL oder Standleitung - für die ande- 
ren LAN-Teilnehmer bereitstellt. 

Ist auf dem Gateway eine Proxy-Software 
installiert, läuft die Kommunikation eines 
anderen PCs im LAN mit den Internet verein- 
facht so ab: Der Client schickt ein Datenpaket 
Richtung Internet auf die Reise, etwa eine 
Anfrage, eine bestimmte Webseite aufzuru- 
fen. Der Proxy-Rechner fangt das Paket ab, 
das unter anderem auch die (interne) IP- 
Adresse des anfragenden Rechners enthält, 
»liest« es und formuliert seinerseits die glei- 
che Anfrage an das Internet, nur mit seiner 
eigenen (externen) IP-Adresse. Die Daten 
kommen in Form von Antwortpaketen beim 
Proxy an. Er erhält so zum Beispiel die kom- 
plette geforderte Webseite. Der Client, also 
der LAN-Rechner, welcher die Webseite 
haben wollte, holt sich diese beim Proxy ab. 
Es fand also keine direkte Kommunikation 
zwischen dem Client und dem Webserver im 
Netz statt. Der Proxy hat eine Bestellung 
angenommen, geprüft, ausgeführt und das 
Ergebnis an den LAN-Client geliefert. 

Der Vorteil dieser Lösung ist in erster Linie 
Sicherheit: Der Proxy untersucht alle abge- 
henden wie eingehenden Datenpakete und 



196 JUNI 2001 PC PLAYER 



1 WIMS-Konfigureiion | IP-Atfesse 



enliprichi dem StandantGateway. Die Reihenfolge in de 
'in'-.i'r.-.hi .]*; ^ihenfolgajn dm data Computer vemer 




liefert nur das Kommunikations-Ergebnis, 
etwa eine komplette Webseite an den Client. 
Der ganze Transfer muss innerhalb fester 
Filter- und Protokollregeln laufen - was keine 
Webseite ist, kommt durch keinen WWW- 
Proxy. Andere Dienste, etwa FTP oder UDP 
[letzteres wird häufig von Online-Spielen ein- 
gesetzt), müssen speziell vom Proxy erlaubt 
und unterstützt werden. Dazu braucht's 
ordentlich viel Konfigurationsarbeit oder - bei 
Firmennetzen - einen guten Draht zum Syste- 
madministrator. Manche Proxys erlaul 
sogar nichts anderes als http (Web), FTP c 
Mail, zum Beispiel AVMs Ken!. 

Anders die NAT-Lösung. Spitzfindig 
gesehen ist NAT ein wenig anders, als 
der im Folgenden beschriebene Weg, 
der genau genommen IP-Masquerading 
heißt. Aber NAT hat sich als Oberbegriff 
eingebürgert. 

Hier erhält wiederum der Gateway-Rechner 
als Vermittler das Anfrage-Paket vom 
Client. Er interpretiert es aber nicht, sondern 
versieht es lediglich mit einer kleinen Zusatz- 
info (der Portadresse), die auf den internen 
Absender hinweist und mit seiner eigenen 
öffentlichen IP Das Antwortpaket »öffnet« er 
wiederum nicht, sondern tauscht seine Ziel-IP 
anhand der noch enthaltenen Port- Information 
(er »weiß« noch, für wen im LAN das Paket 
bestimmt ist) gegen die interne Adresse des 
entsprechenden Clients aus. Vereinfacht aus- 
gedrückt sorgt er nur für den Transport anson- 
sten völlig ungefilterter TCP/IP-Pakete an die 
richtigen Rechner im lokalen Netz. Der Vorteil; 
völlige Flexibilität - fast alle Internet-Anwen- 
dungen und -Protokolle, zum Beispiel eben 
auch Online-Spiele - laufen anstandslos mit 
dieser Lösung, 

Obwohl das Internet-Spielen über ein LAN 
auch mit entsprechend konfigurierbaren 
Proxy-Servern funktionieren kann, wird im 
Folgenden nur auf eine NAT-Lösung ein- 
gegangen, die für Besitzer von Windows 98 
SE, Windows ME oder Windows 2000 sogar 
völlig kostenlos ist: Die Internet-Ver- 
bindungsfreigabe, auch Internet Connection 
Sharing oder kurz ICS genannt. So installieren 
und konfigurieren Sie ICS bei Windows 98 SE: 

ICS-Server einrichten 

Voraussetzung ist, dass auf einem Rechner 
im Netz, dem »Gateway-PC«, bereits ein 



Bedungen | Erneuert | NetBIOS 

DNS-KonlioMalim | Gateway | WINS-Konligut«tion | IP-A*et 



T DNS deaktivieren 






Bort: (Client! Damit 
Suchreihenfolge iui DNS-Serväl - 


«1 




... 1 


Hii|rJügen | 

"- - 1 




1132.168.0.1 






..,..,. | 


1 




1 





DFÜ-Netzwerkeintrag mit einer funktionieren- 
den Internet-Verbindung vorhanden ist. 
Dabei spielt es keine Rolle, ob diese Verbin- 
dung per Modem, ISDN oder ADSL erfolgt - 
Hauptsache DFÜ-Netzwerk. 

Installieren Sie das Windows-ICS-Modul. 
Das ist ausschließlich auf dem Gateway- 
Rechner erforderlich. Legen Sie dazu die 
Windows-CD ein 




(Win 98 SE oder ME). Öffnen Sie die System- 
steuerung und wählen Sie »Software / Win- 
dows-Setup / Internetprogramme«. Aktivie- 
ren Sie hier den ersten Eintrag, »Internetver- 
bindungsfreigabe«. Bestätigen Sie zwei Mal 
mit »OK«. 

Nach dem Kopieren der relevanten Dateien 
wird automatisch der »Internetverbindungs- 
freigabe-Assistent« gestartet. Selektieren Sie 
jetzt, immer gefolgt von einem Klick auf 
»Weiter«, nacheinander die Verbindungsart, 
das Device (DFÜ-Adapter), den DFÜ-Netz- 
werk-Eintrag und die Netzwerkkarte, die mit 
dem LAN verbunden ist. 

Vorsicht bei einer T-DSL-Verbindung: Hier 
wählen Sie aus beiden installierten Netzwerk- 
karten nicht die zum T-DSL-Modem, sondern 
die LAN-Karte! Als Nächstes wird angeboten, 
eine Diskette zur Konfiguration der Clients 
anzulegen. Dieser Schritt ist nicht notwendig 
und soll hier zu Gunsten einer manuellen Ein- 
stellung der Clients, damit Sie auch »hinter 
die Kulissen« blicken können, übersprungen 
werden. Nach einem abschließenden Klick 
auf »Fertig stellen« wird der Rechner neu 
gestartet. 

Jetzt gilt es noch, die automatische Ein- 
wahl in das Internet zu konfigurieren. Wählen 
Sie »Systemsteuerung / Internet-Einstellun- 



gen«, Unter »Verbindungen« aktivieren Sie 
»Immer Standardverbindung wählen«. Mar- 
kieren Sie den entsprechenden DFÜ-Netz- 
werk-Eintrag in der Liste und klicken dann auf 
»Einstellungen«. 

Im folgenden Dialog sehen Sie die Anmel- 
dedaten für die Internet-Verbindung. Wählen 
Sie hier »Erweitert« und stellen Sie die 
Anzahl der Wahlwiederholungen und eine 
automatische Trennung der Verbindung nach 
einer bestimmten Inaktivitätszeit nach 
Wunsch ein. 

Zurück in den »Internet-Einstellungen« 
wählen Sie jetzt noch »Freigabe«, Hier muss 
die Option »Internetverbindungsfreigabe 
aktivieren« aktiv sein. 

Je nachdem, welche Optionen Sie geän- 
dert haben, verlangt Windows gegebenen- 
falls nach einem weiteren Neustart, 

Hinweis: Die IP-Adresse des Servers wird - 
völlig unabhängig von den vorherigen Ein- 
stellungen - auf 192.168.0.1 gesetzt. Windo- 
ws will es einfach so. Passen Sie die IP- 
Adressen der Client-Rechner im Netz ent- 
sprechend an (»Systemsteuerung / Netzwerk 
/TCP/IP_ Name der Netzwerkkarte /Eigen- 
schaften / IP-Adresse«: "192.168.0.x", wobei 
x>1; »Subnetz«-Maske: 255.255.255.0"). 

Clients einrichten 

Auf den Clients, also den PCs im LAN ohne 
physikalischen Internet-Zugang, ist die Konfi- 
guration ungleich einfacher. Auch ohne bei 
der Gateway-Installation angelegte Hilfsdis- 
kette ist die Vorbereitung der Clients eine 
Sache von zwei Minuten: 

Wählen Sie »Systemsteuerung / Netzwerk« 
und markieren Sie den Eintrag »TCP/IP _ 
Name der Netzwerkkarte«. Klicken Sie auf 
»Eigenschaften«. 

Auf dem Reiter »Gateway« tragen Sie die 
Adresse des Servers mit der Internet-Verbin- 
dung ein, also 192.168.0.1 und wählen »Hin- 
zufügen«. Genau dasselbe machen Sie noch 
mal auf dem Reiter »DNS-Konfiguration«, wo 
Sie zuerst »DNS aktivieren« auswählen. Unter 
»Host« tragen Sie noch den Namen Ihres PCs 
ein (eigentlich können Sie irgendetwas hin- 
schreiben). Bestätigen Sie mit »OK« und 
erlauben Sie Windows einen Neustart. 
(Stefan Wischner/jr) 



ROUTER - DIE ELEGANTE 
LOSUNG 



Auf der Client-Seite ähnlich simpel, aber viel 
»eleganter« ist der Einsatz eines Hardware-Rou- 
ters. Das sind Modem-ähnliche Geräte, die im 
Prinzip einen ganz simplen Gateway-PC mit Inter- 
net-Zugang (je nach Router- Ausführung etwa per 
ISDN oder DSL) und eine NAT-Lösung, ähnlich 
dem ICS enthalten, Sie ersetzen den Gateway-PC 
völlig, brauchen dabei viel weniger Platz und 
Strom, werden direkt am Netzwerk-Hub ange- 
schlossen, lassen sich in aller Regel bequem per 
Setup-Programm oder Browser über das LAN kon- 
figurieren und kosten nicht die Welt - schon gar 
nicht, wenn man rechnet, dass vielleicht ein 
Extra-PC wegfällt. Hardware- Runter gibt es schon 
für rund 500 Mark; sehr gut ist zum Beispiel die 
Lancom-Serie von Elsa, die gibt es mit integriertet 
ISDN-Karte oder ADSL-Anbindung (direkt ans 
ADSL-Modem) oder sogar beides kombiniert. 
Außer dem transparenten N AT- Modus bieten die 
meisten Router eine ganze Reihe optionaler 
Sicherheits- und Filtermechanismen gegen 
Angriffe von außen und weitere Funktionen, wie 
etwa eine Online-Zeit- und Kostenkontrolle. 



PC PLAYER JUNI 2001 197 



Technik 

Treff 



Sie fragen, wir antworten: Tipps & Tricks rund um den PC 



■ ZWEI 3D-KARTEN 

Ist es möglich, zu einer vorhandenen 
GeForce-Karte noch eine zusätzliche 
Voodoo-Karte (3Dfxl in einen Rechner 
einzubauen, und dann selbst zu ent- 
scheiden, welches Spiel auf welcher 
Karte laufen soll? (Roman Nowitzki) 

Theoretisch ja. Unter DirectX sind aus- 
drücklich mehrere 3D-Geräte erlaubt. Ein 
Spiel muss bei mehreren vorhandenen SD- 
Karten lediglich ein Auswahlmenü anbieten. 
Der Teufel steckt allerdings wieder einmal im 
Detail, denn sämtliche aktuellen Grafikkarten 
besitzen nicht nur eine 3D-ßeschleunigung, 
sondern auch ganz normale Grafikfunktionen. 
Die sind für die gängige Arbeit mit dem PC 
notwendig. Diese Grafikfunktionen wären im 
Falle von zwei Grafikkarten doppelt vorhan- 
den und würden sich gegenseitig ins Gehege 
kommen. Lediglich die ersten beiden Voodoo- 
Modelle ( »Voodoo 1« und »Voodoo 2«) 
besaßen die normale Grafikdarstellung nicht, 
und mussten deswegen sogar parallel zu 
einer anderen Grafikkarte betrieben werden. 
In meinem alten PC steckt noch eine Karte mit 
einem - bitte nicht lachen - »Riva-128«-Chip 
von NVIDIA (Elsa Victory Erazor), und die ver- 
tragt sich hervorragend mit einer Voodoo-1- 
Karte (Diamond »Monster 3D«). 

Soweit also, so gut. Nun gibt es aber 
immer noch das Problem, dass ein Spiel eben 
auch die Auswahlmöglichkeit anbieten muss. 
Heutzutage baut allerdings kaum noch ein 
Programmierteam solch ein Auswahlmenü in 
sein Spiel ein. Fazit: Theoretisch geht's, in der 
Praxis dagegen meistens nicht. 

■ GRAND PRIX LEGENDS UND 
GEFORCE 

Ich habe eine recht gute 3D-Karte (»3D 
Prophet MX«) und das Spiel das ich 
schon immer haben wollte (»Grand Prix 
Legends«). Letzteres will aber nicht star- 
ten; weder im Software-Modus noch mit 
der 3Dfx-Unterstützung. Oder kann die 
Karte das gar nicht? (Christian Zurdel) 

3Dfx-Unterstutzung bieten nur Grafikkarten mit 
den Voodoo-Chipsätzen an. Die »3D Prophet 
MX« ist dagegen mit dem »GeForce 2 MX«- 
Chip von NVIDIA ausgerüstet, und hat deswe- 
gen von einer 3Dfx-Unterstützung keine 
Ahnung. Ausweg: Entweder »OpenGL« oder 
»Direct3D(. bei den Grafik-Optionen einstellen. 
Das bieten die Hersteller beider Chipsätze an. 



M 



-iif- - ***«!» ilij: 



TW 



Soviel ich weiß, verlügt die ASUS V 7100 über den 
»GeForce 2 MX«-Chip von NVIDIA. Die Karte hat 
einen TV-Ausgang. Kann ich mit dieser Karte 
DVDs am Fernseher darstellen, oder brauche ich 
dazu eine MPEG-Karte. (Klaus Bogad) 

Der Ausgang für das Fernsehgerät bedeutet ledig- 
lich, dass die Karte nicht nur an einen normalen 
Monitor, sondern eben auch an ein Fernsehgerat 
passt. Das hat erst einmal nichts mit DVD-Video 
zu tun. Um diese auf dem PC abzuspielen, benoti- 
gen Sie - neben einem DVD-Laufwerk im PC - 
entweder eine DVD-Decoderkarte oder eine ent- 
sprechende Software wie »PowerDVD«. Im Falle 
einer Decoderkarte muss das Fernsehgerät dann 
dort angeschlossen werden. Bei der Software- 
Lösung sehen Sie auf dem Fernsehgerät dann 
zwar auch den normalen Desktop, allerdings las- 
sen sich alle Software -DVD -Player auch auf einen 
Vollbild-Modus schalten. 



Hardware-Experte 
Henrik Fisch 

beantwortet Ihre 
Technik- 
Fragen. 




■ 100-MBIT-NETZWERK MIT USB 

Gibt es einen externen Netzwerkanschluss 
(über USB) mit einer Übertragungsrate 
von 100 MBit/s? (Thomas Amhof) 

Netzwerkadapter für den USB-Betrieb gibt es so 
gut wie von allen namhaften Netzwerk- Karten- 
Herstellern. Auch 100-MBit/s-Modelle sind dar- 
unter. Allerdings presst USB Daten mit maximal 
12 MBit/s durch das Kabel. Für 100 MBit/s ist das 
also eigentlich viel zu langsam. Bei einem 100- 
MBit/s-Netzwerk darf man da nur die maximale 
Leistung, vergleichbar mit einem 10-MBit/s- 
Netzwerk erwarten. Aber darum geht es bei die- 
sen Adaptern auch gar nicht. Die sind lediglich 
dazu da, um einen USB-Computer problemlos 
in ein Netzwerk integrieren zu können. Außer- 
dem reichen 10 MBit/s für Spiele locker aus. 

Eine gute Informationsquelle zum USB- 
Thema ist übrigens: »www.usb.org«. Wenn es 
um Geräte für den USB-Betrieb geht, ist noch 
»www.allusb.com« interessant. 

■ SCREENSHOTS UNTER MS-DOS 

Gibt es eine Möglichkeit, unter MS-DOS 
6.2 Screenshots zu erstellen? Es gab ein- 
mal ein Programm (Shareware) mit dem 
dies möglich war, aber wie heißt das? 

(Jörg Ambos) 

Das Zaubertool trägt den Namen »Pcxdump« 
und ist im Internet unter der Adresse 
www.daimi.au.dk/~jesperf/pcxdump/ 



pcxdump.html direkt vom Autor Jesper 
Frandsen zu haben. Außerdem finden Sie es 
bis Ende 1998 auf so gut wie allen PC-Player- 
CDs. Allerdings hat der gute Mann es seit 
1996 nicht mehr modifiziert, was angesichts 
der technischen Weiterentwicklung von Win- 
dows 95/98/ME gegenüber MS-DOS auch 
nicht sonderlich verwunderlich ist. 

Es gibt jedoch eine weitaus einfachere 
Möglichkeit, Screenshots von MS-DOS-Spie- 
len zu machen: Einfach unter Windows star- 
ten und dann die »Druck«-Tasle betätigen. Bei 
den allermeisten Spielen befindet sich dann 
in der Zwischenablage der Screenshot, und 
diesen speichern Sie mit einem beliebigen 
Grafikprogramm (zum Beispiel »Paint Shop 
Pro«) per Tastenkombination »Ctrl« und »V«. 

■ OPENGL ODER DIRECTX? 

Was ist der Unterschied zwischen 
»OpenGL« und »DirectX..? Ich kann 
nicht glauben, dass immer mehr Spiele 
OpenGL unterstützen. Welche sind bes- 
ser? Meine Grafikkarte ist alt (ATI Rage 
128 GL) und funktioniert. Kann 
»OpenGL« meine Grafikkarte beschädi- 
gen wenn ein Spiel abstürzt? Manchmal 
zeigen DirectX-Spiele einen Darstel- 
lungsfehler, bei OpenGL nicht. Wie kann 
dies möglich sein? (Anne Fechner) 

Zunächst sind »OpenGL« und »DirectX« 
schlichtweg einfach Programmierbibliotheken, 
damit Entwickler von 3D-Programmen (wie 
eben Spielen] sich nicht mehr um die Pro- 
grammierung der zu Grunde liegenden Hard- 
ware kümmern müssen. Beide stammen aber 
von unterschiedlichen Firmen: OpenGL 
begann sein Leben als »GL« bei der Firma Sili- 
con Graphics, während DirectX von Microsoft 
stammt. Genau genommen macht DirectX 
noch eine ganze Menge mehr als 
3D-Grafik. Im Falle von 3D-Grafik meint man 
deshalb eigentlich auch »Direct3D«, welches 
aber ein Bestandteil von DirectX ist. 

Da beide Bibliotheken von verschiedenen 
Firmen entwickelt wurden, unterscheidet sich 
logischerweise die Art der Programmierung. 
Direct3D ist nicht kompatibel zu OpenGL und 
umgekehrt. Soll ein Spiel beides unterstüt- 
zen, muss der Spieleprogrammierer eben 
auch für beide Verfahren programmieren. 

OpenGL gibt es nun schon länger als 
Direct3D, weswegen auch die Treiber meis- 
tens besser entwickelt sind. John Carmack, 
der Programmierer der ganzen id-3D-Shooter, 



198 JUNI 2001 PC PLAYER 



ist zum Beispiel bisher Fan von OpenGL 
gewesen, da ihm Direct3D in der Program- 
mierung zu ungenau war. Da eine ganze 
Menge andere Spiele die den id-Spielen zu 
Grunde liegende Grafik-Software (die »Engi- 
ne«) benutzen, haben diese Titel meistens 
weniger Fehler als bei Direct3D. 

Die Beliebtheit von OpenGL bei Spielen könn- 
te in nächster Zeit allerdings abflachen. Der 
Grund liegt beim neuen »GeForce 3«-Grafik- 
chip von NVIDIA. Der ist nämlich in der Lage, 
mit einem eigenen Mikroprozessor Textur- und 
Polygon-Manipulationen (Stichwort »bewegte 
Texturen« und Animationen von Figuren] dem 
PC-Prozessor abzunehmen. Das unterstützt 
aber wiederum nur das neue DirectX 8 und 
nicht OpenGL. Gleichzeitig wird der neue NVI- 
DIA-Chip und DirectX 8 auch für Microsofts 
»Xbox«-Spielekonsole benutzt; oder zumindest 
wird dort eine ähnliche Variante des Chips zum 
Einsatz kommen. Wir werden also in den näch- 
sten Jahren eine Flut von Spielen erleben, die 
intensiv diese neuen GeForce-3-Features nut- 
zen. Andere Grafikchips und OpenGL-Karten 
schauen da in die Röhre. 

Beschädigt wird im Übrigen nichts, wenn 
Ihnen ein Spiel abstürzt. Eventuelle Grafik- 
fehler beruhen einzig und alleine auf dem 
Direct3D-Treiber Ihrer Grafikkarte. 

■ COMPUTER AN FERNSEHER 
ANSCHLIEßEN 

ist es möglich, einen PC an einen Fern- 
seher anzuschließen (zum Beispiel AV- 
Kanal) und dabei gleichzeitig einen 
Monitor angeschlossen zu haben? Das 
wäre prima, um ihn bequem als DVD- 
Player zu nutzen. (Christian Ott) 

Viele Grafikkarten besitzen zwar einen Video- 
Ausgang, allerdings wird der normale Moni- 
tor-Ausgang abgeschaltet, wenn die Grafik- 
karte am Fernsehgerät hängt. Abhilfe schaf- 




Videos gleichzeitig an einem PC- 
d am Fernsehgerät genießen möchte, 
" r nicht herum (hir - 



Blaue wäre ein Konflikt um Ressourcen 
zwischen der Grafikkarte und der 
Soundkarte. 

Wenn ich die »Hardware Beschleuni- 
gung« für die Grafikkarte herabsetze 
(auf die Stufe ganz links, oder zweite 
von links), dann tritt das Problem nicht 
mehr auf. Nun lässt sich aber kein SD- 
Spiel mehr spielen. (Andreas Kaplan) 

Da funkt der Soundblaster ja wohl ganz ein- 
deutig der Grafikkarte dazwischen (oder umge- 
kehrt). Wobei die Live-Blaster-Karte meiner 
Erfahrung nach für eine gewisse Unruhe auf 
dem PCI-Bus sorgt. Mir fallen zwei Abhilfen 
ein: Zunächst mal im BIOS nach einer »PCI 
Latency« suchen und diese auf einen kleineren 
, Wert als eingestellt setzen. Wenn das nicht 
! hilft, die Live-Blaster ausbauen und in einen 
anderen PCI-Slot stecken. In manchen Mother- 
boards wird nämlich der AGP-Slot der Grafik- 
karte parallel zum ersten PCI-Slot benutzt, was 
zu Konflikten führen kann. Mit einer dieser bei- 
den Maßnahmen müsste sich das Problem 
, eigentlich erschlagen lassen. 

■ SLOT A ODER SOCKEL A 

Worin liegt der Unterschied zwischen 
dem Athlon-Thunderbird in Sockel A 
und Slot A? Beziehungsweise gibt es 
überhaupt einen außer im Processor- 
Packaging? Welche Version würdet Ihr 
empfehlen? (Matthias Estner) 

Von den Prozessor-Funktionen her gibt es kei- 
nen Unterschied. Ein Slot-A-Thunderbird ist 
bei entsprechend gleichem Takt genauso 
schnell wie ein Sockel-A-Thunderbird. Aller- 
dings kann es Probleme geben, wenn ein Slot- 
1 A-Thunderbird in ein Motherboard für die nor- 
malen Athlons-Slot-A-Prozessoren eingesetzt 
wird. Dafür ist er nämlich eigentlich nicht vor- 
gesehen, AMD weist auf diese Umstand aus- 
drücklich hin und eigentlich sollte es die Slot- 
A-Thunderbirds auch gar nicht frei zu kaufen 
geben. Um allen Problemen aus dem Weg zu 
gehen, würde ich deshalb immer zu einem 
Sockel-A-Thunderbird raten. Und da kaufen 
Sie einfach den dicksten Prozessor, den das 
Portmonee oder die Überredungskunst in 
Richtung Großmutter so hergibt. 

■ WINDOWS 2000 

Die »Siedler 4« läuft nicht unter Win- 
dows 2000. Die Firma Blue Byte hat mir 
in einer Mail geschrieben, es handle sich 




um eine Inkompatibilität zwischen Win- 
dows 2000 und dem verwendeten 
Kopierschutz. Und man hat mir Abhilfe 
mit einem Patch versprochen. Aber bis 
heute wurde kein dahingehender Patch 
publiziert. 

Nun ist der neue Spielehit »Black & 
White« endlich in den Regalen und was 
passiert, wenn man unter Windows 2000 
das Spiel starten will? Nichts! Wie bei 
»Siedler 4«. In Tat und Wahrheit ist es 
der Kopierschutz, der hier den Spielspaß 
unsanft unterbindet. (Ralph Paul) 

Nun ja, wenn die Hersteller dick auf die Ver- 
packungen schreiben, dass die Spiele aus- 
drücklich unter Windows 2000 laufen, dann 
sollte man als argloser Käufer ja eigentlich 
auch genau davon ausgehen. Auf der ande- 
ren Seite wäre es ja nicht das erste Mal, dass 
eine Computerspiele-Firma irgendetwas ver- 
spricht und nicht einhält. 

Allerdings muss ich dazu aber auch sagen, 
dass es mir privat nicht im Traum einfallen 
würde, Spiele unter Windows 2000 zu installie- 
ren. Windows 2000 ist die nächste Version von 
Windows NT, und das wiederum ist eigentlich 
ein Server-Betriebssystem für Firmen-Netz- 
werke. Die damit verbundenen, in Windows 
2000 integrierten Sicherheitsmechanismen 
konkurrieren naturgemäß mit Spiele-Erweite- 
rungen wie DirectX. Microsoft verspricht zwar 
mit Windows XP in naher Zukunft eine Ver- 
schmelzung von Windows 95/98/ME und Win- 
dows NT/2000, aber noch ist es nicht so weit 
(wie viele alte Spiele dann auch nicht mehr lau- 
fen, daran wage ich gar nicht zu denken). Ich 
empfehle deswegen dringend für Spiele wei- 
terhin nur Windows 95/98/ME zu verwenden. 



fen da so genannte »Video-Wandler«. In der 
Redaktion benutzen wir den »TView Micro 
XGA« der Firma Focus Enhancements, den 
Sie unter anderen bei Conrad-Elektronik 
bekommt (www.conrad.de). Das Gerät ist 
allerdings nicht ganz billig (circa 400 Mark). 
Informationen zu diesem Gerät finden Sie 
direkt auf der amerikanischen Web-Site des 
Herstellers unter »www.tview.com«. 

■ SOUNDPROBLEM 

Ich hab ein ziemlich dummes Problem 
mit meiner Soundkarte »Soundblaster 
Live! 1024«. Musik (von CD oder inner- 
halb von Spielen) funktioniert, der 
Sound ist jedoch »verzerrt« und hat ein 
eigenartiges Echo. Das ist so schlimm, 
dass man es nicht länger als ein paar 
Sekunden durchhält. Mein Schuss ins 



So erreichen Sie uns 


SBIBMBWl ^gguga^B^gm 




Brennt Ihnen eine Frage zu den 
Mysterien der PC-Technik auf der 
Zunge? Versiegt die Spiele-Lust im 


Unsere Adresse: 

Future Verlag GmbH , 
Redaktion PC Player 






Schreiben Sie uns; wir versuchen 
Ihre Fragen in der nächsten 


Rosen 
81671 


eimer Mr. i45h 
Wlnchm 












Wir bitten um Verständnis, dass wir aus Zeitgründen keine individuellen Ratschläge ertei- 
len können. Bitte schicken Sie also weder Rückporto noch frankierte Umschläge. Außer- 
dem ganz wichtig: Bitte, bitte fügen Sie der E-Mail Ihren vollen Namen hinzu. 

Technik-Hotline für PC Player, 

Mo-So 7-24 Uhr (01 90) 882 - 41 9 - 43 (3,63 Mark/Minute) 



PCPIAYER JUNI2001 199 



KIMS5 



PLUG-IN, IT'S PARTI TIME 



2 

^ 



Größer, breiter, 
umfangreicher: Der 
LAN-Player in Koope- 
ration mit PlanetLAN 
zeigt ab sofort auch 
die wichtigsten Partys 
in der Schweiz an. 






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200 JWM2001 PC PLAYER 



LAN-Party-Termine in Deutschland Mai 2001 - Juni 2001 



Beutwanghalle/Niirttngen-Neckarfia 



gsg-net.de/ 

eh-lanpjirlv.de/ 

.alphanetworks.de/ 



BigFrag II - It's > 

DiZconnected 

Splatterkings 

NBW LAN No.fl 



Gigahertz LAN: PHASE 
HOPFISH WHITE SUN L 



Werlaburgdori 
Stadthalle Unna 
Auggen 



Kornwestheim 
rl Michelfeld 



Sporthalle Sersheim 

Bürgerhaus Langgöns 

Maschen 

Biirgerhalle Paderborn Else 



Leipzig 
Erfurt 



w.frag-< 
langames-berlin.de/ 
pietre.com/ 

ptanetrieicon.de/ 



cus-infernus.de/ 
ildawn.de/ 



.'.gigahertz-lan-de/ 

jv.lionfisli.de/ 



LAN-Party-Termine in Österreich 



Mai 2001 - Juli 2001 



25.05.2001 nur 48 
1.06.2001 LanCi., 

LANing..... 
DoomsDay 2001 



Vienna School Lan 
[SEs)-Lanparty 



http://vik.strikenet.at/ 
hrtp://sfs-c lan .str i ken et.c om/ 



27.07.2001 Days ol Thunder 2kl 



http://dDt.lanparty.at/ 



LAN-Party-Termine in der Schweiz 



Mai 2001 - Juli 2001 



DSttnau bei Wintorthui 
Bursdorf BE 



16.062001 [HqNJ LAN Area 01 
27.07.2001 UNDERGROUND 3 



FASA AM ENDE— 

WAS WIRD AUS BATTLETECH UND SHADOWRUN? 

Zum 30. April schloss die FASA Corporation endgültig ihre Pforten - 
wir sprachen mit Robert Simon, seines Zeichens Vertriebsleiter bei 
Fantasy Productions, um herauszufinden, wie es mit FASAs populä- 
ren Spielsystemen weitergeht. 



ng 



PC Player: Erst mal zur Kläi 
der Lage: Die Computerspi 
Tochter FASA Interactive ist der- 
weil bei Microsoft, während die 
Firmenzentrale gerade ihre letz- 
ten Tage erlebt. Stimmt das so? 
Robert Simon: Ja, das ist richtig. 
Wobei es sich entgegen verschiede- 
ner Gerüchte nicht so verhält, dass 
FASA in Konkurs geht. Die Firma 
schließt einfach und beendet ihre 
Geschäftstätigkeit. 



PCP: Das bringt ja wahrscheinlich einen 
Wust von lizenzrechtlichen Problemen 
mit sich. Wie sieht denn die Zukunft von 




»Shadowrun« und »BattleTech« 
aus. falls es überhaupt eine gibt? 

RS: Es gibt eine. Jordan Weisman, 
der Gründervater von FASA, hat der- 
weil eine neue Firma namens Wiz- 
Kids ins Leben gerufen. In den Hän- 
den dieses Unternehmens liegen nun 
sämtliche generellen Rechte an den 
Shadowrun- und BattleTech-Univer- 
sen. Was Shadowrun angeht, so gibt 
es noch eine Besonderheit: Die 
Lizenz zur Fortführung des Rollen- 
spiels wurde von uns, also von Fan- 
tasy Productions, gekauft; wir werden künftig 
sowohl die deutschen als auch die englischen 
Shadowrun-Materialien veröffentlichen. 



PCP: Aha, und was geschieht demgegen- 
über mit BattleTech? Ist dieses traditions- 
reiche System etwa auf Eis gelegt? 

RS: Nein, keineswegs. BattleTech - und übri- 
gens auch »Crimson Skies« - werden in 
Zukunft ganz normal von WizKids betreut und 
weiterentwickelt. 

PCP: Wie ist die Lage bei den hier zu 
Lande im Heyne-Verlag erscheinenden 
Romanen zu BattleTech und Shadowrun? 
Nachschub gesichert oder Leser in Not? 

RS: Auch die diversen Romanreihen werden 
von WizKids fortgeführt. Für Leseratten 
besteht also kein Anlass, sich graue Haare 
wachsen zu lassen, (jn) 



VIRTUELLES SCHLACHTFELD 

Erinnern Sie sich noch an »Monkey Island«? An die legendären 
Kämpfe mit Hilfe von Beleidigungen? Nun, die Idee ist offenbar 
doch nicht völlig untergegangen ... 



Wenn auch Sie ein Freund von 
Wortgefechten sind, dann wer- 
den Sie am virtuellen Schlacht- 
feld Ihre Freude haben. Sie benötigen 
dazu einen Kriegsgegner mit E-Mail- 
Adresse sowie den Willen, einen Mail- 
wechsel auch dann durchzustehen, 
wenn er etwas länger dauern sollte. 

Langer Rede kurzer Sinn: Unter 
www.v-schlachtfeld.net müssen Sie sich 
zunächst mit E-Mail-Adresse und Alias- 



!flfH Strategische Kommandozentrale 




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* . i--- ir. 


— "S5B5--" 



Namen registrieren lassen, 
und schon kann es losgehen. 
Aus einer Liste von vielen 
fiesen Aktionen (von »100 
komplett schwarze Faxe 
schicken« bis »Zunge zei- 
gen«) wählt man eine aus, 
gibt die E-Mail-Adresse des 
Widersachers an und schickt 
diese Herausforderung ab. 

Natürlich kriegt der arme 
Kerl Jetzt nicht in Wirklichkeit 
100 Faxe, hier geht es 
schließlich wie schon gesagt 
um ein Wortgefecht. Wenn 
der Feind das Duell 
annimmt, antwortet er in 
ähnlicher Weise (Sie werden 
per E-Mail benachrichtigt), 
dann sind wieder Sie an der 
Reihe, und immer so weiter. Der Trick dabei 
ist, sich eine möglichst gemeine Schandtat 
auszusuchen, wobei das natürlich im Einzel- 
fall durchaus subjektiv ist. Aber sicherlich ist 
es boshafter, jemandem einen Virus auf die 
Festplatte zu setzen, als ihm eine Zigarette 



anzubieten, nicht wahr? Wenn 
Sie es im Laufe der Ausein- 
andersetzung schaffen, durch- 
schnittlich ekliger als Ihr 
Kontrahent zu sein, ändert sich 
Ihre Auswahlliste allmählich. 
Sie finden dort dann immer 
aggressivere und mächtigere 
Züge (zum Beispiel «Mit 
geklauten russischen Atomra- 
keten den Gegner anvisieren«), 
während der Aktionskatalog 
des Rivalen defensiver und 
friedlicher wird. Schließlich 
können Sie das Spiel mit 
einem »tödlichen« Special 
Move beenden und bekommen 
in der Schlachtfeld-Ruhmeshal- 
le zwei Punkte gutgeschrieben. 
Tja, und wenn Ihnen grade kein 
passender Partner für einen derartigen Unfug 
einfällt, dürfen Sie sich unter den Schlachtfeld- 
Mitgliedern einen zufällig gewählten Gegner 
zuteilen lassen. Wir danken Annika Hemme- 
rich für den Tipp und wünschen Ihnen viel 
Spaß ... (jn) 



202 JUNI 2001 PC PLAYER 



AELITHA 

Ein galaktisches Großreich errichten, mit 
anderen Völkern handeln oder auch mit 
ihnen Krieg führen - das ist der Traum jedes 
jung gebliebenen Männerherzens. Hier gibt's 
einen neuen Sandkasten für Imperatoren ... 



Vor ein paar Monaten erst erblickte 
»Aelitha« das Licht der Welt, und 
damit ist es selbst für die schnell- 
lebigen Internet-Verhältnisse beinahe 
noch ein Baby. 

Trotz dieser Jugend handelt es sich hier um 
eine zwar eher gemächliche, aber dafür sehr 
tiefgründige Unterhaltung in der Tradition der 
klassischen Briefspiele. Mur dass die Züge 
eben nicht mit der Post verschickt werden, 
sondern per E-Mail. Eiwa alle drei bis vier 
Wochen ist ein solcher Zug fällig, und obgleich 
dafür wohi (vor allem zu Anfang) ein paar 
Stunden erforderlich sind, hält sich der gesam- 
te Zeitaufwand durch die relativ langen Bear- 
beitungszeiten durchaus in Grenzen. Bevor ich 
es vergesse: Aelitha ist ein freies Spiel, es wer- 
den also keine Teilnahmegebühren verlangt, 



und Porto fällt natürlich auch nicht an. Der 
Sinn der Sache besteht nun darin, eines der 
bereitstehenden galaktischen Völker zu über- 
nehmen (oder auch selbst eins zu basteln, 
aber das ist doch eher eine Option für erfah- 
rene Spieler) und in dessen Namen ein Impe- 
rium entweder im Zentrum der Milchstraße 
oder in einem der vier Spiralarme A bis D zu 

Ein festes Ziel gibt es dabei nicht, weshalb 
Aelitha eher so eine Art Lebenssimulation ist - 
wie viele andere Vertreter dieses Genres auch; 
wir berichteten ja bereits in der PCP 11/2000 
ausführlich über solche Spiele. Diese Freiheit 
im Tun und Lassen hat zusammen mit einer 
hier eingebauten regeltechnischen Beschrän- 
kung des Ausbreitungstempos einen großen 
Vorteil: Es können relativ problemlos Neulinge 



in laufende Partien einsteigen und sich dort eta- 
blieren. Natürlich gibt es für den Kosmokraten 
jede Menge zu planen und zu bedenken - die 
aus über 40 (eng bedruckten) DIN-A4-Seiten 
bestehende Anleitung (als deutschsprachiges 
Doc-File neben allen anderen relevanten 
Information unterwww.aelitha.com abruf- 
bar) legt dafür Zeugnis ab. 

Raumschiffbau, Erforschung von Techno- 
logien und astronomischen Phänomenen, 
Raumstationen, Zahlungsmittel, Kolonisie- 
rung, Handei, Diplomatie, Gefechte und Krie- 
ge gegen andere Spieler/Rassen, all das 
steht dem Teilnehmer bevor. Aber wie 
gesagt: Hier geht es eben eher tiefgründig 
zu, und man hat ja auch genügend Zeit zum 
Überlegen. Wir werden uns übrigens in eine 
Aelitha-Partie einschreiben und Ihnen zu 
einem späteren Zeitpunkt berichten, wie es 
uns erging ... (jn) 



Aelitha 




HIER WIRD GEMODST 

Kaum haben wir unser zweiteiliges MODs-Special in 
der vorangegangenen Ausgabe beendet, schon hat sich wie- 
der jede Menge neues, interessantes Material angesammelt. 




Diesen Monat sagt Ihnen 
unser Joe, was er für wichtig 
hält, im Juli ist dann Her- 
zensbrecher Jochen an der Reihe. 
Aber Schluss mit langen Vorreden, 
gehen wir in medias res ... 

Eine sensationelle neue Software für 
»The Sims« findet sich beispielsweise 
auf web.one.net.au/~meskers/Gro- 
wup.htm. Das je nach Version 200 K 
beziehungs- 
weise 1,7 MB große 
Programm namens 
»GrowUp« sorgt 

dafür, dass endlich 
etwas machbar ist, 
was bisher als völlig 
nöglich galt: Kin- 



mW. 




dei 



kön 



Erwachsenen wer- 
den! GrowUp funk- 
tioniert seit Mitte 
März auch mit der 



aiterung 



gewissen Vor 
ims Mana- 



ittlerweile weit- werden, weitere Features sind bereits für die 
nahe Zukunft angekündigt. 

Stardesignerin Brigitte Pamperl (zum Zeit- 
punkt der Drucklegung dieser Zeilen 
erreichbar unter der Ausweichadresse 
www.8ung.at/simspage, normalerweise 
auch www.brisims.de) ist mit Datum vom 
11. März unter die Architekten gegangen und 
bietet eine komplette Nachbarschaft voller 
Luxusvillen und Bungalows zum Download 
an. Auch sonst ist BriSims natürlich nach 
wie vor einen Besuch wert. Werfen Sie doch 
icht zu genie- beispielsweise mal einen Blick auf das 



gehend eliminiert 
sein - wenngleich 
der Autor betont, 
dass das Pro- 
gramm sich nach 
wie vor in der Test- 
phase befindet und 
er dementspre- 
chend keine Garan- 
tien abgeben kann. 
ieta-Stadium {und 



ußerdem 
Bugs 



bers.server2000.at/kil- 
lersims/tsm.htm abrufba- 
re und circa 2,7 MB große 
Programm bringt aller- 
dings auch etliche Vorteile: 
Es kann zusätzliche Nach- 
barschaften kreieren, ver- 
waltet bequem Köpfe, 
Skins, Objekte und derglei- 
chen. Korrupte Files kön- 
nen erkannt und gelöscht 




vom 17. März. 

Eine wunderbare Quel- 
le für neue »Heroes 
of Might & Magic 3«-Kar- 
ten sprudelt unter 
heroes3maps.deep 
tovwn.com - allein im 
März wurden dort an die 
30 neue Maps verschie- 
denster Art veröffentlicht. 
Und das geht Monat für 
Monat so weiter ... (jn) 



PC PLAYER JUNI 2001 203 



SURFBRETT 



Virus ä la carte - Cartoons des Grauens - 
Klokolores - Legal, echt legal, ganz legal - 
Fliege, summ herum! 



Echte Lebenshilfe ist das Motto des 
heutigen Surfbretts! Viren, Flie- 
gen, Spiele und Klos gehören eben 
zu den Gütern des täglichen Bedarfs. 
Okay, Splatter-Comics vielleicht nicht 
unbedingt, aber wie zum Geier sollen 
wir denn je gut werden, wenn uns nicht 
auch mal schlecht werden darf? 



Den jährlichen Herbst- oder Frühjahrsschnup- 
fen ertragen wir je nach Temperament mit 
stoischer Gelassenheit, stiller Leidensmiene 
oder Hamsterkaufen in der Apotheke. Doch 
wehe, der Rechner hat eine Virusinfektion! 
Dann ist das Geschrei groß. Zu Recht, denn 
so was ist ja ansteckender als die Maul- und 
Klauenseuche - und eine Notschlachtung des 
elektronischen Gefährten kommt normaler- 
weise auch nicht in Betracht. Immerhin dür- 
fen Sie ab sofort sehenden Auges dem 
Unheil ins grinsende Gesicht blicken, denn 
unter mast.mcafee.com/mast/mass 

map.asp? hängt eine Weltkarte im Netz, die 
je nach Wunsch die Häufigkeit von Virusin- 
fektionen während der letzten 24 Stunden, 
sowie der letzten sieben beziehungsweise 30 




eigt. Erfreulich, dass Teutonia allen- 
falls unter ferner liefen rangierte, als diese 
Zeilen entstanden. Doch oh je, die armen Bri- 
ten, Franzosen und Schweden! Nun ja, 
wenn's bloß nicht überschwappt! Vielleicht 
ist Notschlachten doch keine so schlechte 
Idee? Und finden Sie es nicht auch lustig vor, 
dass der dumme Love-Letter- Virus immer 
noch die Charts der Neuinfektionen anführt? 
Ach, die Liebe ist an allem schuld ... 

Nomen est Omen 

Okay, okay, diese Website dürfte nicht ganz 
unbekannt sein, aber einer Adresse namens 
www.joecartoon.com kann ich aus nach 
vollziehbaren Gründen nicht widerstehen 
Vor allem dann nicht, wenn mein Narr 
vetter dort jede Menge coole und zierr 
äh, sagen wir mal heftig bissige Comic-Vide 
os versammelt. Steak englisch, sozusagen 
Die Nennung dieser Ikone des schlechten 
Geschmacks verdanken wir ungezählten 
Leserwünschen, darunter zuletzt einer E-Mail 




von Herrn Sascha L. Außerdem bekamen wir 
ständig Bittschriften von einem gewissen 
Hannibal L. - hm ... Na, dann guten Appetit ... 

Im Falle eines Falles 

Wo wir gerade beim schlechten Geschmack 
sind; Werfen Sie doch mal einen Blick auf 
www.besttoilets.com. Das Lustige an die- 
ser Adresse ist, dass sie sich selbst vollkom- 
men ernst nimmt und richtig nützliche Hin- 
weise zur Auswahl des passenden stillen Ört- 
chens geben möchte. Falls Sie also jemals in 
San Francisco den Fisherman's Wharf besu- 
chen und dabei ein dringendes Bedürfnis ver- 
spüren, müssen Sie nur schnell mit dem 




Taxis zurück ins Hotel, dort das hoffentlich 
mitgebrachte Notebook anschließen, und 
schon wissen Sie, welche Toiletten in der 
Hafengegend einen echt guten Service bie- 
ten. Natürlich müssen Sie dann auch noch 
schnell, schnell mit dem Taxi wieder zurück. 
Oh Mann, wenn das mal keinen Unfall gibt! 

Spiele mit gutem Gewissen 

Nun ja, wir alle wissen, dass es etliche Web- 
sites gibt, auf denen man ältere Spiele her- 
unterladen kann. Diese Adressen leben und 
überleben allerdings nur deshalb, weil die Her- 
steller in der Regel ein Auge zudrücken: Es han- 
delt sich um Material, das mittlerweile ohnehin 
unverkäuflich wäre, deshalb lohnt ein Feldzug 
kaum. Nichtsdestotrotz mag sich manch einer 
nicht mit dem Schmuddel-!mage dieser Soft- 





warequellen anfreunden, 
und deshalb gibt es auch 
so genannte Freeware- 
Seiten, die ausschließlich 
freie beziehungsweise 
freigegebene Titel zum 
Download anbieten. Eine 
dieser Adressen ist 
www.freegames.de - 
dort finden Sie mittlerwei- 
le über 300 Spiele. Vieles 
davon stammt aus dem 
Werbebereich, einiges ist 
Freeware und besonders 
interessant sind natürlich einige kommerzielle 
Highlights, die vom Hersteller selbst auf die 
Abschussliste gesetzt wurden (»Betrayal at 
Krondor« zum Beispiel, »Caesar«, »Der Clou« 
oder auch »Ports of Call«). Bausparer mit 
gekürztem Fun-Budget oder Oldtimer in der 
Nähe des Renteneintrittsalters sind hier also 
bestens aufgehoben. 

Gefunden, nicht gesucht 

Für alle, die unbedingt noch einen bestimm- 
ten Sound benötigen (um ihn zum Beispiel in 
den Rechner einzubinden!, hier ein Tipp zum 
guten Schluss: Unter www.findsounds. 
com gibt's ein riesiges Archiv zum Down- 
loaden. Wir haben die Probe aufs Exempel 
mit Fliegen-Gesumse gemacht - tatsächlich 
führte Find Sounds neun entsprechende 
Dateien auf, obwohl wir das Format sogar auf 
WAV beschränkten. Okay, die Fliegen horten 
sich zwar alle eher wie abgewürgte Rasen- 
mäher an, aber vielleicht haben Sie mit Ihrer 
Suche ja mehr Glück? (jn> 




204 JUNI 2001 PC PLAYER 



BIZARRE ANWENDUNG 

WA^KOSTET DAS KLEID? 



Warum ist die Hochzeit so wichtig? Sind die 
Kosten wirklich nichtig? Bohrende Fragen. 




a kommt er, der arme, 
verschwitzte Bräutigam. 
Er hat die Ringe verges- 
sen, seinen Smoking ver- 
schmutzt und die Kirche ver- 
wechselt. 

»Aber das muss doch nicht 
sein«, entsetzt sich der Produktma- 
nager von Topos. »Seht her! Hier 
bei uns'! Feinster Hochzeitsmana- 
ger!!! Mit Kostenkontrolle, Gästeli- 
ste und Kuchen-Countdown. Keine 
Verspätungen mehr, kein Ausga- 
ben-Armageddon. Wir haben ein 
Herz für Heiratswillige, wir brem- 
sen auch für Gummibärchen. Sind 
wir nicht krass, sind wir nicht geil? 
Alle Macht dem Topos! Jubel, 
kreisch!« 

Ja (hust), so oder ähnlich redet 
der gute Mann. Aber man kann viel verspre- 
chen und dennoch wenig halten. Unser Red- 
akteur Udo Hoffmann war sich für einen auf- 
wändigen Selbstversuch nicht zu schade. Wir 
wissen, dass unsere Leser stets äußersten 
Testeinsatz von uns erwarten. Also: Was taugt 
der Manager wirklich? 

Phase 1 : Eroberung 

Bei einem der großzügig arrangierten Presse- 
Events, für die Eidos so bekannt ist, war es 
Hoffmann ein Leichtes, Angelina Jolie kennen 
zu lernen. Diese flammend blauen Augen, 
diese durchgestylte Frisur, dieser originelle 



onst kann 



Computerspieleredakteur, we 
eine solche Vita aufweisen? Für Jolie war die 
Sache klar: Dieser Mann oder keiner. Auch ihr 
Agent konnte sie nicht mehr umstimmen. 
»Ich will Hoffmann, oder ihr könnt die näch- 
sten drei Tomb-Raider-Filme vergessen.« Eine 
wirksame Drohung. 

Phase 2: Managennrehen 

Eine Jolie heiratet natürlich nicht irgendwie. 
Es gilt, die Standards der amerikanischen 
Gesellschaft zu wahren, die umfangreiche 
Verwandtschaft einzuladen, einen schnee- 
weißen Cadillac zu besorgen, und Tausend 
andere Dinge mehr, die bei einer Oberschicht- 
Hochzeit einfach dazugehören. Der Hochzeits- 
manager ist auf alles vorbereitet. Die zwölf- 
köpfige Band fällt unter den Kostenpunkt 
Unterhaltung, auch die zwei Rugby-Mann- 
schaften, die zur Feier des Tages ein Freund- 



schaftsspiel veranstalten sollen, können hier 
verbucht werden. Aber Hoffmann kann Jolie 
diese Extravaganz wieder ausreden. Man darf 
den Frauen nicht in allem nachgeben. 

Phase 3: Managerwirbel 

Selbst Jolie, die anspruchsvollere Arbeiten 
im Allgemeinen delegiert, ist in der Lage, den 
Hochzeitsmanager aufzurufen. »Werde ich in 
dieser Ehe wirklich glücklich?«, vertraut sie 
dem Einladungskarten-Druckprogramm an. 
»Er hat so einen eigenartigen Akzent. Ich 
fürchte fast, er ist Deutscher.« Dank einer 
Kontrolle des Managers zwei Wochen vor der 
Hochzeit wird ein Skandal vermieden. Dior 
tauscht das indiskutable Hochzeitskleid 
»Aschenputtel« um und akzeptiert auch 



Phase 4: Ein Ende mit Schrecken 

Es sollte ein Test werden, aber auch Hoff- 
mann ist von der bescheidenen Art Jolies 
inzwischen mehr als angetan. Zu seinem 
Leidwesen gibt der Hochzeitsmanager 
urplötzlich Warnsignale ab. Eine Unterdek- 
kung von mehr als 200 000 Mark (siehe Bild) 
kann selbst die größte Liebe nicht überste- 
hen. Ein harter, ein brutaler Schnitt wird fäl- 
lig, die Tränen kullern. Aber im Nachhinein 
schätzt sich Hoffmann doch noch glücklich: Er 
bekam den Hochzeitsmanager umsonst, hat 
einiges erlebt und viel Geld gespart. Die 
große Liebe ... beim nächsten Mal kommt sie 
vielleicht günstiger, (uh) 



Hochzeitsmanager 



■ Hersteller: Inside/Topos 

■ Internet: www.topos-verlag.de 

■ Preis: ca. 20 Mark 

■ Hardware, Minimum; Pentium/75, 
16 MByte RAM 

■ Praktischer Nutzen: Jolie kennen lei 
ist leicht, Jolie bezahlen nicht. 

■ Originalitätsfaktor: Nicht ganz unori 

■ Mögliche Folgeschäden: Kostenkoni 
machen Ihnen plötzlich mehr Spaß a 
eigentliche Hochzeit. 

■ Das PC-Player-Fazft: Es gibt sinnlosi 
Anwendungen. 



PC PLAYER JUNI 2001 205 



mmm 



DAS TEST- MAGAZIN: 

KLAR • KRITISH • 

KOMPETENT 

KNALLHARTE TESTS 

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Haus - für DM 109,20 (pro Heft nur DM 8,40 
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Sollte sich meine Adresse ändern, erlaube ich 
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FÜR NUR 15 MARK 



STEFFIS 
MAILBOX 

Kopieren wir nur Videos aus dem Internet 
auf unsere CDs? Ähneln sich die PC-Spiele- 
magazine zu sehr? Wo bekommt man den 
Soundtrack zu »Lost Eden«? Gibt es keine 
Spiele mehr mit »Game-Over«-Bildschirm am 
Schluss? Fragen über Fragen - die Antwor- 
ten gibt es hier! 



■ BLACK & WHITE 

Wieder ein Lob an PC Player! Ich bin mal wie- 
der bestätigt worden in meiner Entscheidung, 
die PC Player und nicht eine andere Zeit- 
schrift abonniert zu haben! Warum? Weil Ihr 
als einziges Spielemagazin »Black & White« 
die Wertung gegeben habt, die es verdient!! 
Natürlich lese ich bei so einem Titel auch 
schon mal andere Zeitschriften und kann 
überhaupt nicht verstehen, warum bei minde- 
stens zwei Konkurrenten die Wertungen für 
B&W so zurückhaltend waren? Perfekt ist 
sicher kein Spiel, aber fast ... 
(Traudel Wilhelm) 

Vielen Dank für das Lob! 

■ LOST-EDEN-SOUNDTRACK 

Ich könnte jetzt erst mal stundenlang Euer 
Heft loben (bin seid der Erstausgabe dabei), 
aber mein Leserbrief hat dann doch einen 
konkreten Anlass: In der letzten Ausgabe 
schreibt Martin Schnelle einen Kommentar 
zum Thema Spiele-Soundtracks und erwähnt 
unter anderem die Musik zu »Lost Eden«. 
Nun, ich habe mir genau wie er das Spiel 
damals nur wegen der Musik zugelegt, doch 
er schreibt etwas über eine Soundtrack-CD! 

Könnte Martin mir eventuell mal sagen, 
woher er sie hat? (Patrick Streppel) 

In der Ausgabe 4/2001 erwähnt Ihr Redakteur 
Martin Schnelle das Spiel »Lost Eden« und 
dass er dieses Spiel nur deshalb durchge- 
spielt hat, weil eine erstklassige Musikunter- 
malung dabei war. Ich habe dieses Spiel aus 
den gleichen Gründen gespielt - wegen der 
hervorragenden Musik. Herr Schnelle schreibt 
weiter, dass er die Musik auf CD hat. Meine 




Frage und Bitte: Wo bekommt man diese CD? 
(Gerd Lange) 

Martin sagt, der Komponist der Musik 
heißt Stephane Picq und hat eine eigene 
Webseite. Unter http://www.mu Itima- 
nia.com/esteban/index.sbtml finden 
geneigte Hörer des Ethno-Pop Informa- 
tionen, eine Auflistung seiner gesam- 
melten Werke und eine Bestelladresse 
der CDs. 

■ PC-SPIELEZEITSCHRIFTEN 
ALLE GLEICH? 

Mir fällt seit geraumer Zeit auf, dass sich die 
PC Player und ein Konkurrenzmagazin the- 
men- und inhaltsmäßig Immer mehr glei- 
chen. Oftmals werden sogar dieselben Bild- 
schirmfotos verwendet. Mir wäre es ganz 
tieb, wenn sich beide Magazine wieder etwas 
mehr unterscheiden würde. Ich bin Abonne- 
ment von beiden. Ansonsten finde ich die PC 
Player nach wie vor sehr gut, weiter so. 
(Sascha Klink) 

Gleiche Bildschirmfotos wirst Du immer 
dann entdecken, wenn ein Hersteller 
noch keine Beta-Version eines Spiels für 
Previews herausgibt, sondern nur 
Screenshots - dann sind natürlich in 
allen Zeitschriften die Bilder identisch. 
Normalerweise machen wir aber von 
Preview- und natürlich den Test-Versio- 
nen eigene Bilder. Und vom Inhalt her - 
wir können uns ja auch nicht aussuchen, 
wann ein Spiel testfähig ist! 

■ GAME OVER? 

Langsam, aber sicher ist er verschwunden. Er 
war einmal das Sinnbild für Computerspiele 
schlechthin. Jeder kannte ihn und jeder -auch 
wer nicht mit dem Computer spielte - konnte 
etwas damit anfangen. Auch in den allgemei- 
nen Sprachgebrauch ging er über, doch nun ist 
es schon Jahre her, dass ich ihn bei einem 
Spiel gesehen habe. Und ich rechne auch nicht 
damit, dass ich ihn noch mal zu Gesicht 
bekommen werde. Obwohl es noch immer 
genügend Daseinsberechtigung gibt, ja, sogar 
mehr als je zuvor, ist und bleibt er verschwun- 
den; Mein lieber, gehasster, bildschirmfüllen- 
der »Game Ovem-Schriftzug! (Felix Seeliger) 




Unsere Mail-Adresse: 
mailbox@pcplayer.de 
per Post: 

Future Verlag GmbH, 

PC Player, Steffis Mailbox, 

Rosenhefmer Str. 145h, 81671 München. 



Tjaja, alles hat ein Ende ... oder, liebe 
Spielehersteller? Wie wäre es mal wie- 
der mit einem klassischen »Game 
Over«-Screen? 



GAME OUER 



■ SCHWULENFEINDLICH, 
DIE ZWEITE 

Sicherlich hat Holger recht, wenn er in der 
Mailbox der Ausgabe 4/2001 schreibt, dass 
unsere Gesellschaft weit von Integration und 
Anerkennung von Minderheiten entfernt ist. 
Ich persönlich finde es auch traurig, dass ein 
wirtschaftlich und technisch recht hochent- 
wickeltes Land wie Deutschland teilweise 
gesellschaftlich doch sehr rückständig ist. 

Was ich allerdings nicht verstehe ist seine 
Ansicht, dass mit Lars Croft Homosexuelle 
diffamiert würden. Klar, durch Lars werden 
alle gängigen Klischees bedient- und genau 
das ist das Lustige an ihm. Die Mehrheit der 
Deutschen ist, was Schwule und Lesben 
angeht, mittlerweile aufgeklärter und offener, 
als er denkt. Kein halbwegs intelligenter 
Mensch denkt heute noch, dass Lars ein 
»Standard-Schwuler« wäre. 

Alleine durch Joes überzogen klischeehafte 
Darstellung dieses Charakters merkt man 
doch, dass dieser nicht ernst gemeint ist. 
Davon abgesehen wird weder durch die PC 
Player noch durch Joe Nettelbeck die 
Behauptung publiziert, alle Schwulen wären 
wie Lars Croft. Joe stellt eine einzige Person 
übertrieben dar, die es dann im wirklichen 
Leben noch nicht einmal gibt. 

In meiner Firma haben wir auch einige 
schwule Mitarbeiter. Die meisten von denen 
reißen selbst Schwulenwitze! Sicher auch, 
um uns »Heteros« den Wind aus den Segeln 
zu nehmen. Aber was ich damit eigent- -> 



208 JUNI 2001 PC PLAYER 



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7,90). Damit spare ich 15% gegenüber dem 
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ändern, erlaube ich der 
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der Bestellung. Zur 
Wahrung der Frist genügt 
die rechtzeitige Absendung 
des Widerrufs. Ich bestäti- 
ge dies durch meine 2. 
Unterschrift. 



Leserbriefe 



— > lieh sagen will: Hallo! Holger! Lach mal 
über Dich selbst, und komm' nicht mit dieser 
»Ich bin eine Minderheit, Ihr dürft keine 
Witze über mich machen«-Tour. Du nimmst 
Dich und Deine Veranlagung in dieser Hin- 
sicht viel zu ernst! Du bist also schwul - na 
und? Über Schwule werden Witze gemacht - 
na und? Über wen denn nicht? Wohl 
gemerkt, es geht um Veralberungen, nicht 
um Beleidigungen! 

Dass es immer »Ewiggestrige« geben wird 
ist klar. Aber in meinen Augen wird durch 
Joe/Lars kein Schwuler in irgendeiner Art und 
Weise beleidigt! 

Was Homosexuelle in Rollenspielen 
angeht: Spiele doch einen! Was hindert Dich 
daran? Brauchst Du extra Regeln, um einen 
schwulen Charakter zu spielen? Muss im 
Regelwerk extra darauf eingegangen werden, 
dass man einen homosexuellen Charakter 
spielen kann, wenn man will? 
(Karsten Rösecke) 

Ja, dem habe ich nicht mehr viel hinzu- 
zufügen ... Außer dass meine schauspie- 
lerisch doch sehr begabten Jungs durch 
Deine letzte Äußerung jetzt sehr 
geknickt sind und nicht mehr auftreten 
wollen ... 

■ CD-INHALT 

Zu den Videos der Ausgabe 4/2001 kann ich 
nur eines sagen: Das hättet Ihr Euch schenken 
können. Ein paar Trailer aus dem Internet run- 
terladen kann jeder. Nichts gegen Videos im 
Allgemeinen, aber dann bitte nur eigene mit 
Kommentar! 

Aber dann gibt's ja zum Glück die Vollver- 
sion von »Rally Masters«. Auch das ent- 
täuscht mich sehr. Wenn Ihr schon komplette 



FRAG-FOREVER-SWEATSHIRT 



Ich bin ja treuer PC-Player-Käufer und - 
Leser und natürlich dicker Fan der Multi- 
media-Leserbriefe! Sie waren immer gut. 
aber jetzt ... jetzt muss ich mal was loswer- 
den. In der Folge von «Mitten ins Mega- 
herz« auf der CD 4/2001 hatte das Kuschel- 
bärchen einen Pullover gestrickt. Vorne ein 
Smilie und hinten dieses »Frag Forever«, 
Dazu sag' ich nur eins: HER DAMIT! Wenn 
Ihr so einen Pullover oder ein »Frag F«-T- 
Shirt verkaufen wollt - ich kauf auf jeden 
Fall eins! *sabber*! Des wollte ich nur mal 
höflich anmerken! 
(Jan Euteneuer) 

Jochen, was meinst Du? Wollen wir 
eine neue Kollektion ins Leben rufen? 





Spiele auf die CD packt, sollten es zumindest 
nur Qualitätstitel mit Wertungen von minde- 
stens 80 Punkten sein. Und: Ihr solltet Genres 
wählen, die auch allgemein populär sind 
(Strategie, Sport, Rollenspiele etc.). Ich glau- 
be nämlich, dass die Rallye-Fans doch eher 
eine Minderheit in der PC-Spielewelt ausma- 
chen. (Jürgen Surbier) 

Na, na! Wir fanden die GeForce-3- Videos 
jedenfalls wahnsinnig interessant, eben- 
so die Trailer zu »Z« und »Die Völker 2«. 
Wir kommentieren Videos dann, wenn es 
auch etwas zum Geschehen zu sagen 
gibt, und nicht auf Teufel komm' raus, 
nach dem Motto: Hauptsache, es sieht 
nach Eigenleistung aus. Deswegen sind 
unsere Filmchen ja auch immer entspre- 
chend gekennzeichnet. Und bewegte Bil- 
der sagen eh mehr aus als tausend Worte. 
Und zudem: »Rally Masters« ist 
sicherlich kein schlechtes Spiel, im 
Gegenteil. Es mag nicht zur Kategorie 
der Alltime-Classics gehören, aber es 
macht eine Menge Spaß; sonst hätten 
wir es nicht auf die CD genommen. 

■ ZU HOHE MEHRSPIELER- 
WERTUNG? 

In Ausgabe 4/2001 habt Ihr für die Multiplay- 
erfunktion des Spiels »F1 Racing Champion- 
ship« 100 Punkte vergeben. Und das, obwoh 
es nicht möglich ist, eine komplette Meister- 
schaft zu fahren. Nur Einzelrennen bzw. 
Wochenenden sind möglich? Der ganze Reiz 
des Punktesammelns ist dahin. Bei einer 
Höchstwertung sollte schon alles stimmen. 
(S. Schwarz) 

Der Grund für Udos Begeisterung liegt 
darin, dass hier die traumhafte Fahrphy- 
sik uneingeschränkt zur Geltung 
kommt, denn die Kl halt sich ja aus dem 
Rennen heraus. Und die Punkte selber 
nachzuhalten, ist bei einer LAN-Party ja 
auch nicht so schwierig. 



■ STEFFI GEHT 

Und jetzt noch etwas in eigener Sache: Da ich 
den Future Verlag verlasse, kann ich auch die 
Mailbox in Zukunft nicht mehr weiter betreu- 
en - leider! Ich hatte jedenfalls viel Spaß 
dabei und wünsche meinem Nachfolger/mei- 
ner Nachfolgerin ebenfalls viel Freude! 
Tschüss! 




210 JUNI2001 PCPLAYER 



VORSCHAU 

SONNE UND SAOENHAFTE SPIELE 

EINE FRISCHE BRISE i - 



iinktlich zur Sommerpause bei den Kickern sorgt Soft- 
ware 2000 für dringend benötigten Ersatz: Mit dem 
Bundesliga Manager X werden Sie bestimmt gut 
über die fußballlose Zeit kommen! Doch auch ansonsten 
kann bereits reiche Ernte eingefahren werden - besonders 
Abenteurer werden sich freuen, denn wir erwarten erstens 



tens Legends of 
Might & Magic. Ab 

auch Strategen kot 



- J * |i ^* 



7/2001 

äs:** 




' "PS 

ftX'jLE 



Mayhem: 1 
Art of Magic, D 



d for 

Speed: Motor City 







AKTUELL AUS LOS ANGELES 



Manfred, Thomas und Jochen 
Pirsch: Werden sie im Morge 
eine kapitale Spieleneuheit erv 



genau vier Wochen! 



SCHNELLER! SCHNELLER! 

MEHR SPEED FÜR GRAFIK- 
KARTEN UND PROZESSOREN 



iutzutage! Wie Sie aus Ihrer Gr; 



ALS COMICS 









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"■"T.?' ■ \ TH 



PLAYER JUNI 2001 211 



FINALE 

LUFTHANSA: SKANDAL 

DURCH COMPUTERSPIEL! 

Wie erst jetzt bekannt wurde, hat die Lufthansa 
schon in den 30er Jahren Flugzeuge gebaut und 
für zwielichtige Zwecke eingesetzt. Den Beweis liefert 
diese bisher unveröffentlichte Aufnahme aus dem Spiel 
»Crimson Skies«. Hier posiert die sittenfreie Luftpiratin 
Tina »Soft Legs« Barley für ein Pin-up-Magazin. Deutlich 
auf der rechten Seite zu erkennen: Der Raubkranich der 
Lufthansa, der erst nach dem Krieg in den »Matten 
Kranich«, so wie wir ihn heute kennen, umgestaltet 
wurde. Nach Veröffentlichung dieses Fotos konnte 
die Firma ihre Piratenbeziehungen nicht länger verleug- 
nen, der Aktienkurs fiel um 50 Prozent und der kom- 
plette Vorstand wurde gefeuert. Ihre Bewerbung 
um einen freien Posten schicken Sie bitte unter 
www.lufthansa.com an die Personalabteilung. 




SCHOEPE GIBT 
NICHT AUF 

Cheftester Peter Schoepe, Leiter unseres 
Forschungslabors für baby-kompa- 
tible PC-Player-Hefte (wir berichteten), 
hat wieder zugeschlagen. Seine neuste 
Entwicklung: Die PC-Player-Winde/, die 
nie gewechselt werden muss. Sie verarbei- 
tet die Ausscheidungen des Kleinkinds 
in seitlichen Staufächern zu erdähnlichem 
Humus sowie Salz und Pfeffer. Es ist 
lediglich erforderlich, den Behälter einmal 



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aufzufüllen. Nach einem Testessen mit 
dem PC-Player-Salz klagte Frau Schoepe 
allerdings über plötzlich aufkommendes 
Sodbrennen. Schoepe ist jedoch zuversicht- 
lich, dieses Problem noch in den Griff zu 
kriegen. 



NEIDISCH? ECHT? 



Unsere Standleitung ist immer noch gut in 
Schuss. Vor zwei Wochen erreichte Mar- 
tin bei einem Download eine Geschwindigkeit 
von über 200 KByte in der Sekunde, ein Ereig- 
nis, das wir unbedingt für die Nachwelt fest- 
halten mussten. Wenn wir so etwas schon 
haben, dann müssen wir auch unbedingt ein 
wenig damit protzen ... 



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TimeLeHt: 00:0112 




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Wir bieten in unserem Finale-Quiz zwar 
keine Millionengewinne, aber dafür 
aktuelle Fragen ZU Computerspielen. 
Hier können Sie sich selbst testen: Wis- 
sen Sie, was in der Branche so abgeht? 

Plagiate? Idcenklnti? Gehl es nach den Pressespre- 
chern mancher Firmen, kommt so etwas bei Compu- 
terspielen niemals vor. Wenn wir dann dezent auf 
Ähnlichkeiten zu Vorreitern verweisen, haben die 
Pressesprecher immer eine gute Ausrede parat. 
Welches ist die beliebteste? 

a) Ja. aber »dieses« Spiel ist erst vor vier Jahren 
erschienen. Wir hingegen arbeiten schon über fünf 
Jahre an »unserem« Spiel, und unser Konzept stand 
von Anfang an fest. Die haben bei uns geklaut. 

b) Na gut. dieses Spiei hat mit unserem eine gewis- 
se Ähnlichkeit. Und Design, Grafik, Sound, Multi- 
player-Spiel und ähnliche Kleinigkeiten mögen 
sogar besser sein. Dafür haben wir aber eine besse- 
re Wegfindungsrouttne. 

c) Was ist denn das für ein Spiel, dieses »Diablo«? 
War das wirklich so einflussreich? Nie davon 
gehört. Kommt, erzählt mir doch nichts. 




LECKER SCHWERT 



Dank unseres Lesers Naris Schegg wissen 
wir nun, wie ungewöhnlich das Spiel 
»Gothic« wirklich ist. Er machte uns auf die 
Anleitung aufmerksam, in der »zahlreiche 
essbare Gegenstände« aufgelistet sind. Auf 
diesem Bild wird die besonders knackige 
Speise »Schwert« vorgestellt. Piranha Bytes' 
Marketing-Direktor Tom Putzki ist schon seit 
Jahren für seinen Appetit bekannt und bei 
seinen gelegentlichen Besuchen in der Redak- 
tion verspeist er auch gerne mal ein Messer 
oder einen Kugelschreiber. Man hätte ihm 
allerdings sagen sollen, dass normale Men- 
schen ungern Schwerter essen, (uh). 




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